Nekromanti [Dark Dreams]Strid

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
  • Strider skall vara brutala, och farliga.
  • Inställningen till striden skall göra skillnad; detta är speciellt viktigt i att spelarna implicit skall märka om någon verkligen hatiskt försöker döda dem (“Ojdå!”). Det skall alltså märkas skillnad mellan en fanatisk kättare och stackars bonderövare.
  • Varje handling skall föra striden närmare sitt slut, oavsett om den lyckas eller misslyckas.
  • Striden skall till en viss mån (beroende på skillnad i skicklighet) vara en gamble; det skall alltså finnas en bakomliggande gamblingmekanik inbyggd.
  • Reglera skall inte vara ivägen. Det vill säga att de ska inte kräva aktivt fokuserande på av spelarna.
  • De skall bädda för narration; alltså varken vara så detaljerade att det kväver berättarglöden, eller så abstrakta att det är svårt att koppla till världen.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Generellt tycker jag att du satt upp utmärkta designmål för ditt stridssystem. Håll fast vid dem.

Systemet du beskriver liknar ett system jag filade på tidigare men sedan övergav. Även jag laborerade med attribut mellan 1 och 5 vilka bestämde target number på tärningsslagen, medan ett slags färdigheter med värden mellan 0 och 6 bestämde hur många sexsidiga tärningar som skulle slås.

Problemet med ett sådant system visade sig tydligt när jag gjorde sannolikhetsberäkningar på utfallen. En förändring i attribut ger betydligt större genomslag än en förändring i antal tärningar, vilket jag tyckte rimmade illa med hur egenskaper och erfarenhet egentligen förhåller sig till varandra.

Det går att få mer balans i systemet genom att välja en tärning med fler sidor. Jag försökte först med tiosidig tärningar, där attributvärdet hamnade mellan 3 och 7, och det fungerade bättre. Men till slut övergav jag även det av rent matematiska skäl.

Det jag landat i är ett system med attribut på skalan 0-4 och "färdigheter" på skalan 0-6, där värdena anger hur många sexsidiga tärningar man slår. Lyckat utfall är 1-3 (eller 4-6, det spelar ju matematiskt ingen roll). Det ger både hyfsad spridning av resultaten och snygga kurvor.

Ytterligare ett problem med systemet du beskriver är möjligheten att satsa Frenzy. Om jag har förstått dig rätt så vill du göra Frenzy till en resurs som man bör hushålla med, vilket också skall skapa ett slags gamblingmekanik i det att man satsar Frenzy under stridens gång.

Saken är bara den att det man tjänar på alltid är att ösa på med så mycket Frenzy som möjligt direkt. Man ger ju hellre en motståndare fett med skada i stridens inledning, innan man själv blivit skadad, än att först ha tagit emot ett antal skador och sedan skada motståndaren. Men det är möjligt att jag missförstått hur Frenzy är tänkt att användas.

En alternativ är att Frenzy representerar ett antal "risktärningar". Den vanliga tärningspölen, som baseras på attribut och bakgrunder kan ju antingen ge lyckat eller misslyckat resultat på respektive tärning i pölen. En risktärning däremot ger antingen lyckat resultat eller så tar den bort ett misslyckat resultat. Varje vanlig tärning i pölen ger alltså resultatet 0 eller 1, medan en risktärning ger +1 eller -1.

Då tror jag det blir mer intressant att gambla. Skall jag ösa på med risktärningar i början och ha chansen att slå ut motståndaren direkt, eller skall jag spara risktärningarna för att kunna använda dem om situationen börjar bli kritisk?

Det var lite tankar och funderingar.
 
Top