Nekromanti Dags igen: Stridssystem...

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Jag är på jakt efter ett stridssystem där:
- spelaren gör val och att de valen är relevanta och inte bara resulterar i en kontroll av den enes dolda val kontra det egna dolda valet.
- Striden kan bölja fram och tillbaka. Genom att agera vettigt skall man kunna återhämta sig från ett underläge.
- En spelare eller karaktär kan ha en stil och att den stilen har effekt på striden.
- Det ändå inte blir för plottrigt och krävs alltför mycket rekvisita (även om jag iofs inte har så mycket emot sådan)...

Har ni något system som ni tycker passar någorlunda bra in på ovanstående? Förutom D&D?

//Ram – Återigen frustrerad över strider då de alltför ofta blir tråkiga om man följer ett system…
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,918
Location
Nordnordost
Rolemaster?

Massor av val.

Kritiska skador gör att ingenting är givet.

Det finns många sätt att bygga rollpersoner, och de påverkar vad man kan göra i strid.

Oräknat det vanliga rollspelsböset behöver du ingen rekvisita.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det finns ett brädspel som heter En Garde. Det förklaras här.

Man borde kunna konvetera det till att använda tärningar och en cirkulär lager-på-lager spelplan.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Bra tänkt men inte vad jag tänkt mig. Jag tänker mig mer ett system där man inte skadas så lätt (eller åtminstone inte får skador med någon riktig effekt) och där man kan hamna i ett underläge och då får fokusera mer på att "fäkta sig loss" än att verkligen sänka motståndaren. Man skall också kunna... Eh, high risk, high reward typ. Göra vågade manövrar för att skaffa sig ett överläge senare i striden eller för att sätta en träff.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Låter exakt som Nabu's system, Neo Terra. Skicka ett PM till honom och se om han har nog mycket nerskrivet för att det ska vara vettigt.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Tja, jag har ju spelat systemet och vart med om att utveckla det, så lite kan jag väl berätta :gremtongue:

Systemet är uppbyggt kring det jag och Nabu tyckte var viktigt:

Att spelaren ska vara aktivt involverad i strider och att hans beslut ska ha betydelse för stridens fortgång. Strider som bara avgörs med tärningsrullande rakt av är tråkigt.

Att sociala konflikter ska kunna hanteras som vilken annan konflikt som helst, och att den ska vara mer intressant än "rulla tärning, högst effekt vinner"

Att det ska vara strömlinjeformat, sega system med onödiga eller klumpiga regler är ivägen, och dåliga regler ska revideras.

En grad av samberättande, spelare ska vara mer involverade i hur spelvärlden ser ut än i vanliga tradspel.

Första punkten åstadkoms med varierade handlingar som har en reel påverkan på stridens gång, samt ett antal resurser vars användning kan få seriösa konsekvenser och alltså måste hanteras med eftertanke, samma tankesätt appliceras på punkt två.

Strömlinjeformning av system är en designfråga, där vårt mål helt enkelt vart att tärningssystemet ska vara flexibelt och smart, och att regler ska åstadkomma vad de är menade att åstadkomma på ett så logiskt sätt som möjligt. En grej vi lyckats med är att det finns i stort sett inga "undantagsfall" i systemet utan allting hanteras av samma generella regler.

Jag är bombsäker på att det finns mer att säga, men jag kommer inte på vad. ställ frågor.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Åh, viktigt förresten också att poängtera att större delen av jobbet med systemet har Nabu gjort, jag har mest fungerat som advisor and shiet, och hjälpt till med att balansera och putsa regler och så.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,002
Location
Umeå
Eh, high risk, high reward typ. Göra vågade manövrar för att skaffa sig ett överläge senare i striden eller för att sätta en träff.
Conspiracy of Shadows låter det som. Första versionen finns på Google Books, andra är nog bortsprungen någonstans, och tredje bör väl dyka upp (eller har redan gjort det) på www.conspiracyofshadows.com
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Jag hoppas det finns mer att säga, för det som du skrev var i princip ett antal designregler för hur ni ville ha det. Jag vill ju veta hur det blev. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
Jupp. Det är riktigt trevligt och täcker en hel del av mina designkriterier.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Poppe said:
Eh, high risk, high reward typ. Göra vågade manövrar för att skaffa sig ett överläge senare i striden eller för att sätta en träff.
Conspiracy of Shadows låter det som. Första versionen finns på Google Books, andra är nog bortsprungen någonstans, och tredje bör väl dyka upp (eller har redan gjort det) på www.conspiracyofshadows.com
Ja det låter som Conspiracy det. Äger ett ex. Nu så här i efterhand så ångrar jag att jag inte läste på systemet bättre innan jag spelade det.

Det finns en del i det spelet som verkligen är värt att ta vara på.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Ram said:
Återigen frustrerad över strider då de alltför ofta blir tråkiga om man följer ett system…
Bruk flere fortellertekniske verktyg;
- rask rytme fra snabbscen till snabbscen, och innimellan några trega scener (der inget angriper rollen(e)
- blixtsnabba scenskift
- stressa spelarna i deras valg
- la rollenes erfaring speile seg i spelarnas mulighet til å tenke før de handler
- stå når du leder strids-scener, fekt med armene, vis økse- og sverdhugg
- vær pågående og skap kaotisk stemning
- bruk konfliktsystemet i farlige scener (og bruk det snabbt), og la det skje ting automatisk (utfra spelarnas valg) når scenene er "ufarlige" (ikke truer rollenes liv)
- sørg for at strid er fegt och brutalt och blodigt och snabbt och tregt och fylld av frykt ... och alt annat du kan tenke som del av en strid. Men gjør inte alt i samme strid; varier hur striderna är, och hur dom spelas

Lykke til!
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag har länge varit intresserad av stridssystem som bygger på taktik-kort istället för tärningar (något du kanske tycker är potta) och har precis börjat efterforska.
Har inte fått tag på Usagi Yojimbo men hittade däremot Krilles "Skymningshem".

Nu har jag börjat modda det lite för att få bort alla tärningsslag. Tanken att det ska finnas två poängtyper, preliminärt kallade "skada" och "initiativ", som används i konflikter.

Skada: beroende på vilka taktik-kort som ställs mot varandra åsamkar de stridande varandra skada. Får man 5 skadepoäng (eller fler) förlorar man, får båda 5 poäng är båda att betrakta som förlorare.

Initiativ: beroende på de stridandes taktik-kort kan de vinna initiativ gentemot varandra. Dessa poäng används sedan för att påverka/kontrollera striden. Initiativpoängen kan sedan förbrukas för att använda specialförmågor eller ignorera delar av striden.

Har precis börjat fundera på detta system, vet inte hur bra det skulle funka men jag tror det kan vara schysst.

Här finns förresten diverse material till skymningshem (t.ex. taktik-korten) för nedladdning.
 
Top