Nekromanti Dags att lägga ner sociala färdigheter?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Eksem;n102877 said:
Pssst... självklart är det egentligen färdigheter som koncept som suger, men nu tycker jag Anchorman får upptäcka det ett steg i taget tills han tagit bort allihop... men att börja med sociala färdigheter är en fin start!
Frågan är vad Anchorman ska använda istället för färdigheter? Grundegenskaperna är rollpersonernas talanger. Färdigheterna är rollpersonernas kunskaper. Vad ska bestämma rollpersonernas kunskaper om inte färdigheter? Det alternativ som jag har uppfattat här i tråden är att spelarens kunskap ska ersätta färdigheterna. Det tycker jag är en dålig idé eftersom det gör rollpersonen till en avbild av spelaren. Du skriver om rollpersonens tänkta framtoning men det förstår jag inte riktigt hur du menar att det ska ersätta sociala färdigheter i praktiken.

Gumshow? Jag antar att du menar Gumeshoe. Det spelsystemet ersätter inte sociala färdigheter. Tvärtom. Ungefär en tredjedel av färdigheterna i Gumshoe är sociala färdigheter. Gumshoe begränsar bara användningen av färdigheterna så att man får tänka efter före innan man använder en social färdighet. Det kostar att använda en social färdighet. Ungefär som att det kostar psykpoäng att kasta en besvärjelse. I Gumshoe köper man information för färdighetsvärdet. Jag gillar mängden undersökande färdigheter i Gumshoe eftersom den hjälper spelledaren att hitta på ledtrådar och spelarna att förstå hur de ska leta efter ledtrådarna. Men själva poängsystemet tycker jag inte är särskilt lyckat i Gumshoe. Det känns mest som ett matematiskt system för att få spelidén med färdigheter som ger gratis ledtrådar att hålla ihop.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,815
Finns många bra tankar här. Något jag kommit fram till är att problemet har kanske legat hos mig och inte i systemet. Jag har helt enkelt varit för dålig på att ge dåliga konsekvenser för misslyckade sociala interaktioner.

Ryktes mekanik och andra förslag här tycker jag verkar bra ideer som kanske är värda att lägga in i nästa kampanjen.

Vissa har tagit upp argumentet att en spelare investerar i det och blir då svagare i andra delar av spelet såsom strid. Detta är sant men i systemet jag kör är man sällan urusel på något.
Detta har då lett till att vissa har helt enkelt slått på övertala eller bluff bara för att testa och så har dem i vissa lägen haft tur och lyckats.
Men detta kan då ha att göra med brist på konsekvens från min sida. Tror nog jag kommer behålla sociala färdigheter till nästa kampanj ändå verkar det som :p

Genesis du tyckte det var intressant när sl övertalade dig. Intressant nog hatar jag detta och som sl slår jag aldrig övertala mot en spelare. Bluff och hotat har jag slagit men aldrig övertala.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
En sak jag tycker du ska grunna på, Anchorman, är hur långt ett slag räcker. Kan man verkligen övertyga en lojal vakt om att hon ska överge sin post och springa iväg? Kan man verkligen få någon som vill döda en att göra en helomvändning?

I det första exemplet tycker jag du ska grunna på alternativa resultat. Vakten går inte alls därifrån utan kallar på en ny vakt som kan undersöka det RP försöker få henne att gå och titta på.

I det andra fallet skulle jag titta på nån reaktionstabell från nått OSR-spel och säga att ett lyckat slag skiftar dispositionen ett steg, ett perfektslag två ellet tre steg.

Slutligen alla personer behöver inte gå att få att göra vad som helst. Fundera över SLPns lojalitet och motivation. Sätt upp vilkor. Kanske en vakt som förvisso är lojal och beslutsam är beredd att avvika från sin post för tillräckligt mycket pengar att aldrig behöva arbeta en dag till i sitt liv mek inte för mindre?

Kom ihåg: du kan alltid slå nån på käften, men det är inte alla som går på att himlen är grön bara för att det är en riktig charmknutte som säger det.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jag tycker att det är viktigt att spelarna får säga ungefär vilken lögn, eller vilken vinkel på övertalandet de försöker med, för att kunna veta hur historien utspelar sig sen efteråt. Jag brukar alltså inte godta bara "jag Övertalar honom att släppa in oss", utan föredrar "Jag säger att vi känner Baron Bröske inne på festen och måste bara få byta några ord med honom" - Ok slå övertala...

Spelarnas pitchar och påhitt tycker jag ofta blir kul och minnesvärt, samt att det ger ökat spelarinflytande på berättelsen.

Anchorman;n103009 said:
Genesis du tyckte det var intressant när sl övertalade dig. Intressant nog hatar jag detta och som sl slår jag aldrig övertala mot en spelare. Bluff och hotat har jag slagit men aldrig övertala.
Jag brukar slå ett dolt slag för SLP:n som försöker bluffa rollpersonerna. Slår jag bra så bluffar jag så bra jag kan (jag låter som en förtroendegivande SLP brukar göra, bygger upp en bra lögn osv), slår jag kasst gör jag det mer uppenbart att det ljugs. Men det är fortfarande upp till spelarna om de köper det eller inte.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Anchorman;n103009 said:
Finns många bra tankar här. Något jag kommit fram till är att problemet har kanske legat hos mig och inte i systemet. Jag har helt enkelt varit för dålig på att ge dåliga konsekvenser för misslyckade sociala interaktioner.
Men det är spelsystemets fel att det inte har talat om för dig att du kan tillämpa negativa konsekvenser i sociala färdigheter. Hade spelsystemet tagit upp detta ordentligt så hade du inte behövt få reda på det här. Så lite är det allt spelsystemets fel.

Att säga att det inte är systemets fel är som att säga att det inte är systemets fel att det inte står någonting i reglerna om att "misslyckas framåt". Det är klart att det är systemets fel om det utelämnar det och om det är viktigt för att systemet ska fungera bra. Jag tycker det är dåliga spelregler som inte föreslår negativa konsekvenser för sociala färdigheter eller någon annan typ av mekanik som parerar de brister du har tagit upp i trådstarten.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Rymdhamster;n103016 said:
Kom ihåg: du kan alltid slå nån på käften, men det är inte alla som går på att himlen är grön bara för att det är en riktig charmknutte som säger det.
Eller så är det precis det de gör. Allt är möjligt men svårighetsnivån kan vara Omöjligt ibland dvs att samma sak gäller för sociala färdigheter som för stridsfärdigheter. Kan du slå ner vakten så kan du blåsa vakten också och tvärtom kan du inte slå ner vakten så kan du sannolikt inte blåsa honom/henne heller. Se de sociala färdigheterna som stridsfärdigheter.

Men för att detta ska fungera så tror jag spelledarpersonerna ska ha möjlighet att tillfoga rollpersonerna "social skada" dvs du förlorar "rykte" om du misslyckas. Jag tror öht att det som någon har varit inne på här kan vara bra om spelledarpersonerna går till "social attack". Varför ska vakten eller köpmannen vara ett passivt offer för rollpersonerna? Låt spelledarpersonen går till "social attack". När rollpersonen börjar köpslå så föreslår köpmannen att visst kan han få köpa svärdet för 2/3 av priset men då ska köpmannen ha rollpersonens rustning i utbyte också. Vinner köpmannen så har spelaren inget annat val än att låta rollpersonen köpa svärdet för 2/3 av priset plus lämna ifrån sig sin rustning. Om rollpersonen försöker övertala vakten så kan vakten svara med att hota rollpersonen så att rollpersonen blir så rädd för vakten att han inte vågar närma sig vakten igen om vakten vinner "den sociala striden".
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Lite ot men som sl tänker jag att om storyn vinner på att rollpersonwrna och spelarna blir lurade så lura på och skit i slag. Story först - sen spelighet sist lyda regler.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
Niklas73;n103540 said:
Lite ot men som sl tänker jag att om storyn vinner på att rollpersonwrna och spelarna blir lurade så lura på och skit i slag. Story först - sen spelighet sist lyda regler.
Va? Alltså, visst du kan försöka ljuga för spelarna via npc:er. Men spelare är ganska bra på att läsa folk. Så du kan inte bara köra på här, här måste du på riktigt manipulera människor. Vilket man gör ofta, men jag fattar inte vad du menar med skit i slaget.
 
Top