D6-älskande figurspelare här (som ogillar spel med GW-DNA)
Problemet med (en) D6 i spel som i grunden bygger på procentchanser, är att det snabbt blir att handla om att huvudräkna sig fram till vad man behöver för att lyckas med sin handling. Speciellt om reglerna ska vara någorlunda granulära och uppmuntra till olika vapen, förmågor, handligar, hinder och händelser. Tärnings-komprimering med granularitet, som de flesta GW-DNA regler, är i grunden rätt dåliga för smidighet/enkelhet om man inte orkar/kan lära sig en massa tabeller att ha i huvudet. Dessa skulle helt enkelt vara mer lättspelade med d20/30/100 osv.
Vill man vara helt utan variabler så applåderar jag det, men tror att det i sådana fall kanske är enklare att hela skriva ett nytt system än att modifiera något existerande. För det torde ju bli väldigt lite kvar annat än världen av t.ex D&D om man krunchar reglerna.
Regler jag ofta gillar i den D6-drivna kategorin är av en form av "motståndsslag" ger utfallet. Jag har D6+3 att slåss, du har D6+2, slår ena mer än den andra så är effekten av t.ex. denna rundans strid, beroende på hur högt över man kommer.
En annan variant är dice-pools med D6:or där 5+ alltid är lyckat och man lägger till och drar ifrån tärningar, istället för +1/-1, beroende på variablerna. Varje lyckad betyder en träff som behöver undvikas, alternativt att träffar av båda kombatanterna tar bort lyckade en för en, tills de kvarvarande träffarna ska undvikas.