Nekromanti D&D-fundering

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
OK, vissa kommer hata detta. Gillar man det mesta i D&D är det bortkastad tid att läsa vidare. Det är mest jag som stör mig på vissa delar som funderar på vad man skulle kunna göra åt dem. Att jag stör mig på något D&D skall inte ses som negativt för D&D; det kan ju lika gärna vara jag som har kufisk smak :gremsmile:

Saker jag gillar med D&D:
* grundantagandet att man är en hjälte (eller i.a.f en _blivande_ hjälte).
* att fantasi värderas högre än t.ex. korrekt nationalekonomi när världarna byggs.
* att olika typer av hjältar kan samarbeta med samma utmaningar utan att någon kommer i skymundan.

Saker jag inte gillar med D&D:
* fokus på resurshantering. Vare sig resursen är Feats, Skill-points, Guld, XP (för magiker av olika slag) eller något annat så ges byggandet av en så effektiv karaktär som möjligt med de givna resurserna ganska mycket utrymme.

Jag vill ha hjältar som kämpar för heder och oskyldiga personers säkerhet, inte hjältar som är synnerligen bra på att köpa utrustning och sälja skatter.

* Stridssystemet. Jag har inget emot att det är abstrakt, men det är av en ganska varierad abstraktion. En hp kan betyda litet av varje och ett anfall är inte nödvändigtvis _ett_ anfall men man kan i.a.f. göra saker som att hugga igenom en person och träffa fienden strax till vänster... eller förflytta sig fem fot framåt.
Att det sedan blir ganska komplext till slut, men alla bonusar och feats hjälper inte heller.

* Mycket regler och detaljerade regler. Allting som kan finnas i spelet verkar behöva en egen regel och man behöver specificera hur alla andra regler påverkas av detta. Att bygga en oviktig SLP i många andra spel innebär att hitta på ett namn, hur den ser ut och kanske ett färdighetsvärde i den relevanta färdigheten. I D&D är det så mycket som kan samverka så man kan inte bara ta något ur luften (*) utan man behöver göra hela resurshanteringsdansen så att slpn faktiskt är möjlig med den level den har och därmed möjlig att ge en XP-vinst för när man övervinner den.

(* naturligtvis _kan_ man, men då följer man inte reglerna längre)

Nu skall jag fundera litet mer på reglerna i ett Vindhandanpassat D&D. Under tiden är ni välkommna att såga mina premisser och vara oense med mina åsikter :gremsmile:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Premiss 1: BAB är enkelt, för det ökar med rangen utifrån ens klass. Fortitude, Reflex och Will likaså, ditto HP.

Premiss 2: Alltså gör vi likadant med övriga aktivitetsvärden: färdigheterna reduceras till Athletics (hoppa och skutta, bonus från STR), Presence (påverka folk socialt, bonus från CHA), Perception (upptäcka stuff, bonus från WIS), Stealth (smyga och gömma sig, bonus från DEX) och Lore (allmänbildning, läsa skumma runor, bonus från INT).

Dessa värden ökar beroende på ens klass, precis som BAB gör nu.

Premiss 3: Om jag är krigare nu har jag en fördel genom mina feats. Dels kan jag göra min göbbe mer personlig, dels kan jag slåss bättre. Skall man ta bort feats? Många är bara intressanta för att de låter en kila runt existerande regler.

Premiss 4: I ursprungliga D&D var det enkelt men tråkigt. På första nivån var jag som krigare inte bättre på att slåss än en magiker, ens, förutom två saker: jag fick använda bättre utrustning än alla andra och jag fick mer HP.
Men det var trist; 'bättre utrustning' ledde ofelbart till optning, antingen tvåhanssvärd och plate mail eller långsvärd, sköld och platemail. Blä.

Kan man inte säga - och idén kommer från en urgammal Dragon-artikel - att vapen gör skada baserat på ens klass? Ett vanligt enhandsvapen gör 1T8 om man är fighter eller motsvarande, 1T6 om man är rogue eller cleric, 1T4 om man är wizard (man vet inte hur man skall slå, så man suger). För tvåhandsvapen, höj ett tärningssnäpp, för lätta vapen (dolkar) sänk ett snäpp.

Skall man skilja vapen åt kan man ge dem en liten bonus typ i Pendragon; en mace har +2 att träffa en snubbe i chainmail, osv. Inte för mycket, man väljer i stort sett ett vapen som är ballt.

Premiss 5: Spells kastas som en sorcerer; min erfarenhet är att folk sällan använder spells som de inte läst in av ren nervositet typ magic missile, inte förrän de får riktigt hög nivå, då har de wands och skit istället så då börjar de bli lugna.

Erik, spån
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
mer D&D-fundering

En stor fördel är att grundmekaniken är robust och trevlig. Jag har i.o.f.s. en motvilja mot att behöva addera hela tiden men man _kan_ stå ut med det. :gremsmile:

Däräremot vill jag ha mer motsatta slag. Det är ju totalt poänglöst att ha en slå och addera bonus mekanik om man bara skall jämföra den med fixa värden. Nej, mer slå varsitt slag och kom högt.

Premiss 1: BAB är enkelt, för det ökar med rangen utifrån ens klass. Fortitude, Reflex och Will likaså, ditto HP.

Klasser kan säga hejdå. Istället reducerar man ned skillsen till (t.ex):

Premiss 2: Alltså gör vi likadant med övriga aktivitetsvärden: färdigheterna reduceras till Athletics (hoppa och skutta, bonus från STR), Presence (påverka folk socialt, bonus från CHA), Perception (upptäcka stuff, bonus från WIS), Stealth (smyga och gömma sig, bonus från DEX) och Lore (allmänbildning, läsa skumma runor, bonus från INT).

Att levla ersätts av att man får fem skillpoints som kan läggas på minst tre av de sex färdigheterna ovan, Fighting eller Projectiles. Om man vill kan man väl kalla det "Fighter" att lägga sina poäng 3/1/1 på Fighting och två andra saker men det är mest yta.

Premiss 3: Om jag är krigare nu har jag en fördel genom mina feats. Dels kan jag göra min göbbe mer personlig, dels kan jag slåss bättre. Skall man ta bort feats? Många är bara intressanta för att de låter en kila runt existerande regler.

Feats kan säga hejdå också. I dess ställe har man olika stilar av strid som är olika bra mot varandra.
* Man kan satsa på att vara orubblig och är då bra på att hålla sin position
* Man kan satsa på att vara teknisk mästare och har då fördel i strid mot civilicerade fiender (inte monster m.a.o) som också är tvugna att vara tekniska, * Man kan slåss renhårigt och får då låta bli en del lömskheter men man får å andra sidan en righteous anger när man utsätts för dem.
* o.s.v...
Det som skiljer dem från specialiceringar är att de ofta är i motsatsförhållande (är man Orubblig kan man inte vara så värst Snabbfotad, och att man har en begränsad mängd av dem. Man kan inte specialicera sig på allt.

Kan man inte säga - och idén kommer från en urgammal Dragon-artikel - att vapen gör skada baserat på ens klass? Ett vanligt enhandsvapen gör 1T8 om man är fighter eller motsvarande, 1T6 om man är rogue eller cleric, 1T4 om man är wizard (man vet inte hur man skall slå, så man suger). För tvåhandsvapen, höj ett tärningssnäpp, för lätta vapen (dolkar) sänk ett snäpp.

Inte när man skrotat klasser :gremsmile:
Man kan göra som jag gör i mitt eget fantasyspel (också med avsikten att minska utrusningstänkandet): De flesta vapen är ungefär lika skadliga. Svärd eller yxa spelar ingen roll. Det är först när vapnet blir speciellt (magiskt, välgjort, mytiskt, pappas svärd) som det blir bättre än vanligt och gör mer skada.

Apropå skada... Ökande HP kan dela taxi med klasserna på väg bort. Någon typ av skript-immunitet behövs nog men HP är bara för klumpigt. Jag sneglar nog snarare på någon typ av Dramapoäng.

Premiss 5: Spells kastas som en sorcerer; min erfarenhet är att folk sällan använder spells som de inte läst in av ren nervositet typ magic missile, inte förrän de får riktigt hög nivå, då har de wands och skit istället så då börjar de bli lugna.

Ah, bra. Det får mig att tänka på det. Power blir grundegenskap sju och har motsvarande färdighet Magic. Som för Fighting finns det inriktningar/stilar som är ömsesidigt uteslutande. Power ger även ramar för hur mycket magi man kan vräka ur sig. Kanske genom att man slår med den mot mäktigheten på den magi man använder och reducerar den tillfälligt om detta misslyckas. Litet som pengamekaniken i D20-modern.

Jag har en del idéer om stridssystemet men jag får ta det när jag sovit...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Saker jag inte gillar med D&D:
* fokus på resurshantering. Vare sig resursen är Feats, Skill-points, Guld, XP (för magiker av olika slag) eller något annat så ges byggandet av en så effektiv karaktär som möjligt med de givna resurserna ganska mycket utrymme.
Jag tycker att det är bra att de har med så mycket feats etc - det ger mer för pengarna.
Faktum är att när jag plöjde igenom de nya PH/DMG/MM var min första tanke - hur ska de nu kunna göra en fighters handbook / clerics handbook osv, allt finns ju redan med i grundböckerna.
Lite rätt har jag fått i mina tankar, "splatböckerna" (sword n' fist etc) har fått mycket kritik för att de inte innehåller något matnyttigt.

* Mycket regler och detaljerade regler.
Det är väl upp till varje spelgrupp att bestämma hur många regler man ska ha med?
Personligen tycker jag bäst om regler som är upbygda som moduler, så man kan ta bort/lägga till efter egen smak.
Tyvärr finns det många regler som är sammanlänkade med varandra i DnD, ändrar man en regel påverkar det andra regler och man får en oönskad kedjereaktion.

Överflödet av regler kommer som feedback från amerikanska spelare.
Amerikanska spelare är kända för att inte kunna tänka själva. (vad, jag fördomsfull?)
Man var helt enkelt tvungen att ha med regler för att hålla andan, bredden på linor man kan gå på, vad som händer om man försöker ränna huvudet i motståndarens mage, hur många äpplen man kan äta innan man får ont i magen...
...annars så skulle Wizards helt enkelt bli översvämmade med just dessa frågor.

Motsatsen till dessa regler finns ju, se på Vampire: 20 sidor regler, 200 sidor stämning.
Va f-n, jag betalar inte 300kr för en regelbok för att läsa en 20 sidors ingående essä om kvinnliga vampyrers PMS.
(det kan bero på att jag har så pass många års erfarenhet av rollspel att jag inte behöver speltips - nybörjare kanske tycker att det är bra)
Jag tror benhårt att det är anledningen till att GURPS inte fick fortsätta att ge ut konverteringen av storytellersystemet, de fick ju med 400 sidor White Wolf material på 50 sidor GURPS-text.
White Wolf insåg helt enkelt att Steve Jackson gjorde dem till åtlöje.
(eh, jag tror det blev lite off-topic där på slutet)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
Jag håller på det hela taget med dig. Det är dock en sak jag vill kommentera speciellt:

Mycket regler och detaljerade regler. Allting som kan finnas i spelet verkar behöva en egen regel och man behöver specificera hur alla andra regler påverkas av detta.
Det här är vad jag ser både som den allvarligaste bristen och den som ärsvårast att åtgärda. Det är helt enkelt för mycket korsberoenden mellan reglerna.

Jag har samma problem i det system jag håller på att ta fram. Allting hängde ihop perfekt, med alla värden prydligt samskalade och lätta intuitiva kopplingar mellan skadesystem, rustningsystem, initiativsystem och stridssystem osv. Problemet är att det passar ihop så bra att det blir näst intill omöjligt att modda. Jag vill inte diktera hur folk ska spela mitt spel. Nu sitter jag och försöker bryta isär det, isolera bitarna så att man skapar den glappassning som krävs för att systemet ska kunna moddas av användaren. Det är inte så lätt som det verkar, eftersom allt hänger ihop. Jag river antagligen bort mitt initiativsystem, vilket även om jag gillar det var aningen tungrott, vilket innebär att skadesystemet faller. Alltså måste jag hitta ett nytt initiativsystem och ett sätt att patcha in det i skadesystemet så att de blir mer fristående. Osv. Har man en gång tänkt ut ett system på ett sätt är det inte lätt att tänka om.

Vad jag försöker komma till är att man borde gå genom regelsystemet och systematiskt försöka eliminera så många korsberoenden som möjligt, även om det är svårt och kräver mycket jobb.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag tycker att det är bra att de har med så mycket feats etc - det ger mer för pengarna.

Gillar man huvuddelen av reglerna så är det förvisso så. Om man tycker de mest är ivägen så tar de bara upp plats. Med ett enklare system skulle man kanske kunna ha en core-bok snarare än tre.

Nu tror jag i.o.f.s. att det vore självmord för WotC att göra något liknande den bantning jag funderar på då de måste uppfylla de förväntningar den etablerade publiken har. Som glad amatör utan makt att styra så kan jag dock ignorera sådana tråkigheter som ekonomisk verklighet eller maknadens utseende :gremsmile:

Det är väl upp till varje spelgrupp att bestämma hur många regler man ska ha med?

Det är ju det jag gör. :gremwink:

Det kan kräva en del jobb om man vill banta bort mycket. Det är inte helt lätt att göra sig av med reglerna för Klasser utan att lämna ett vakuum t.ex.

Man var helt enkelt tvungen att ha med regler för att hålla andan, bredden på linor man kan gå på, vad som händer om man försöker ränna huvudet i motståndarens mage, hur många äpplen man kan äta innan man får ont i magen...
...annars så skulle Wizards helt enkelt bli översvämmade med just dessa frågor.


Jupp. Jag som inte är amerikansk i detta avseende känner mig tvärtom litet dränkt. Där jag är van att använda mitt sunda förnuft finns det plötsligt tre regler som samverkar och ger ett resultat som kanske inte alls är så sunt ur mina ögon :gremfrown:

Det vore kul om man kunde banta ned allt till ett enkelt litet häfte med regler och konverteringsregler som ger möjlighet att använda världar och material och önskvärda delar av orginalreglerna.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det här är vad jag ser både som den allvarligaste bristen och den som ärsvårast att åtgärda. Det är helt enkelt för mycket korsberoenden mellan reglerna.

Jag gillar i.o.f.s. korsberoenden mellan regler och att bygga in en del av de önskade effekterna i samverkan mellan flera enkla regler (snarare än som X stycken modulära specialfall). I D&Ds fall får jag dock problem för att den klump av regler som är korsberoende är för _stor_. Jag kan inte hålla allt i huvudet med någon enkelhet.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Gillar man huvuddelen av reglerna så är det förvisso så. Om man tycker de mest är ivägen så tar de bara upp plats. Med ett enklare system skulle man kanske kunna ha en core-bok snarare än tre.
De skulle kunna göra som i GURPS, ge ut 3 böcker som heter Core rules, Compendium 1, Compendium 2.
Så är det upp till var och en att köpa så mycket regler man vill.

Det kan kräva en del jobb om man vill banta bort mycket. Det är inte helt lätt att göra sig av med reglerna för Klasser utan att lämna ett vakuum t.ex.
Jag funderar på att spela DnD med classes från d20 Modern istället.
Dessa klasser är mer lika arketyper som strong hero, fast hero smart hero etc...

Jag som inte är amerikansk i detta avseende känner mig tvärtom litet dränkt.
Var glad för det.
Jag hade en diskussion med en amerikan som på allvar hävdade att monks kunde använda shields och fortsätta slåss unarmed.
Han resonerade som så att monks inte får använda weapons och inte armor, men shields är ju varken armor eller weapons alltså gick det bra.
För mig representerar han medelamerikanen, bäst att inte säga mer.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Re: mer D&D-fundering

Men egentligen, vad är det som är kvar av D&D efter dina ändringar? Borde det inte vara enklare att ha BRP som utgångspunkt, till exempel?

Feats kan säga hejdå också. I dess ställe har man olika stilar av strid som är olika bra mot varandra.
* Man kan satsa på att vara orubblig och är då bra på att hålla sin position
* Man kan satsa på att vara teknisk mästare och har då fördel i strid mot civilicerade fiender (inte monster m.a.o) som också är tvugna att vara tekniska, * Man kan slåss renhårigt och får då låta bli en del lömskheter men man får å andra sidan en righteous anger när man utsätts för dem.
* o.s.v...
Det som skiljer dem från specialiceringar är att de ofta är i motsatsförhållande (är man Orubblig kan man inte vara så värst Snabbfotad, och att man har en begränsad mängd av dem. Man kan inte specialicera sig på allt.
Det här påminner mycket om en intressant sak jag läste om härom dagen, i quickstart-reglerna till Dying Earth RPG (jag har aldrig ens bläddrat i det fullständidga spelet). Där får man välja stil på färdigheter som attack, övertala och liknande: snabb, kraftfull, lömsk och så vidare. Ta en koll på det (rekommenderas till alla andra också, för det verkar vara ett klart mysigt spel med innovativa regler).


/Dimfrost
 

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Jodå, när jag spelade en monk i Neverwinter Nights så kunde jag slåss utan minus med näve, fötter och sköld. Det såg precis hur töntigt ut som helst. =)
 
Top