Nekromanti Döden i rollspel

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Magnus Seter;n159227 said:
En sak som ställer till det med döden är att om den drabbar rollpersoner, så gör de en ny figur och spelar vidare, ofta samma äventyr som nyss. Men om döden drabbar en SLP, ofta genom att rollpersonerna gör något för att påskynda frånfället, så är det en större grej. En skurk slår man ju inte bara fram sådär.

Och då har spelarna en fördel, i och med att de kan gå in och rocka loss med mindre konsekvens än för SLP.

/M

Nja, inte nödvändigtvis. En skurk som mister livet är väntat. Men för att ta en cue ifrån datorspel osv, eskort uppdrag. Dör den här SLP så misslyckad ni. Man får skapa en konsekvens av att SLP; som man spelledare tycker är viktiga; dör. Om skurken har en hemlig agenda som spelare inte känner till, spela ut den till 200%. Jag brukar därför vilja göra mina skurkar till missuppfattade skurkar som har en agenda som de vill lyckas med för att lösa ett problem. Ett problem som RP får lösa om de agerar förhastat, ett problem som oftast är större än det skurken orsaka.

Eller att man investerar mer tid i att göra spelet mer levande med de valda SLP och att det blir en förlust för spelets nöje när de skulle dö.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,538
Location
Slätta
Magnus Seter;n159227 said:
En sak som ställer till det med döden är att om den drabbar rollpersoner, så gör de en ny figur och spelar vidare, ofta samma äventyr som nyss. Men om döden drabbar en SLP, ofta genom att rollpersonerna gör något för att påskynda frånfället, så är det en större grej. En skurk slår man ju inte bara fram sådär.

Och då har spelarna en fördel, i och med att de kan gå in och rocka loss med mindre konsekvens än för SLP.

/M
Det beror ganska mycket på spelet/spelstil/läget i spelet. Om en karaktär sitter på många relationer eller mycket trust så kommer spelet att förändras ganska drastiskt av dennes död.

Jag för min del GILLAR det i alla spel. Jag och de som jag spelar med spelar mycket med relationer även i extremt dödliga spel och det gör att kartan skrynklas väldigt mycket vid varje dödsfall och... Well, vi gillar skrynkliga kartor. :)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,575
Location
Rissne
Jag tänker att en hel del problem som folk vill lösa genom död och dödshot är sånt jag nog hellre löser med andra medel. Jag löser t.ex. problemet "spelarna rusar in som arga tjurar i en porslinsfabrik" med att antingen snacka igenom förväntningar och spelstil innan eller genom att välja andra spelare - jag är inte så sugen på att spelleda om spelarna bara vill rusa in i farliga situationer.

Så löser jag för övrigt också problemet "tjurskalliga spelare som vägrar låta sina rollpersoner tillfångatas utan slåss till sista blodsdroppen". Antingen snackar vi oss fram till en lösning där de ändå kan acceptera sådant, eller så spelleder jag inte dem. Alternativt så specificerar vi ett antal saker jag som SL bör låta bli, och så låter jag bli dem. Om vi är överens i övrigt.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,207
Location
Stockholm
Jag tycker att det är lite av ett krav att döden finns närvarande. Mycket för att döden är en naturlig effekt av att använda våld och användningen av våldsmakt i spel alltid är relevant eftersom våldsmakt är suvurän.
Sen kan jag se problematiken i att en spelargrupp är lite av en hyrda som ägnar sig problemlösning enligt premissen "tar man bort personen tar man bort problemet". Men jag känner nog att sätten man kan komma runt det oftast gör mer skada än nytta.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,122
Magnus Seter;n159227 said:
En sak som ställer till det med döden är att om den drabbar rollpersoner, så gör de en ny figur och spelar vidare, ofta samma äventyr som nyss. Men om döden drabbar en SLP, ofta genom att rollpersonerna gör något för att påskynda frånfället, så är det en större grej. En skurk slår man ju inte bara fram sådär.

Och då har spelarna en fördel, i och med att de kan gå in och rocka loss med mindre konsekvens än för SLP.

/M
Jag gillar Alexandrians grepp där: ha en bunte semi-boss-skurkar. Den som överlever mötet med spelarna blir stor-boss!
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Krille;n159212 said:
Och det är det enda sättet som jag hittills har upptäckt som handikapp eller vanställdhet eller andra bestående men känns bra: när det inte är ett hinder, utan en ståry.

För att gå tillbaka on topic så känner jag lite grand samma sak för döden. Jag vill helst att den inte är ett hinder, utan en ståry. Skillnaden är att döden förstör en nuvarande rollperson men ersätter den med en ny och fräsch rollperson, medan bestående men i allmänhet förstör en nuvarande rollperson och låser in en i den numera förstörda rollpersonen. Så det är inte riktigt lika hemskt när en rollperson dör.
Förutom att det skulle en alldeles förfärlig bild av bristande funktionalitet som "ett öde värre än döden", så skulle säkerligen skador och invaliditet ledande till saftiga nackdelar ("du blir av med ett ben, -6 i DEX och kan bara använda ena handen för att slåss i framtiden pga behov av krycka") vara ett utmärkt sätt att straffa spelare för dåliga taktiska val.

Iaf i sådana spel där strid är en huvudsak.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Magnus Seter;n159227 said:
En sak som ställer till det med döden är att om den drabbar rollpersoner, så gör de en ny figur och spelar vidare, ofta samma äventyr som nyss. Men om döden drabbar en SLP, ofta genom att rollpersonerna gör något för att påskynda frånfället, så är det en större grej. En skurk slår man ju inte bara fram sådär.

Och då har spelarna en fördel, i och med att de kan gå in och rocka loss med mindre konsekvens än för SLP.

/M
...men borde det verkligen vara en allvarlig grej? Jag ju personligen att AW-regeln "se på allt genom hårkors" är härligt befriande i det att andra värden än min egen sentimentalitet får diktera utgången.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Sapient;n159264 said:
Förutom att det skulle en alldeles förfärlig bild av bristande funktionalitet som "ett öde värre än döden", så skulle säkerligen skador och invaliditet ledande till saftiga nackdelar ("du blir av med ett ben, -6 i DEX och kan bara använda ena handen för att slåss i framtiden pga behov av krycka") vara ett utmärkt sätt att straffa spelare för dåliga taktiska val.
Tvärtom, det är just sådana bestraffningar jag avskyr. Nån jävel har just slängt på en permanent försämring av min rollperson och förmodligen sabbat hela konceptet. Det är som level drain, fast man kan inte levla upp igen och återta sin drainade level.

Därför föredrar jag handikapp som ståry, inte som spelvärden. Du får inte -6 i Dex och begränsas inte till en hand. Istället får du en ståry som utvecklar karaktären istället för att bestraffa den. Kryckorna blir bara färg i den ståryn.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,995
Location
Ett häxkräl
Jag håller med om allt som alla har sagt! Men ingen har sagt något om döden för en annan karaktärs (spelares?) hand, och det kan kanske vara värt att ta upp?

Själv har jag bara dödat en annan spelares karaktär, nämligen God45:s onda nekromantiker i en Svavelvinterkampanj. Det var i det sista spelmötets sista brinnande minuter och vi var - tror jag - överens om att det var passande; hans karaktär hade ljugit och utnyttjat min karaktär i tolv spelmöten. När det kom fram att han använt typ kroppsfettet från lik i de helande salvor som han så riklig strukit över min karaktärs sår, så gick denne bärsärk och dödade honom mitt under en rättegång. Han tog det bra, God45 alltså.

Sedan har jag fått en karaktär dödad av en annan spelare också, på ett sätt som inte alls var bra. Vi spelade krigarorcher, han var bossen, jag var rebellen. Till slut tröttnade han, på min karaktärs gliringar och kommenterar och ifrågasättanden, och slog helt enkelt ihjäl den. Det låg helt utanför det sociala kontrakt vi hade i den gruppen och det blev ganska dålig stämning. Tyvärr hade ingen av oss vett nog att säga, "okej, det där vara bara dåligt, nu spolar vi tillbaka, snackar igenom det här off, och hittar ett sätt som alla kan ha roligt på". En av min typ tre värsta rollspelsupplevelser någonsin.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Krille;n159266 said:
Tvärtom, det är just sådana bestraffningar jag avskyr. Nån jävel har just slängt på en permanent försämring av min rollperson och förmodligen sabbat hela konceptet. Det är som level drain, fast man kan inte levla upp igen och återta sin drainade level.

Därför föredrar jag handikapp som ståry, inte som spelvärden. Du får inte -6 i Dex och begränsas inte till en hand. Istället får du en ståry som utvecklar karaktären istället för att bestraffa den. Kryckorna blir bara färg i den ståryn.

Ja, du missförstod mig nog - det skulle "funka utmärkt som bestraffning" i den meningen att det skulle kännas öken för spelaren. Ett verkligt hot - "jag vill spela, spela = döda orker!, jag blir sämre = färre döda orker = :-( "

Alltså, ja - det skulle vara en väldigt negativ upplevelse. Om det är det som önskas.

Och iofs tror jag inte att de som skrivit så ("det ska finnas något negativt") i tråden heller menade exakt i den här meningen - mer "en tillfällig roadbump". Men det var det som fick i gång mina associativa tankebanor.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,207
Location
Stockholm
Sapient;n159264 said:
Förutom att det skulle en alldeles förfärlig bild av bristande funktionalitet som "ett öde värre än döden", så skulle säkerligen skador och invaliditet ledande till saftiga nackdelar ("du blir av med ett ben, -6 i DEX och kan bara använda ena handen för att slåss i framtiden pga behov av krycka") vara ett utmärkt sätt att straffa spelare för dåliga taktiska val.

Iaf i sådana spel där strid är en huvudsak.
Problemet jag ser med inskränkningar av den sorten är att de förändrar vilken berättelse man spelar. Att gå från att spela våghalsig pirat som svingar sig i riggen från skepp till skepp, till att spela "dubbelamputerad och halvblind på 1600-talet" är en förändring som nog kan ses som värre än döden eftersom man inte längre kan spela den roll man vill spela.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
Krille;n159266 said:
Tvärtom, det är just sådana bestraffningar jag avskyr. Nån jävel har just slängt på en permanent försämring av min rollperson och förmodligen sabbat hela konceptet.
Jag tycker det funkar, om det är WFRP. Det ingår ju nästan i konceptet att rollpersonerna ska "försämras" och hitta nya och andra vägar att överleva.

:)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Arazand;n159216 said:
Eller så gör man andra saker som i mitt arsenal kan innebära.
- Förlorade egenskaper genom de skador de får.
- Förlorad utrustning.
- Backlash på det uppdrag eller uppgift som de utför.
- Ändrar spelet premis fullständigt, karaktärerna misslyckades med sitt uppdrag nu får de lida för konsekvenserna av sitt misslyckande.
- Drar i en karaktärs motivation som levande varelse att vilja leva. (Utnyttja 'fight or flight' instinkten som finns i alla varelser.)
- Klämmer på karaktärers bakgrunds historia och motivation för att tvinga dem att gå vidare.
- Klämmer på en spelares spelförväntningar.

Tillfånga ta är ju ett sätt, men det är metoden efter tillfångatagandet som är det intressanta. Att rymma för rymnings skull är lite meningslöst. Men att säga att "Du vet din fru som du försökte rädda för hon är sjuk? Well klockan tickar..." eller liknande. Jag brukar ju använda spelarförväntningarna som jag hämta under karaktärsskapanadet för att motivera sådant ännu mer.

Men märker jag att spelaren hellre vill dö, then so be it. Då är frågan mer "Hur vill du dö? Och vill du det ska vara meningsfullt?"
Det här är precis deus ex machina grejerna jag talar om och inte gillar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Magnus Seter;n159227 said:
En sak som ställer till det med döden är att om den drabbar rollpersoner, så gör de en ny figur och spelar vidare, ofta samma äventyr som nyss. Men om döden drabbar en SLP, ofta genom att rollpersonerna gör något för att påskynda frånfället, så är det en större grej. En skurk slår man ju inte bara fram sådär.

Och då har spelarna en fördel, i och med att de kan gå in och rocka loss med mindre konsekvens än för SLP.

/M
Jag gör inte NPC:er som jag inte väntar nig skall dö. De kommer ju vara nära de farligaste varelserna i världen. Spelarkaraktärerna!
 

Arntsen

Warrior
Joined
2 Mar 2002
Messages
351
Location
Skiptvet/Østfold/Norge
Döden är extremt viktig som ett överhängande hot, i fantasyspel är döden dessutom helt grym att ha med som en faktisk person/väsen. Dock skall sägas att jag extremt sällan har ihjäl rollpersoner, vanära och fångenskap är så mycket roligare. När de väl dör är det i stort sett alltid för att spelaren gjort något extrem korkat eller för att det råkar passa storyn.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Skarpskytten;n159268 said:
Jag håller med om allt som alla har sagt! Men ingen har sagt något om döden för en annan karaktärs (spelares?) hand, och det kan kanske vara värt att ta upp?

Själv har jag bara dödat en annan spelares karaktär, nämligen God45:s onda nekromantiker i en Svavelvinterkampanj. Det var i det sista spelmötets sista brinnande minuter och vi var - tror jag - överens om att det var passande; hans karaktär hade ljugit och utnyttjat min karaktär i tolv spelmöten. När det kom fram att han använt typ kroppsfettet från lik i de helande salvor som han så riklig strukit över min karaktärs sår, så gick denne bärsärk och döda honom mitt under en rättegång. Han tog det bra, God45 alltså.

Sedan har jag fått en karaktär dödad av en annan spelare också, på ett sätt som inte alls var bra. Vi spelade krigarorcher, han var bossen, jag var rebellen. Till slut tröttnade han, på min karaktärs gliringar och kommenterar och ifrågasättanden, och slog helt enkelt ihjäl den. Det låg helt utanför det sociala kontrakt vi hade i den gruppen och det blev ganska dålig stämning. Tyvärr hade ingen av oss vett nog att säga, "okej, det där vara bara dåligt, nu spolar vi tillbaka, snackar igenom det här off, och hittar ett sätt som alla kan ha roligt på". En av min typ tre värsta rollspelsupplevelser någonsin.
Det var supercoolt när du dödade mig! Jag älskade det, perfekt sätt för min karaktär att dö på :D
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Magnamund;n159217 said:
Spelar du alltid karaktärer som är tjurskalliga då?
Nej, jag spelar karaktärer som inte är fegisar eller idioter skulle jag säga.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Krille;n159266 said:
Tvärtom, det är just sådana bestraffningar jag avskyr. Nån jävel har just slängt på en permanent försämring av min rollperson och förmodligen sabbat hela konceptet. Det är som level drain, fast man kan inte levla upp igen och återta sin drainade level.
Jupp... jag är helt okej med det som ett alternativ, men det kan verkligen vara liktydigt med att döda rollpersonen beroende på min inställning till denne.

En gång blev min svärdsman av med sin svärdshand i DoD. Från 24 i enhandssvärd ner till jag vet inte vad. För mig funkade det, för jag tyckte att det var ett kul personlighetsutveckling med fäktmästaren som blev av med handen och fick börja om med andra handen istället. Framför allt tyckte jag det var kul _för_att_det_funkade.

Jag behövde inte göra om "min fäktmästare" till karaktär, jag behövde bara jobba lite på mästarbiten ett tag igen. Mitt koncept var så att säga inte sabbat, det introducerades bara en liten utmaning i det.

I ett annat spel (kommer inte ihåg vilket, men det kan ha varit något warhamer-aktigt), blev en medspelares rollperson av med ett öga, vilket ledde till dramatiskt nedsatt förmåga att hantera alla former av avståndsstrid, i ett system där det helt enkelt inte gick att kompensera genom att "bara" bli en bättre bågskytt. Och det var just hans koncept: den smygande jägaren med pilbåge.

Det var det samma som att döda karaktären.

Jag förstår att inte alla köper detta, utan tycker att det är ju en del av det roliga att anpassa sig till situationen.

Well, grattis till er spelsmak som låter er njuta av detta. Själv skapar jag aldrig rollpersonen "Willhelm Doomborn, trebarnsfar från Averland, lugn och balanserad med en hemlig dragning till granbonden.... som dessutom råkar ha varit gamal soldat och vet hur man fäktas".

Jag skapar rollpersonen "Krigsveteranen som slåss med svärd, som dessutom råkar heta Willhelm Doomborn, vara från Averland och ha tre barn etc...".

Detta trots att jag gillar att verkligen fördjupa mig i rollspersonen och göra en någorlunda utvecklad karaktär redan från start (anledningen till att jag hatar slump och "börja som låglevel"-spel). Men för mig är själva kärnan i den genomarbetade rollpersonen en helt annan, och den är mycket mer sårbar för förändringar så som avhuggna händer och utpetade ögon.

Fäktmästaren dör, där Willhelm Doomborn kan leva vidare.
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
God45;n159289 said:
Nej, jag spelar karaktärer som inte är fegisar eller idioter skulle jag säga.
Okej. Aldrig nån karaktär som är dum i huvudet, har moraliska betänkligheter eller är rädd om livhanken alltså? Jag ser inget fel i det, jag bara frågar.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
God45;n159280 said:
Det här är precis deus ex machina grejerna jag talar om och inte gillar.

På vilket sätt är det deus ex machina? Deus ex machina är ju när saker tas ur luften helt utan motivation.

"The term has evolved to mean a plot device whereby a seemingly unsolvable problem is suddenly and abruptly resolved by the contrived and unexpected intervention of some new event, character, ability or object"
Och det är ju inget av de sakerna jag skrev. Alla av mina förslag kommer ju ifrån info vi redan har.

*Förlorade egenskaper - Du slåss och blir skadad, istället för att dö får du stående skador.
*Förlorad utrustning - Du slåss blir utslagen, när du får tillbaka medvetandet saknas något viktigt ur din utrustning.
*Backlash - Du slåss och blir utslag, världen står inte still för att du förlorat medvetandet.
*Ändrar spelet premis fullständigt - Du slåss och utslagen när du kommer tillbaka till medvetandet har den ondskefulla trollkarlens du skulle stoppa lyckas ta över kungariket. Nu handlar det inte längre om att stoppa han utan att återställa det till så som det var.
*Drar i fight or flight - Detta kan jag demonstrerar IRL lättast genom att kasta något på dig och se hur du kommer försöker skydda dig, detta är bara något som de flesta utvecklade varelser har ifrån fisk till däggdjur.
*Klämmer på karaktärers bakgrunds historia och motivation - Du slogs och låt oss säga att du blev tillfångatagen, de som tog dig vill mest leka med dig, men vadå din karaktär har ju fortfarande saker de vill göra eller försvan de i samband med att de blev slagna i strid. Aja, då får det bli en historia om hur din karaktär blir torterad tills de får stockholms syndrom, det kan säkert bli en bra story av det med. When life gives you lemons.
*Klämmer på en spelares spelförväntningar - Detta är något jag tar upp när jag spelleder, jag vill veta vad spelar vill ha utav spelet vi ska spela så jag diskuterar vad som förväntas. På så sätt kan jag dra in element ifrån detta som jag vet spelar vill ha med.

Med andra ord... Inget av det jag skrev är Deus Ex Machina för det skapas inte direkt där och då för att lösa uppgiften 'inte dö' utan det är ju saker vi vet är troliga redan ifrån början för de är antingen logiska eller så har vi pratat om det innan vi börja spela. :p
 
Top