Nekromanti Dåd & Död (gammel-DoD + jänk + lite annat)

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja, jag håller på att utveckla ett rollspel ... mest för min egen skull. Arbetsnamnet är Dåd & Död (höhö!) och spelet är tänkt att plocka de bitar jag gillar ur gammel-DoD och amerikanska lir, som typ S&W. No less, no more. Spelets utseende och funktioner bygger med andra ord rätt så mycket på nostalgi, enkelhet och personlig smak. Nytänk och jota ger jag fan i. :cool: Det just en massa "nytt-å-fräscht", "komplett" och " fint balanserat" som jag inte är ute efter. Man ska smutsa ner sig och man ska knipa eller dö. Hittills har jag dunkat ihop ett trettiotal sidor som behandlar rollpersonen, handlingar och strid, första-kladds-mode. Det är mycket som ska till innan jag rott i land.

Nå, vill man hoppa in i G Docs och kommentera och lägga sig i lite kan man klicka här. Mycket nöje och tack på förhand!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,575
Location
Ludvika
Har börjat glutta lite, även om jag måste erkänna att en längd på 30 sidor känns rätt avtändande. Något jag känner mig lite undrande inför är åt vem det du skriver är vinklat. Du säger att det mest är för din egen skull, men skriver du reglerna som rena minnesanteckningar åt dig själv, eller skriver du dem för en potentiell framtida läsare om det skulle råka bli något av detta?

Anledningen till att jag frågar är att bland det första jag kommer till är hur man slår fram sina grundegenskaper, och där anges en massa olika allternativ. Om det bara är minnesanteckningar för dig själv för att komma ihåg alla olika sätt du gillar så fine. Men om det är tänkt att rikta sig till en annan läsare skulle jag säga: stryk alla allternativ utom ett. Det är lätt att sno sånna här alternativa regler från andra BRP-spel senare. Dessto viktigare tycker jag att hålla nere text- och regelmassan.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Bra att du frågar! :) Jag skriver ett spel som jag själv vill spela, men texten är formulerad så att spelet ska kunna spridas och spelas av andra. Inte minst för att mina vänner och däribland mina spelare själva ska kunna läsa och ta till sig reglerna i sin helhet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så, då var det i princip bara lite basmonster kvar så har jag snart en speltestbar kladd. Trolldom ska iof också på plats men det är mindre viktigt.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Jag har inte kollat så noga men kunde inte låta bli att se efter hur erfarenhet hanteras, eftersom det något som länge stört mig med BRP.

Du kanske tänker helt annorlunda men jag föreställer mig att man vill att inlärning (FV-ökning) ska gå snabbt i början, och sedan sakta ner för högre FV. Tyvärr fungerar det inte så i det här fallet. Vi tar en enkel räkneövning.
Med FV 5% har du 5% att få en 95%-ig chans att höja, dvs 0,05*0,95 = 4,75% chans att bli bättre av att använda din färdighet.
Med FV 95% har du exakt samma inlärningstakt (95% chans att få "kryss", 5% att faktiskt öka).
FV 50% har den optimala ökningstakten, 0,5*0,5 = 25% chans att öka.
Inlärningskurvan är mao helt sned.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
True that, med jag tycker det jämnar ut sig iom träningsmöjligheterna, där det är billigare och går snabbare att utbilda/träna sig ju lägre FV det är tal om.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Framförallt jämnar det ut sig genom att man förmodligen använder en färdighet flera gånger under en spelkväll, men man behöver bara lyckas en gång.

Jag skulle dock ha kört med* att man behöver använda en färdighet för att få kryssa, skitsamma om man lyckas eller inte. Eller ens slår.

* Läs: det är så det är i Järn.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Vi prövar. Om vi antar att man använder en färdighet tio gånger per äventyr, är chansen att höja FV X (1-((1-X)^10))*(1-X)
För 5% -> 38%
För 50% -> 50%
För 95% -> 5%
Ok, bättre. Men fortfarande skevt.

Det är just det där med att lyckas för att få slå höjningsslaget som är kruxet, Om man bara vänder det till att man får ett kryss när man misslyckas, så kan man hoppa över höjningsslaget också, och får en snygg log-kurva på köpet, precis som i verkligheten :)
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
solvebring;n77379 said:
Det just en massa "nytt-å-fräscht", "komplett" och " fint balanserat" som jag inte är ute efter.
Men om jag hade läst OP ordentligt hade jag ju inte fått rida på min favoritkäpphäst.
Jag fattar. Tillbaka till rötterna. Du är rockbandet som börjar spelka blues. Jag ska vara tyst nu.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,575
Location
Ludvika
solvebring;n80296 said:
True that, med jag tycker det jämnar ut sig iom träningsmöjligheterna, där det är billigare och går snabbare att utbilda/träna sig ju lägre FV det är tal om.
Jag tycker till och med att den utvecklingskurvan låter riktigt bra. Då vill man ha en lärare i början för att få grunderna, och kanske en på slutet för att finslipa tekniken, men därimellan lär man sig av erfarenhet. I like it.
 
G

Guest

Guest
Jag tycker att det största problemet med gamla DoD:s erfarenhetsregler är att de uppmuntrar spelarna att jaga färdighetsslag enbart för att få en chans att höja. T.ex. Hoppa över ån istället för att ta bron, eller provocera fram en lätt strid så att man kan använda Näve och Spark.
Sist jag spelledde DoD införde jag en mix av originalregler och bonus-EP. Det är lite bökigt att förklara men enkelt i praktiken.
Om man använde en färdighet på ett relevant sätt så fick den färdigheten "en prick", oavsett om slaget lyckades eller ej (som nån nämnde tidigare).
När äventyret var slut delade jag ut ett antal erfarenhetspoäng, oftast 5.
Spelaren fick nu en chans (100-CL minimum GEV som vanligt) att höja en valfri färdighet per EP, samt lika många av de han prickat.
Om man alltså, vid äventyrets slut har använt 8 färdigheter och därtill fått 5 EP så har man chans att höja 5 av de använda färdigheterna, samt 5 valfria.
Därtill lät jag dem köpa sig en chans att höja en valfri färdighet för pengar (systemet för att räkna ut summan var väl krångligt men summan blev som regel 2-300 sm per färdighet).
Detta funkade bra de 3-4 ggr vi spelade.
F.ö. har jag inte hunnit läsa utkastet ännu men kommer garanterat att göra så.
EDIT: Jag vill poängtera att jag inte tänkt igenom reglerna särskilt mycket och de har som sagt använts max 4 ggr. Om man tolkar dem bokstavligt så uppstår säkert lika många problem som de löser. Sånt brukar visa sig med tiden, men eftersom vi spelar ytterst sällan så brukar det räcka om jag förvirrar spelarna med lite nya regler då coh då.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,176
Location
Omfalos
Ja!;n80341 said:
Jag tycker att det största problemet med gamla DoD:s erfarenhetsregler är att de uppmuntrar spelarna att jaga färdighetsslag enbart för att få en chans att höja. T.ex. Hoppa över ån istället för att ta bron, eller provocera fram en lätt strid så att man kan använda Näve och Spark.
Detta är ju ett klassiskt problem i alla BRP-kloner. Pendragon löser det på ett snyggt sätt. Ett lyckat är inte lika med ett automatiskt kryss. Inte ens vid perfekt slag är det automatiskt kryss. Spelledaren bestämmer när en karaktär får kryss. Kryss bör endast ges när en färdighet används för att att åstadkomma något som är dramatiskt eller viktigt. Att slakta några bönder ger inte kryss i Sword. Att slåss mot en dödsfiende eller ett monster ger det. Att hoppa över ån på väg till hovet ger inte ett kryss i Horsemanship. Att hoppa över ån när man jagar en rovriddare som rövat bort ens trolovade och försöker fly med henne ger ett kryss i Horsemanship. Att bara ta fram harpan och spela en dag för sin fru ger inte kryss i Play (Harp). Att beveka den Dansande björnen i Vilda skogen så att denne släpper fram en på stigen som går djupare in mot Älvakungens hov ger ett kryss i Play (Harp).

Jag funderar på att göra min egen DoD-klon. Eftersom Solvebring har snott det bästa D-allitererande namnet på svenska språket får det heta ... Guld och Gravkamrar ... Regeln ovan kommer att ingå i detta spel.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Bra namn? Jag har en hel lista.
Du kan ta Dolkar och Dubloner om du vill (men bara om det rör sig om skitiga backstabbiga stadsäventyr)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ja!;n80341 said:
Jag tycker att det största problemet med gamla DoD:s erfarenhetsregler är att de uppmuntrar spelarna att jaga färdighetsslag enbart för att få en chans att höja. T.ex. Hoppa över ån istället för att ta bron, eller provocera fram en lätt strid så att man kan använda Näve och Spark.
Det problemet har jag nog inte haft. ... Inte på minst tio år i alla fall. Nå, minns inte riktigt. Med andra ord tycker jag att det är fråga om mognaden hos spelarna. Sedan är det som Krille säger: »Framförallt jämnar det ut sig genom att man förmodligen använder en färdighet flera gånger under en spelkväll, men man behöver bara lyckas en gång». Detta, samt det att jag aldrig skulle kräva ett tärningsslag/dela ut erfarenhet för handlingar utan spännande riskfaktorer, gör att jag inte alls tycker att det finns något sådant problem – åtminstone inte bland de primära problemen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Fjodor Pollett;n80338 said:
Men om jag hade läst OP ordentligt hade jag ju inte fått rida på min favoritkäpphäst.
Jag fattar. Tillbaka till rötterna. Du är rockbandet som börjar spelka blues. Jag ska vara tyst nu.
Det var förbannemej det finaste jag har hört sen jag konfirmerades!
 

Demodog

Veteran
Joined
26 Jun 2013
Messages
45
Fjodor: Var du tvungen att ta död på det jag alltid tyckt varit det bästa med BRP systemet, nämligen att det är lättare att öka FV i början och gradvis svårare? :) Det känns lite som när min storebror sa till mig att Gud faktiskt inte alls finns!
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Förlåt. Det var bara mitt fel, och kanske några andras.
Men gud finns, åtminstone för FV över 50%. Då funkar det precis som det ska.
 

Demodog

Veteran
Joined
26 Jun 2013
Messages
45
Seriöst så har tanken aldrig slagit mig att räkna på det sättet, borde inte Chaosium folket ha reagerat på det? Å andra sidan så kanske denna formeln inte är helt fel:
För 5% -> 38%
För 50% -> 50%
För 95% -> 5%

För det kanske är lättast att öka sin förmåga när man är på "mitten" av utvecklingskurvan? Det känns inte helt overkligt?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,575
Location
Ludvika
Demodog;n80960 said:
Seriöst så har tanken aldrig slagit mig att räkna på det sättet, borde inte Chaosium folket ha reagerat på det? Å andra sidan så kanske denna formeln inte är helt fel:
För 5% -> 38%
För 50% -> 50%
För 95% -> 5%

För det kanske är lättast att öka sin förmåga när man är på "mitten" av utvecklingskurvan? Det känns inte helt overkligt?
Jag tycker till och med att värdet kunde varit ännu lägre på låga procentchanser. Nu varierar detta säker mycket med vad det är man försöker lära sig, men jag tycker att det ofta är i början man lägger sig till med dåliga vanor, och felaktiga tekniker som sedan kommer att spöka i ens färdighetsutövande resten av ens verksamma liv. Jag tycker även det är i början det är svårt att lista ut saker på egen hand eftersom man helt enkelt har för få referenspunkter. När man väl lärt sig en del (kommit upp till 40-50%) så börjar man få en tillräckligt grund att stå på för att kunna extrapolera vidare och experimentera själv med viss framgång.
 
Top