Coriolis Flowers of…

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,994
Location
Malmö
…Algorab

Såhär: jag har länge varit sugen på att köra något där det finns en riktigt maffig värld, massa lore att förhålla sig till. Men ändå spela en fisktank/ sandlåda.

Jag har också gått och sugit på nya Coriolis, som verkar coolt.

Så nu har jag och två AW-fantatiker pratat om att köra Flowers of Algorab med vårt hemma-snickrade rymd-AW. Och då börja spela som det står i kampanjen, första passet, men sen låta det ta vägen precis vart som helst. Och ta slut när det vill ta slut. Vi vill liksom ta avstamp från kampanjen.

Mitt problem nu är att vi redan börjat snurra kring det och jag har inte ens hunnit köpa grundreglerna och inte läst ett enda ord. Så någon som läst kampanjen?

Det jag verkligen skulle behöva är ett do and don’t do när man gör rollpersoner. Visst spelar man ett gäng delvers med ett skepp? Någon som har koll? Vad vore självmål i karaktärsskapande?

Kanske till och med någon som vågar sig på att tycka något om kampanjen?
 
Spoilervarningar för Flowers of Algorab!

Kampanjen börjar med en smålinjär deckarhistoria (som inte minst tjänar till att introducera den viktiga kampanjplatsen Ship city), som sedan mynnar ut i att rollpersonerna ska hitta några macguffins som finns på platser långt borta (genom delves). I den delen av kampanjen har man stor frihet att göra saker i olika ordning och att ta sig an diverse sidospår. När alla macguffins är funna avslutas det hela med ett sista mer linjärt uppdrag. Jag tycker att det är en bra balans mellan att vara väldigt öppet och samtidigt leda till en fix punkt.

Det finns en hel del lore, men det är mindre fokus på sånt än i gamla Coriolis. Flera av världens viktiga hemligheter finns beskrivna i grundboken och kampanjboken, men vill man spela mer play-to-find-out så är det väl bara att strunta i "sanningarna" som står där tänker jag.

Man spelar delvers med en egen skyttel, men längre resor gör man med betydligt större skepp där det finns många hundra andra personer. Det ger förstås en massa möjlighet att göra AW-aktiga play-to-find-out-saker av resorna (och, på samma sätt, besöken i Ship city mellan resorna). Jag spelleder kampanjen nu och kör rätt mycket så med de bitarna (och med agendor som rollpersonerna själva driver). Delvsen utgår däremot helt från kampanjen (så att vi kan använda de fina handoutsen och kartorna). Spelet har bra mekaniker för resurshantering och utforskning vid delves som gör den delen spelig på ett okomplicerat men roligt sätt. Där tror jag att upplevelsen skulle bli helt annorlunda med rena AW-regler. Skulle nog kunna gå att skriva delve moves inspirerade av Coriolisreglerna om ni vill dock.
 
Back
Top