Nekromanti Cold Soldier och en intressant symbiotisk spelstil

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,740
Location
Göteborg
På LinCon i år spelade jag en omgång Cold Soldier med Ron Edwards. Det är ett tvåpersonersspel skrivet av Bret Gillan. Ni kan hitta spelet här. Det är superkort och gratis, så läs det.

Det här var det första tvåpersonersspel jag spelat. Jag gillade det starkt. Spelet är riktigt imponerande och väldesignat och ger en tajt och dramatisk berättelse. Det existerar i ett hörn av spelstilar som jag finner väldigt intressant, och jag skulle gärna prata lite om den spelstilen. Det är en sorts väldigt funktionell hybrid mellan Story Now och Step On Up, där båda agendorna förstärker varandra.

Spelet har en tydlig premiss. Du är en odöd soldat uppväckt av en mörk mästare som befaller dig att göra hemska saker. Du kämpar för att uppfylla din mästares order, men i ditt inre glimtar det ibland till ett minne av ditt tidigare liv. Du kan försöka motstå din mästares befallningar, men det är inte lätt, och det försvagar dig. I slutet avgörs ödet för något som är viktigt för dig. Spelet är också tydligt speligt. Du samlar på dig kort och du ger kort till SL och du kan använda dina kort för att vinna eller förlora konflikter, och allt detta påverkar dina chanser i den sista konflikten. Du kan ta taktiska och strategiska beslut.

Du adresserar premissen när du väljer vad det är du vill försöka uppnå, och du använder spelarskicklighet i att försöka uppnå det. Och på samma sätt så tvingar den speliga mekaniken dig att göra val som i sin tur adresserar premissen. Båda delarna förstärker varandra, istället för att kompromissa och hamna någonstans halvvägs. Story Now-delen blir bättre av Step On Up-delen, och SOU-delen blir bättre av SN-delen. Det är ett symbiotiskt förhållande.

Det här tycker jag är spännande, och jag har sätt spel som rör sig lite åt det här hållet. Don't Rest Your Head, första utgåvan av With Great Power …, säkert andra jag inte kommer på nu. Känner ni igen detta? Har ni spelat på det här sättet? Gillar ni det? Är det här kanske ett bra sätt att få spelare som gillar olika spelstilar att ha kul i samma grupp?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Gillar!

MVGU, Kagematsu, Drakar & Bananer, mfl, i olika utsträckning och med olika teman. Älskar när speligheten driver berättelsen i en viss riktning!

ska svara på fler frågor snart!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,016
Location
Ereb Altor
Det låter intressant. Jag tror att 3:16 Carnage Among the Stars hade en liknande målbild, men som inte riktigt kunde införlivas.

Oavsett tycker jag att hybriden låter väldigt spännande.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Följande text var grundad i missförstånd, irrelevant för tråden!

MVGU är ju en meta-tävling som genererar historia på ett coolt sätt, även om någon spelare inte ens försöker dramagrejen utan endast spelar systemet. Spelets stora behållning är ju dock historierna som kommer ut, inte tillräckligt djup i tävlingen för att få det att flyga på enbart det.

I Kagematsu kräver speligheten att vissa grejer i fiktionen inträffar och det blir ganska mycket (min upplevelse) att försöka övertyga Kagematsu-spelaren på olika sätt, då "hon" sitter på i princip all makt.

D&B är ju SOU hela vägen, men där berättarutmaningen och spelutmaningen går superbra i samklang.

Zombie Cinema har ju också den här speligheten men där känns det svårare att få till det tycker jag, blir himla mycket social tävling om det spelas hårt på det och (min upplevelse) då blir historien lite lidande.

Över lag upplever jag speligheten i de här crossover-kombinationerna (oftast Story Now och SOU?) som faktiskt fungerar brukar vara ganska "enkela" för att inte överskugga historieberättandet, de är mer med som en supporterande funktion.Typ DiTV-konflikterna har vi fått att flyga någon enstaka gång, men det är så mycket huvudräkning och skit att det tar över. Polaris lite på samma sätt, men där har vi lagt tid på att bemästra varje del genom en sån pedagogy of play-inlärning i steg så det har alltid fungerat ganska bra.

Jag hänger inte riktigt med på hur Dont Rest Your Head funkar i det avseendet? Är inte det mest en konflitkresolution som ger lite färg-output som ska informera resultatet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,740
Location
Göteborg
RasmusL;n325061 said:
MVGU är ju en meta-tävling som genererar historia på ett coolt sätt, även om någon spelare inte ens försöker dramagrejen utan endast spelar systemet. Spelets stora behållning är ju dock historierna som kommer ut, inte tillräckligt djup i tävlingen för att få det att flyga på enbart det.

I Kagematsu kräver speligheten att vissa grejer i fiktionen inträffar och det blir ganska mycket (min upplevelse) att försöka övertyga Kagematsu-spelaren på olika sätt, då "hon" sitter på i princip all makt.

D&B är ju SOU hela vägen, men där berättarutmaningen och spelutmaningen går superbra i samklang.

Zombie Cinema har ju också den här speligheten men där känns det svårare att få till det tycker jag, blir himla mycket social tävling om det spelas hårt på det och (min upplevelse) då blir historien lite lidande.

Över lag upplever jag speligheten i de här crossover-kombinationerna (oftast Story Now och SOU?) som faktiskt fungerar brukar vara ganska "enkela" för att inte överskugga historieberättandet, de är mer med som en supporterande funktion.Typ DiTV-konflikterna har vi fått att flyga någon enstaka gång, men det är så mycket huvudräkning och skit att det tar över. Polaris lite på samma sätt, men där har vi lagt tid på att bemästra varje del genom en sån pedagogy of play-inlärning i steg så det har alltid fungerat ganska bra.

Jag hänger inte riktigt med på hur Dont Rest Your Head funkar i det avseendet? Är inte det mest en konflitkresolution som ger lite färg-output som ska informera resultatet?
Jag tycker faktiskt att inga av dina exempel är riktigt vad jag talar om. Och DRYH är också lite perifert, men duger som exempel på vad jag menar.

Säg att du spelar DRYH och vill rädda din dotter som är fången hos en mardröm som förvandlar henne till en docka. Du håller på att kämpa dig in i byggnaden där hon hålls fången när din kamrat håller på att bli överväldigad av marionettdockorna som är ert motstånd. Du vill såklart rädda din kamrat, men grejen är att du är väldigt nära att bryta ihop av utmattning och galenskap. Du kan satsa alla dina resurser på att rädda din kamrat, men risken är att du kollapsar eller får ett sammanbrott och inte kan rädda din dotter. Eller så kan du satsa allt på att rädda din dotter. Du har nu ett dramatiskt val att göra, ett tematiskt sådant, och detta val framkallades av spelsystemets SOU-bitar. Är du villig att ta risken? Hur mycket ska du satsa för att rädda din kamrat? Drama uppkommer eftersom spelsystemet tvingar dig att ta ett svårt val. Hade du haft ett enkelt "slå under för att lyckas"-system så hade detta val inte uppkommit, eller åtminstone inte med samma tydlighet.

Du kan också se på detta som att SN-delarna av spelet ger dig mål att kämpa mot som är motstridiga. Hade spelet haft ett enkelt, binärt mål så hade du inte haft ett svårt val här. Om det enda som gäller är att rädda din dotter är din uppgift bara att hushålla som bäst med dina resurser för att kunna komma hela vägen fram. Men ståryn tvingar fram ett svårt val här, och Step On Up handlar ju också om svåra val. Så Story Now-biten förstärker Step On Up-biten. Du måste nu avgöra om dina resurser räcker för att försöka uppnå bägge saker, eller om du måste fokusera på den ena. Detta är ett strategiskt val och väldigt mycket spelarskicklighet.

De två delarna lever i detta ögonblick i ett symbiotiskt förhållande och förstärker varandra. Jag tror inte att MVGU gör detta, och är osäker på om Kagematsu gör det, heller (minns inte så mycket av reglerna för det). Drakar och bananer är ju noll Story Now, så det tycker jag definitivt inte är vad jag är ute efter här.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,740
Location
Göteborg
I With Great Power … blev jag intresserad av hur ett val kunde kännas dramatiskt trots att det var helt och hållet på spelarnivån. I spelet kan du offra dina relationer för att förbättra dina chanser mot skurken. Gör du detta kommer något hemskt att inträffa med personen du håller av. Detta spel är helt på spelaren och inget rollpersonen gör, men ändå uppkommer en dilemmaångest som känns väldigt Story Now.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Okej, då har jag aldrig testat något liknande, missförstod/missförstår helt!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,740
Location
Göteborg
RasmusL;n325255 said:
Okej, då har jag aldrig testat något liknande, missförstod/missförstår helt!
Men hänger du med på vad jag menar efter förklaringen? Det är en grej jag stött på här och där innan, men Cold Soldier gör det väldigt direkt genom att styra spelet väldigt hårt. Jag tycker att det är väldigt intressant!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Genesis;n325271 said:
Men hänger du med på vad jag menar efter förklaringen? Det är en grej jag stött på här och där innan, men Cold Soldier gör det väldigt direkt genom att styra spelet väldigt hårt. Jag tycker att det är väldigt intressant!
Nej tyvärr :( Men någon annan gör det säkert!
 
Top