Nekromanti Chock, skräck och fasa

Widde

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
231
Location
Uppsala
Alltför ofta klumpar vi ihop dessa begrepp, inte minst på detta forum. Jag vet inte vart jag vill komma egentligen, men låt mig spåna på lite.

Chock. Någon eller något kastar sig fram bakom hörnet, vrålar och viftar med en yxa. RP hoppar högt, får hjärtklappning och springer skrikande från platsen.
Den typen av skräck som får biografpubliken att skrika.

Skräck. RP sitter fast i en bil som står och väger på kanten av en klippa. Den svajar fram och tillbaka och kommer snart att falla -- kanske. RP famlar efter säkerhetsbältet och bilen vaggar till ...
Den typen av skräck som får biografpubliken att vrida sig och bita på naglarna.

Fasa Små detaljer i tillvaron är inte som dom brukar. Telefonluren ligger en dag med sladden åt vänster i stället för höger. Saker och ting funngerar inte som dom alltig gjort och en gryende misstanke är att världen inte är vad man alltid trott.
Den typen av skräck som får biografpubliken att kontrollera sin egen telefonlur när dom kommer hem.

Hur tycker ni att man använder dessa katgorier för att skapa ett bra skräckrollspel/scenario?

-W
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings panikformel lyder;

Jag är inte helt nöjd med dina termer. "Fasa" känns osäker. Nå, det fungerar åtminstone tills vidare.

Generellt kan man väl säga att man bör slå an Fasan (känslan av att allt inte står rätt till) först. Det är först när den finns som spelarna börjar bita på naglarna när du sätter in skräckmomentet. Och vill du få publiken att hoppa till så bör de ha suttit och bitit på naglarna innan. Fasa > Skräck >Chock, alltså. Det är ett fungerande skräckschema.

Det är därför dumma skräckfilmer som Terror på Sesame Street 14 inte är särskilt läskiga i mina ögon. Där är det BARA chock på chock på chock...

En god litteraturkritiker skrev någon gång att "en bra berättelse är en utan en massa utropstecken". Det är ganska smart. Placera dina chockeffekter med omsorg, Hellre få, men rysligt bra, än tio i timmen.

Vi kan nog anta att ett smart sätt att skrämmas på är genom att planera "skräcktriologier", där den första består av enbart Fasa, den andra av Fasa + Skräck och den tredje (och farligaste) av Fasa, Skräck och en avslutande Chock, för att göra skräcksamlingen komplett.

Ett smart tips är att använda sig av lugna stunder då spelarna får kyla ner sig lite mellan skräckingredienserna. Detta kan vi kalla Pauser. Vad jag gör är att jag försöker hålla pauserna långa inledningsvis, för att med tiden krympa allt mer i tidslängd. Detta för att öka tempot och intensiteten mot äventyrens slut.

Så ett typiskt äventyr (enligt formulär 1A, med hänvisningarna ovan) skulle kunna se ut så här:

"ÄVentyrarna undersöker en serie mord"
- det är en hel del mystiska omständigheter med morden.
(= Fasa. -Så börjar vårt första skräckscenario.)

"Efter deckararbete får de en hel del ledtrådar och vittnesrapporter"
- de känner att de gör framsteg i fallet.
(= Lång Paus. -Första skräckscenariot slut.)

"Spåren leder allt mer till en herrgård i utkanten av stan. De har inga riktiga bevis och kan inte göra en husrannsakan. När de presenterar misstankarna för polischefen läggs fallet kort därefter ned."
- mystiskt, de försöker tysta oss.
(= Fasa, igen. -Skräckscenario #2 inleds.)

"Äventyrarna skulle så gärna vilja gå in i herrgården och snoka. Som av en slump får de reda på att direktören som bor i herrgården ska ut på en lång resa om några dagar"
- de ser en chans att snoka ändå.
(= Halvlång Paus)

"Äventyrarna tar lagen i egna händer och gör inbrott i herrgården"
- laddat spelmoment. Vad skulle hända om de blev upptäckta?
(= Skräck)

"Huset är tomt, precis som de trodde. Äventyrarna tar sig in i ett kontor och finner massor av de ledtrådar de hoppades finna."
- de andas ut. Mission accomplished!
(= Kort paus. Andra skräckscenariot slutfört.)

"Men så fortsätter de snoka, och ser plötsligt vatten rinna ut över korridoren bakom dem"
- vanu? Är det någon butler eller kammarjungfru som tar sig ett bad mitt i natten? Nej, det måste vara direktören själv. ÄVentyrarna har nu alla bevis de behöver och närmar sig badrummet. (eller så kanske de hoppas att det är en kammarjungfru som tvättar sig, och hoppas få sig en liten titt)
(= återigen Fasa. Tredje skräckscenariot tar sin början)

"Vattnet rinner ut under badrumsdörren, från korridorens ände. När de närmar sig badrummet ser de hur vattnet som rinner ut från badrummet plötsligt färgas rött!"
- det rinner blod från badrummet. Spelarna börjar skruva på sig i stolarna...
(= Skräck)

"Och så glider dörren upp. Direktören ligger på golvet med halsen uppsliten. Framför honom står ett fjälligt odjur på vars groteska glosögon små kattlika pupiller syns dansa nervöst av och an på näthinnan innan de stannar i riktning på äventyrarna. Reptilodjuret väser till med ett kraftigt skri och blottar en rad med sylvassa huggtänder!"
- och spelarna resonerar INTE såhär; "bra, han har hjälpt oss sätta dit skurken."
(= Chock. Här mynnar skräckscenario #3 ut i ett direkt hot mot äventyrarnas liv. Skräckscenariot anses inte vara över förrän spelarna käner sig trygga. Då bör de få vila sig ett tag innan vi börjar köra med ett ny trio skräckscenarier. Osv.)

Det låter stelt och mekaniskt att lägga upp äventyren efter fixerade mallar på det här viset, men faktum är att precis varenda film delar nästan samma beståndsdelar med varandra. Anslag, plantering, klimax osv. De påverkar inte historiernas förutsägbarhet mer än vad en ram har för påverkan på en tavla.

Om du trots allt måste bryta mot reglerna, tjänar du ändå på att känna till vilka regler du bryter mot.

/Rising
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,557
Location
Helsingborg
Re: Risings panikformel lyder;

Ärligt talat. Dra paralleller till filmskräck är ingen höjdare.. Om en SL försöker dra in filmskräck så blir det bara krystat, alltså spelaren förstår att SL vill skrämmas men blir inte ett dugg skrämd.
Filmen har ju bilder att skrämmas medan rollspel har ord. Nu kanske jag har missförstått dig, Widde, men det såg ut som att du tog exempel från filmvärlden. En spelare blir (i regel) inte rädd om hans bil håller på att ramla ut för ett stup (om inget tärningsslag är inblandat) för han vet att hans RP inte kommer dö.. SL kan ju inte vara taskig..

Själv tänker jag läsa lite böcker (förslag på läsning, nån?) för att lära mig lite om skräck.. Inge förslag om Lovecraft, jag är en spelare i CoC och jag vill inte förstöra nåt genom kunskap i ämnet..
Det togs ju upp lite om hur man skulle skrämma sina spelare.. Ärligt talat hjälpte det inte mig nåt.. Ska väl läsa tråden igen om det nu var nåt jag missade..

"Och så glider dörren upp. Direktören ligger på golvet med halsen uppsliten. Framför honom står ett fjälligt odjur...
/[color:448800]Han</font color=448800> som hade för sig att Rising inte brukar visa monstret /images/icons/smile.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skräckpappa harklar sig och fortsätter...

Well, för det första råkar du precis lika illa ut med böcker som med filmer. De är ju inte interaktiva berättelser någondera, så de kan inte hjälpa dig i den riktning du önskar.

Faktum är att det ju inte finns några särskilt bra interaktiva medier, så om du aldrig har blivit rädd av ett dataspel eller solospel, kan du lika gärna helt och hållet inrikta dig på rollspelshobbyn som den enda interaktiva berättelseformen med riktigt läskig skräck.

Just det här med valfriheten är ju en grundpelare jag alltid tagit upp tidigare, så jag lämnade det den här gången. Vill du veta vad jag anser, klicka här. Där försöker jag ta upp det som är specifikt för just skräck i rollspel.

kort tycker jag att det läskigaste med valmöjlighet är när man har valmöjligheten att gömma sig eller fly. Det är så himla klassiskt, och varje gång jag som spelare säger "Äh fan, jag springer iväg allt vad jag har mot stängslet" och får höra "nu ser du vad som jagat dig, det har korpsvart päls, står ihopkrupet som ett strömlinjeformat vilddjur och så fort du reser dig sätter den iväg efter dig med raska språng" så tänker jag "faaaeeeen! Helt fel djur att försöka springa ifrån!"

Det är så himla korkat, men det fungerar. I mitt exempel jag drog upp i tråden innan skulle skräcken i herrgården bara fungera om spelarna verkligen tagit sig in i den på eget initiativ. Hade de inte haft andra valmöjligheter skulle det inte ha fungerat, precis som du själv påpekar. "SL har ju satt mig här, han kan inte döda oss, för vi har inte gjort något fel."

Du har förstås rätt om monstret btw. Tänkte att den här tråden var lite för nybörjare, så jag höll exemplet i väääldigt standardiserande former. Ett snyggt scenario hade varit om spelarna hittat klara bevis för att hertigen INTE hade något med morden att göra, men att hans bil just i denna stund kör upp för grusgången redo att parkera... DET är betydligt snyggare, för det gör spelarnas initiativ att göra inbrott DÅLIGT, samtidigt som det ger upphov till BRA skräck. -Kul.

Annars brukar det ju mest komma skräck i rollspel när spelarna gör något bra. "Ni gräver upp grevens grav och ser att talismanen hänger runt hans bröst. Grattis! När ni sluter fingrarna runt den börjar dock marken skaka och upp ur gravarna kommer odöda varelser bla bla bla"...

Hoppas att det här skänker en del ljus på dina funderingar.

/Rising
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,557
Location
Helsingborg
Re: Skräckpappa harklar sig och fortsätter...

"De är ju inte interaktiva berättelser någondera, så de kan inte hjälpa dig i den riktning du önskar."
Näe, men böcker kör igång fantasin mha ord. Man skulle kunna sno hur författaren använder orden för att få en obehaglig situation att uppkomma. Däremot är jag lite negativ till att läsa skräckböcker för att jag kommer att fastna i dem och bara läsa berättelsen, inte hur författaren försöker få fram känslor.

"Just det här med valfriheten är ju en grundpelare jag alltid tagit upp tidigare, så jag lämnade det den här gången. Vill du veta vad jag anser, klicka <A HREF=http://forum.rollspel.nu/showthreaded.php?Cat=&Board=horror&Number=121314&page=&view=&sb=&o=&vc=1#Post121314>här</A>."
*Sparar tråden på hd:n för att läsa den när han tänker skriva/inspereras till ett skräckäventyr*

"'Ni gräver upp grevens grav och ser att talismanen hänger runt hans bröst. Grattis! När ni sluter fingrarna runt den börjar dock marken skaka och upp ur gravarna kommer odöda varelser bla bla bla'..."
'rsäkta mig, men jag började tänka på scenen till "Evil Dead 3, army of darkness" när jag läste det stycket. /images/icons/smile.gif Det är säkert skrämmande när/om du skulle SLa det.

/[color:448800]Han</font color=448800> som nog har en del att lära när det gäller skräck
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Skräckpappa harklar sig och fortsätter...

Näe, men böcker kör igång fantasin mha ord.

Okej, visst. Det kan iofs vara bra att kunna sina adjektiv och liknelser när man spelleder skräckrollspel. Man ska ju inte säga "du möter en liktor" utan det ska du ju bara beskriva så livfullt du bara kan. Om du sedan vill beskriva det detaljerat (Krille-skolan) eller suggestivt (Rising-skolan) (-ni kommer väl ihåg den fina diskussionen?) är upp till dig och beroende på situationen. Båda sätten är förstås förfasligt bra, det gäller att hitta ett sätt som funkar kongenial med resten av sin spelstil. Men så pass mycket mer hjälp av böcker än film har du inte.

'rsäkta mig, men jag började tänka på scenen till "Evil Dead 3, army of darkness" när jag läste det stycket. Det är säkert skrämmande när/om du skulle SLa det.

Nej nej, det var ett avskräckande exempel! Jag ville visa hur dumt det är när skräcken bara kommer när spelarna gör något bra. Det blir liksom så larvigt när spelarna MÅSTE hitta talismanen, och det automatiskt sätter igång den odöda armén. Då spelar ju äventyrarna historien "i händerna". Brrr, jag ska omedelbart sluta med avskräckande exempel om de kan missuppfattas som rekommendationer. Gör för guds skull inga sådana äventyr! Det där med direktören som kommer hem mitt i natten med sin bil när spelarna just gjort inbrott i hans herrgård är roligare. Det är en situation som spelarna satt sig i på eget bevåg. Nu är det upp till dem att ta sig ut...

/Rising
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,557
Location
Helsingborg
Re: Skräckpappa harklar sig och fortsätter... [OT]

"Brrr, jag ska omedelbart sluta med avskräckande exempel om de kan missuppfattas som rekommendationer."
Nu kanske vi (el. bara jag?) börjar komma från ämnet lite... iaf, jag har märkt att man måste vara så tydlig på forumet som möjligt. Helst ska man läsa igenom sina inlägg igen och förklara vissa saker tydligare.. Ta dina senaste skämt som ex. De blev ju missförstådda. Jag brukar ha m massor av smilisar, betoningar och inga inlägg som kräver tänkande för att slippa dessa olidliga missförstånd.

"Det där med direktören som kommer hem mitt i natten med sin bil när spelarna just gjort inbrott i hans herrgård är roligare. Det är en situation som spelarna satt sig i på eget bevåg. Nu är det upp till dem att ta sig ut..."
Eh.. Om min spelgrupp skulle hamna i detta scenario skulle det sluta m en död bankdirektör.. /images/icons/crazy.gif/images/icons/frown.gif

/[color:448800]Han</font color=448800> som måste räkna m ett eliminera chansen att skjuta/slå sig ut i varje äventyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Doktorn ordinerar; Det Gamla Barntricket!

Aha, du har spelare som gärna tar till våld som första, bästa lösning på alla konflikter och besvär?

Ja jösses, sådana har vi alla haft. Det finurligaste är förstås att ge spelarna rollpersoner som du specialkonstruerar för dem, där du verkligen klart och tydligt visar att det här är karaktärer som gjorda för att rollgestalta med, och inte "vinna" med.

Det absolut enklaste valet är barn. Åh, jag har kört tusentals (äh, "tre" bara, faktiskt) skräckkampanjer med barn som rollpersoner, och det blir alltid succe! Kanske är det för att barn på något naturligt sett är utsatta, som gör det så himla läskigt att spela med dem. Man kan ju inte bara döda sig fram, utan måste ta till ett barns sätt att hantera kriser. Flykt och Gömmsel, mao. Bra förutsättning för skräckrollspel. Dessutom blir de mest juvenila sätten att skrämmas PÅ skitläbbiga när man är ett litet barn. Alla som kör den här sortens kampanjer bör titta på "Det" för inspiration.

Ett bra trix, som alla borde prova på någon gång.

/Rising
 

Nemesis_UBBT

Warrior
Joined
17 Sep 2001
Messages
207
Location
Falköping
Re: Risings panikformel lyder;

Jag tror knappast att HPL-böckerna skulle skänka dig någon kunskap förutom att CoC handlar om obeskrivbara, slämmiga monster från oändligheten (och det vet du väl redan).
 

Nemesis_UBBT

Warrior
Joined
17 Sep 2001
Messages
207
Location
Falköping
Knowledge from outer space

Jag tror knappast att HPL-böckerna skulle skänka dig någon kunskap förutom att CoC handlar om obeskrivbara, slämmiga monster från oändligheten (och det vet du väl redan).
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Två trix till

Ett bra trix, som alla borde prova på någon gång.

När jag och en kompis solospelade hans rollperson en gång
i tiden (jag känner hur det gråa håret knakar <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>) så var
dennes favoritsätt att lösa konflikter "Ja, jag drar väl
hagelbössan då...". Jag blev ganska trött på det där och kom
upp med en idé att försöka snirkla sig runt problemet i fråga.
Varelserna han sköt på blev helt enkelt mäktigare med hjälp
av blyet i kulorna, så efter att ha avfyrat salva efter salva och
bara kunnat få konstaterandet från min sida att "Jo, du. De
kommer fortfarande emot dig - Fast den här gången har de
blivit XL" (Nej, det var inte direkt citerat, bara nästan<img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>)
så försökte han faktiskt använda hjärnan.

En annan pryl är om monstret kan läsa tankar. Rp:na märker
det inte först men när de inser att det djävulska de försöker
bekämpa liksom koncentrerar sig och de känner sig lite yra
för ett kort ögonblick kan de nog lägga ihop faktorerna och
få summan: Tankeläsning. Lägg detta i sammband med att
monstret just lyckats undvika alla deras attacker så lär de
nog lägga benen på ryggen och kuta. Självklart gjorde varelsen
detta bara för en stunds katt och råtta-lek, för dess egets
höga nöjes skull. Försök att få spelarna lösa den snåriga
situationen ni <img src="/images/icons/laugh.gif" border=0 width=15 height=15>

/Alexander Gyhlesten
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Risings panikformel lyder;

förslag om Lovecraft, jag är en spelare i CoC och jag vill inte
förstöra nåt genom kunskap i ämnet..


Precis som Nemesis sa så ger inte H.P Lovecrofts noveller
något vidare sken om vad som egentligen sker i världen. Inte
mer än den genomsnittlige CoC:aren vet (där spelledare är
borträknade i statistiken) i varje fall, då novellernas
huvudpersoner sitter i samma båt oftast som en
Rollperson i rollspelet. En novell jag kan tipsa om som inte
avslöjar något, men som dock är väldans mysig om det är
stilla omkring dig och man sitter med tända vaxljus, är
Pickmans modell. Skakar fortfarande när jag tänker på den.
Den stora skräckeffekten kom när fönstret skallrade otrevligt
högt i samband med att jag nästan precis läst klart novellen
(Min sambo kom in i lägenheten utan att jag märkte det
och när man öppnar dörren så vibrerar fönstren). Hjärtat och
diverse andra inre organ har jag dock lyckats svälja tillbaka
ifrån halstrakten <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

/Alexander Gyhlesten
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hummare är ena fula typer

Bra trix, Kitz. Det är alltid svårt att försöka skrämma spelare som är helt på det klara med att de spelar ett skräckrollspel, och lägger ner all sin energi på att bara få klara sig ur äventyret levande. Alltså spelare som har ett "hum" om vad det hela handlar om, och utnyttjar det.

Sådana spelare drar bara hagelbössan när det kommer något läskigt, de vägrar lämna sina gömställen när de hör en ungmö ropa på hjälp, och de är omedelbart misstänksamma mot alla SLP's de möter... Suck, det blir liksom svårt att ha och göra med dem.

Ditt blyabsorberarmonster var ett smart sätt att få in spelaren i "rätt" spår. I filmen "The Blob" finns en elak jätteamöba som inte kan skadas av värme. Militären kommer med killar beväpnade med eldkastare... Funkar bra, det där. Jag gillar "Terminator-effekten" när spelarna tror sig ha dödat monstret och höjer sina armar jublandes mot skyn, innan de plötsligt ser monstret resa sig och fortsätta mot dem, till synes oberörd...

Jag har spellett kobolder ganska mycket, och är det något man kan säga positivt om dem, så är det ju att de är så himla förutsägbara. Att som spelledare i förväg kunna "ana" vad spelarna kommer göra är en ovärderlig tillgång, särskilt när man vill att spelarna själva skall få sätta sig i klistret. Man ger helt enkelt spelarna en massa möjliga alternativ, och eftersom man redan på förväg vet hur de kommer agera, skapar man situationen så att deras enfaldighet kommer vändas emot dem...

I ett Kultäventyr hade mina äventyrare två veckor på sig innan tiden skulle vara inne för en läskig Aspekti att anlända till jorden och försöka ta äventyrarnas supermystiska artefakt ifrån dem. De tänkte "Ett monster, höh? vi rustar oss för krig!" och byggde upp väggar och murar för att hålla varelsen ute. När så timmen är inne märker de hur artefakten börjar brumma och vibrera för att sedan börja "veckla ut sig" inför deras ögon. Då tittar en av spelarna på de andra och säger "Hörni, tänk vad sopigt det skulle vara om den där Nahz-Nahz skulle komma UT ur artefakten, va? ... Äh, shit!" varpå kompisarna började slå sig för pannan och känna sig ganska så dumma. Murarna de byggt för att hålla varelsen UTE, skulle bara fungera till att hålla dem själva INNE. Snacka om att vända spelarnas "hum" emot dem! Först försökte de spränga artefakten, varpå den bara fick en skråma som läckte ut kopiösa mängder dimma och illaluktande gaser. När aspektin så kom ut ur illusionerna blev det vild kalebalik när hostande spelare försökte navigera sig i blindo i basen, ömsom klättrade upp på sina barrikader, ömsom föll ned under en massa bråte och öppnade eld åt alla håll och stundtals råkade skjuta på varandra. Den gamla devisen "osynliga monstret" fungerade som en dans. De hade absolut ingen aning om vad Nahz-Nahz var för något. Till slut kom några upp på murkrönet och började skrika till varandra om de skulle spränga hela skiten och begrava monstret, spelarna och allt i bergsmassorna. Spelarna nere i hålet blev skitskraja och försökte övertyga dem där uppe om att de minsann hade dödat vålnaden och att det inte var någon anledning till oro för dem däruppe. Det är ingen fara, ingen fara, ingen anledning till orooooaaahjäääälp!" ;^D

Det funkade ju bra, för nu blev det plötsligt spelarna som skrämde varandra...

Att ge spelarna frihet är kul. Frihet att klanta sig, alltså.

/Rising
 

sluper

Swordsman
Joined
8 Jun 2000
Messages
432
Location
Umeå & Järbo (Sandvikens kommun)
specifik rekommendation

apropå äventyr där man spelar barn...
kolla upp redaktör Bosses KULTscenario till nå't LinCon (-98 tror jag) som heter "Hönnsjögatan 12" och finns på Sveroks scenariobank
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,557
Location
Helsingborg
Re: Hummare är ena fula typer

"dennes favoritsätt att lösa konflikter 'Ja, jag drar väl
hagelbössan då...'. Jag blev ganska trött på det där...
"
Gillade Risings äventyr.. /images/icons/smile.gif
Kommer ihåg när jag spelade Shadowrun och jag kom m dragen hagelbössa in i ett rum där en halvmeters, rund, grön humanoid m div. tentakler stod i en soffa full m kuddar. Jag tänkte "Äh, jag har min hagelbrakare. ÄT DETTA!" och avfyrade en salva mot monstret (som lika gärna kunde vara frändlig, men jag var stressad). Jag såg på förnöjt när dun och stoppning från dynorna och kuddar bildade ett stort moln när de blev träffade av hagelkulorna. När allting lagt sig så stod varelsen fortfarande i soffan helt oskadd.
Bättre blev det inte när vår shaman i gruppen föll på marken (psykiskt angripen av anden, fick vi reda på som spelare). Det utbröt mer panik än det redan var.

/[color:448800]Han</font color=448800> som givetvis talade "in character"
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Action [OT]

som givetvis talade "in character"

Äsch, då. Jag som trodde någon hade en späckad helg IRL
med massa pang-pang (pang-bruttor, pangade monster, etc) <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

/Alexander Gyhlesten
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,557
Location
Helsingborg
Re: Action [OT]

Äsch! Och jag som skrev så för att jag skulle slippa gliringar om att jag hade en pangspäckad helg.. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>

/[color:448800]Han</font color=448800> som efter det äventyret hatar hissmusik (men det är en annan historia)
 

Danohrq

Veteran
Joined
4 Apr 2001
Messages
142
Location
Jöttäbåijj
Re: Doktorn ordinerar; Det Gamla Barntricket!

Barn är alltid bra även som Sl-personer.
Finns det något mer creepy än små söta väluppfostrade barn som får makt över rollpersonerna och visar sig vara typen som njuter av att rycka benen av spindlar.

Barnet sitter t.e.x inne på information och lurar spelarna i någon bestialisk fälla för att kolla hur det går. Spelarna klarar sig och barnet agerar ovetande och springer till sin mäktiga pappa om spelarna är taskiga.

Vidare dåliga vibbarprylar.
Barngråt i väggen i huset som spelarna sover i. En barnsjäl från de döda som leker med spelarnas liv. Alla har väl sett Blairwithscenen med barnen som anfaller tältet. Skräck i kombination med barn är creepy. Barn är oberäkneliga men oftast snälla. Men ibland förstår dom inte skillnaden mellan lek och allvar. Kan ge spelarna kusliga upplevelser.
 
Top