Nekromanti Buggar i Eons magisystem?

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
505
Location
Umeå
En fundering om eon 4 som är relaterat till magisystemet. Hur har ni tänkt med vilka 'yrken' (vet att eon 4 ändrar saker här) som får tillgång till magnituder, och hur många man får tillgång till. Det har iriterat mig mer än en gång att om man i existerande eon verisoner ska skapa vissa koncept får man problem med antalat magnituder. Något sätt för alla karaktärer att köpa fördigheterna och magnituderna för valfria enheter kanske? Vore roligt att kunna vara en riddare som börjat studera svartkonst på senare tid tex ...

Finns det några tankar på att regelmässigt stödja sånt?
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Lijat said:
En fundering om eon 4 som är relaterat till magisystemet. Hur har ni tänkt med vilka 'yrken' (vet att eon 4 ändrar saker här) som får tillgång till magnituder, och hur många man får tillgång till. Det har iriterat mig mer än en gång att om man i existerande eon verisoner ska skapa vissa koncept får man problem med antalat magnituder. Något sätt för alla karaktärer att köpa fördigheterna och magnituderna för valfria enheter kanske? Vore roligt att kunna vara en riddare som börjat studera svartkonst på senare tid tex ...

Finns det några tankar på att regelmässigt stödja sånt?
Absolut!
Även om yrket Mystiker (magiker, präst, kultist, etc) är det enda som kommer att få generöst med magnituder så finns det möjlighet att för samtliga att växla just Valfria färdigheter mot fler. Givetvis kan man även ha tur och slå till sig fler magnituder på bakgrunds-/händelsetabeller.

Vi använder för övrigt inte magnituder längre som begrepp när man väljer sina besvärjelser vid karaktärsskapande, utan istället får man helt enkelt ett visst antal besvärjelser av valfri magnitud (12st som absolut minimum för en magiker).
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Har funderat en del över effekten Makt. Vad jag förstått så går den att göra provisorisk, och den påverkar alla som lyssnar på den som har effekten på sig. Det är ganska overpowered. Man skulle lätt kunna övertala andra till de mest chockerande saker, som säg, öertala sig in till Kungen och låta kungen abdikera till förmån för magikern. Säg en gigantisk ritual kombinerat med kongelat för en mysig -OB10T6 svårighet på alla sociala färdigheter, provisoriskt. Vi löste problemet i min spelgrupp genom att göra så makt måste läggas på den som skall påverkas, i stället för på den som påverkar. Således kan man fortfarande få en mastig bonus på att övertala andra, men måste krångla ihop en areaeffekt för att påverka flera människor och måste dessutom väva den framför dem vilket i regel utesluter dygnslånga ritualer för att påverka någons sinne.
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
505
Location
Umeå
Borde inte detta vara självreglerande i viss mån, säg att kungen blir övertalad och sen lämnar rummet och slutar vara påverkad av efekten. Tror du inte han avrättar rpn som den häxkonstnär han är då?

Dvs, varför skulle han fortsätta vara övertalad? Om han får tänka igenom saken finns ju inga lågiska skäl att vara det och är han utom synhåll från besvärjaren borde väll efekten släppa?
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Hittar inget stöd för att det skulle vara så att effekten av makt försvinner om man avlägsnar sig ur besvärjelsens radie (vilken är beröring). Och oavsett så hindrar det inte magikern att övertala eventuell kung eller dylikt att helt enkelt stanna nära magikern tills dess att kungen dör av törst, svält, ålder eller vad helst annat. -OB10T6 på övertala är en ganska saftig bonus, och den bonusen kan expanderas till sådana proportioner att det inte skulle ställa till med några större problem, spelmekaniskt, att övertala en Gud. Den enda begränsningen är antalet kongelat och/eller tiden man lägger in i ritualen.

Normalt sett, för en magiker, så skulle effekten vara stört omöjlig att lägga som besvärjelse. Men med tillräckligt många kongelat, eller tillräckligt mycket tid för en ritual, reduceras alla svårigheter till OB1T6 att kasta. Det förhåller sig tyvärr så pga att extra filament kan användas för att sänka svårigheter, och när det gäller ritualer kan man spendera extra tid på ett moment i ritualen för att sänka svårigheten, således också OB1T6 i svårighet.

Problemet med effekten makt är att den inte ger en svårighet för den som skall övertalas, den ger en bonus för den som skall övertala. Dvs, är den provisorisk så förflyttas den med mottagaren av effekten, och är inte begränsad till ett område.

Finns möjligen husregler som kan användas för att förändra hur effekten makt fungerar, och givetvis kan spelledaren gå in och krångla till det för en spelare som försöker sig på att skapa just en sådan effekt om han förutser problem med den.

Men i Mystik & Magi verkar det inte finnas något hinder för att kasta makt på ett sådant sätt. Vilket är skälet till att jag nämner det i den här tråden.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,208
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Hittar inget stöd för att det skulle vara så att effekten av makt försvinner om man avlägsnar sig ur besvärjelsens radie (vilken är beröring). Och oavsett så hindrar det inte magikern att övertala eventuell kung eller dylikt att helt enkelt stanna nära magikern tills dess att kungen dör av törst, svält, ålder eller vad helst annat. -OB10T6 på övertala är en ganska saftig bonus, och den bonusen kan expanderas till sådana proportioner att det inte skulle ställa till med några större problem, spelmekaniskt, att övertala en Gud. Den enda begränsningen är antalet kongelat och/eller tiden man lägger in i ritualen.
I fail to see the problem. Det där är ju awesome, liksom. Muhammed får i koranen basically hjälp av Jesus och Moses att övertala Gud att muslimerna bara ska behöva be fem gånger om dan. Also, se hela Code Geass
, där en klimax utgörs av att huvudpersonen använder sin övertalningssuperkraft på gud.
. Also Preacher, som har en liknande klimax om jag inte missinner mig.

Problemet med effekten makt är att den inte ger en svårighet för den som skall övertalas, den ger en bonus för den som skall övertala. Dvs, är den provisorisk så förflyttas den med mottagaren av effekten, och är inte begränsad till ett område.
Återigen; awesome. Fail to see the problem. Det är som Majesty i Vampire the Masquerade liksom, och medan Majesty säkerligen kan betraktas som problematisk för att effekterna är så subjektiva, är det inget fel på själva idén. Man måste bara, som SL, applicera lite sund narrativism på det hela. Dvs, OM du övertalar Mhîm att göra något, är oddsen att du, så fort Mhîm omsider fattar vad som hände, dvs att du använde magi på honom, skickar femtielva dödsserafer att förgöra dig...vilket i sig vore fett awesome, så återigen inget problem.

All that being said, en enkel fix för Makt hade varit att magnituden måste motsvara rangen hos mottagarna för övertalningen, men det sabbar lite av det koola med effektten imo, eftersom det ger konnotationen av psykisk påverkan riktad mot specifika mål, snarare än en aura av awesome som omger besvärjaren (och det senare känns mycket mer rätt för heliotropi som aspekt).
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Jag tänkte först svara ungefär samma som detta (det är väl bara awesome att Makt skalar så bra med högre magnituder). Dock tycker jag att Provisorisera sabbar det feta lite. Eon behöver mer narrativt drivna magimekanismer som hade möjliggjort för effekter att vara aktiva i en "scen".

- L
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
505
Location
Umeå
Angående aktivet i en scen, en lösning mer likt andra i eon vore att ha ett tiullstånd där en besvärjelse är aktiv tills besvärjaren förlorar koncentrationen pga smärta, trötthet eller liknande. Det gör i det specifika fallet med makt att oavsett hur awesome besvärjaren övertalar folk så är han pyrt till om de kommer på det då han sover ...
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Eller som en modifikation på ditt förslag, att effekten hålls igång så länge man aktivt fokuserar på att upprätthålla den. Detta medför att den automatiskt avbryts om man förlorar medvetanden, men hade också kunnat kräva PSY-slag, utmattningskryss (eller båda) för att begränsa tidsomfattningen av effekten.

- L
 

Fienden

Hero
Joined
11 Oct 2008
Messages
1,655
Location
Någonstans i ödemarken
Lycan said:
Eller som en modifikation på ditt förslag, att effekten hålls igång så länge man aktivt fokuserar på att upprätthålla den. Detta medför att den automatiskt avbryts om man förlorar medvetanden, men hade också kunnat kräva PSY-slag, utmattningskryss (eller båda) för att begränsa tidsomfattningen av effekten.

- L
Jag gillar PSY-slag. Det finns inte tillräckligt många saker i Eon 3 som baseras på dina attribut, tycker jag. Jag gillar spel som låter alla siffror du har på pappret spela roll.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Dels så kommer Mhim aldrig att komma på något alls eftersom effekten är provisorisk, dels skulle "komma på det" bryta mot magins lagar. Ingenting kan göras ogjort. Dvs, han kommer inte sluta vara övertalad bara för att den magiska effekten (som för övrigt aldrig drabbat honom - det drabbar den som övertalar, dvs det finns ingen magisk effekt på Mhim alls, effekten finns på magikern, så om den tar slut påverkar inte det Mhim överhuvudtaget). Möjligen kan man försöka övertala herr Mhim att byta åsikt, och rimligen borde det i så fall göras med ett relativt slag där man jämför effekterna av övertalningen mellan två parter, vilket återigen gör att det troligen blir den övertalning magikern använt som vinner.

Effekten går dessutom stick i stäv med andra effekter som påverkar sinnet (frid, heder, kallsinnighet, lojalitet, mod, passion, skräck, svekfullhet, vanheder) vilka alla måste riktas mot den som effekten påverkar. De enda undantagem är makt, och lögn. Båda verkar stick i stäv med hur alla andra effekter som påverkar sinnet fungerar. Dessutom är det förvirrande hur denna effekt skulle fungera rent praktiskt.

Du påverkar alltså inte åhörarens hjärna alls, han har ingen effekt aktiv på sig. Magikern har däremot, och då får magikern enklare att påverka andra. Som om magikerns hjärna har tillgång till argument som är så övertygande att vem som helst håller med. Det kan inte handla om någon slags tankeöverföring i stil med att magikern får tillgång till de argument som skulle övertyga just en specifik person - det skulle antyda att åhöraren blivit utsatt för magi, men så är icke fallet.

Utan det måste vara universella argument, som inte nyttjar någon slags magi för att påverka åhörarnas hjärna, men som är -OB10T6 bättre än normalt. Eller -OB20T6, eller -OB1000T6 osv. Det enda hindret för att göra effekten makt löjlig är att expandera tid och kongelat använda.

Som sagt. Jag har inte ett problem med effekten i sig, att det blir enklare att övertala andra - jag har ett problem med att den överför extrema effekter på åhörare utan att påverka dem magiskt och utan att de kan skydda sig (du kan t.ex inte använda skydd mot svartkonst, eftersom du inte är utsatt för en magisk effekt) och att denna effekt dessutom kan göras till att existera provisoriskt.

Mitt förslag är att den som skall påverkas är den som får effekten kastad på sig. Vill man få enklare slag mot flera personer får man använda sig av areaeffekt. Då kan man fortfarande använda provisorisk, men måste kasta om besvärjelsen om man vill övertyga fler personer.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,208
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Dels så kommer Mhim aldrig att komma på något alls eftersom effekten är provisorisk, dels skulle "komma på det" bryta mot magins lagar. Ingenting kan göras ogjort.
Fair enough, det där funkar inte riktigt i mitt Mundana eftersom jag kör på att provisoriska effekter klingar av efterhand. Also, this:


Ignorera Naturlag
Teotropi: 3, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär

Det som påverkas av effekten ignorerar en valfri naturlag under varaktigheten. Effekten kan också vävas ihop med andra effekter, för minst sagt bisarra resultat. Det verkar finnas några lagar som inte kan påverkas av ens denna effekt, men det är lite oklart exakt vilka de är.


Men visst, i det strikt officiella Mundana så...men då är den provisoriska varaktigheten roten till problemet.

Also, definitionen av 'Övertalning'. Vad säger att man inte kan byta åsikt efteråt? Kan man inte bli övertygad av argument ena stunden, för att senare tänka om? Och vad kan man egentligen uppnå med olika svårighetsnivåer av övertalning? Finns det fall och områden där specifika individer helt enkelt inte KAN övertalas? Det är extremt subjektiva frågor, men väldigt relevanta för diskussionen här.

Jag håller med att som Makt är wordad hade det varit mer logiskt med en effekt som gav konnotationerna av psykisk påverkan, men det är uppenbarligen inte -tanken- bakom effekten; Makt är menad att vara Majesty, liksom, och det är en awesome ide. Men att representera denna Majesty genom inherent bonusar på Övertala är kanske inte den bästa tänkbara lösningen. Gör man om Makt till en riktad effekt sabbar man dess awesome, och gör det till en helt annan effekt. Jag håller dock också med om att Makt är för bra (i.e, ger för många bonusar) i förhållande till andra effekter.

Här är mina spontana förslag på fix:

Makt
Heliotropi: 2+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*.
* Effekten kan inte göras permanent.
Effekten åstadkommer en osynlig aura av självförtroende runt användaren. Alla slag för attributet PER samt för färdigheterna Berättarkonst, Diplomati, Förföra, Ledarskap, Skådespel och Övertala blir en nivå enklare (–Ob1T6) under varaktigheten. Ytterligare magnituder utöver de grundläggande sänker svårigheten ytterligare, med -2 per magnitud (två magnituder sänker svårigheten med Ob1T6). Svårigheten kan dock aldrig bli lägre än mycket lätt (Ob1T6)

Övertala
Psykotropi 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär

Effekten gör det lättare för magikern att övertala målet under varaktigheten; under varaktigheten sänks svårigheten för alla övertalningsförsök med Ob1T6 per magnitud som effekten vävs med. Svårigheten kan dock aldrig bli lägre än mycket lätt (Ob1T6). Effektens magnitud måste minst motsvara målets Rang, och målet måste ha attributet PSY och kunna kommunicera verbalt med magikern på ett gemensamt språk eller dylikt.


Hegemoni
Teotropi: 2+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Permanent

Effekten kopplar en varelses Silvertråd till magikerns, så att varelsen hamnar under magikern på andeplanets hierarki och har potential att ge Qadosh till denne. Effektens magnitud måste minst motsvara rangen hos den individ som ska påverkas.


Jag ska fila senare på en eller två Övertala Gud-effekter, måste bara käka + komma fram till vilken aspekt som hade passat bäst.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Ymir said:
Hegemoni
Teotropi: 2+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Permanent

Effekten kopplar en varelses Silvertråd till magikerns, så att varelsen hamnar under magikern på andeplanets hierarki och har potential att ge Qadosh till denne. Effektens magnitud måste minst motsvara rangen hos den individ som ska påverkas.
Den här effekten är lite konstig imo, delvis för att det inte finns regler för hur exakt det där med quadosh fungerar (vi behöver en bok om andeplanet asap!), men det luktar lite 'Dungeons & Dragons' astralplan då jag läser den, så jag utgår ifrån att du tänkt i de banorna?

Hade det inte varit bättre med att göra en effekt som ökar rangen på en varelses själ? Detta skulle kunna göras i stil med en effekt som ökar målets rang? Fast det känns också underligt
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,208
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Effekten är i linje med diskussioner vi haft på Neogames om hur andeplanet funkar, så själva den biten är nog inte så knasig.

Däremot är effekten medvetet designad för att sort of våldta den naturliga ordningen; basically var tanken att att de flesta gudar aldrig skulle våga använda den, eftersom de då riskerar att 'stjäla' själar som tillhör hierarkin under mäktigare teotropiska väsen, som därmed blir pissed of.

Effekten var också tänkt för dramatiska situationer; såhär va: Abetorius är svuren åt Daak-helgonet St Dunkleosteus, och mycket hängiven denne. När Abetorius begår heliga och vördnadsfulla handlingar alstrar han omedvetet då helig energi (i.e, Qadosh), som omedvetet går uppåt i andeplanets hierarki längst silvertråden; först till St Dunkleosteus, och senare i förlängningen till Daak, som presumably är högst upp i hierarkin. När Xinu då kastar 'Hegemoni' på Abetorius så usurperar Xinu mer eller mindre Abetorius hängivenhet och energi, och detta skulle kunna leda till spelmässigt intressanta saker som att även Abetorius psykotropi somehow blir influerad; först genom en märklig dragning till yttringar av Daak-kulten som involverar självspäkning och rituell blodspillan, men med tiden mer och mer extrema, tills Abetorius får en major religiös kris på grund av sina nya, märkliga band till Xinu. Abetorius har ofrivilligt och omedvetet placerats i Xinus andeplanshierarki, och detta påverkar hela hans väsen. I slutändan kanske detta kan komma till en konfrontation där Abetorius lyckas befria sig från Xinus hierarki genom att tex begå något stort tabu inom denna hierarki, typ: "JAG FÖRKASTAR DIG, PLÅGORNAS FURSTE. SE, JAG RÄDDAR SJUTTON KATTUNGAR OCH EN VÄN JUNGFRU UNDAN TORTYR OCH KORRUPTION. DAAK ÄR STOR!!!" Abetorius liv har blivit föremål för en kamp om hans själ, men i slutändan är det genom sin egen kraft som han lyckas bryta sig fri från Xinu och åter ansluta sig till Daaks mysiga fårflock.


Så var effekten tänkt, helt spontant. Jag tycker det är koolt.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
  • Nytt begrepp Omfång, som beskriver exakt vad besvärjelsen påverkar. Exempelvis kommer en eld som har en punkt som omfång att stanna på den medan ett omfång som kanske är varelse istället kommer att följa med denne.
  • Alla effekter har beröring som grund, att sänka till personlig skulle ge en bonus medan att höja till en längre räckvidd ger ett avdrag. Inga metaeffekter är inblandade här. Utöver detta kan en hel del effekter slungas (vilket är enklare men går att undvika).
  • Alla formaliserade besvärjelser sker på en runda vilket innebär att man kan våga sig på att kontrollera Zombie-Bob i närstrid, så länge man klarar ett första undvikande (som inte kommer att avbryta besvärjelseförsöket).
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Lycan said:
Eller som en modifikation på ditt förslag, att effekten hålls igång så länge man aktivt fokuserar på att upprätthålla den. Detta medför att den automatiskt avbryts om man förlorar medvetanden, men hade också kunnat kräva PSY-slag, utmattningskryss (eller båda) för att begränsa tidsomfattningen av effekten.
:gremlaugh:
Vilken tur att de två standardvaraktigheterna i Eon IV (utöver momentan) är koncentration och scen. En scen-varaktighet kommer även att klinga av om magikern förlorar medvetandet eller dyl.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Re: Buggar i Eons magisystem? Mastodont. Sorry.

Man talar i Mystik och Magi om att det finns olika, antaget lika valida, teorier om hur magi fungerar, men baserar magisystemet i sin helhet på det som man kallar colonisk teori. Detta innebär att alla andra magitraditioner per definition antingen är fel, ospelbara, eller kräver att spelaren låtsas att hens rollperson är en colonisk trollkarl/häxa, istället för vad man hävdar sig vara.

Antingen bör färdighetsssystemet ses över, så att det ligger i linje med alla traditioner (exempelvis genom ett borttagande av aspekter till förmån för fokuspreferens, eller en möjlighet att vandra mellan kraftgrupp-aspekt-specialiserad form av aspekt, möjlighen med svårighetsökning/sänkning beroende på grad av specialisering), eller också bör de andra teorierna omarbetas så att man kan spela en rp som trollkarl utan att bryta med dessa. Jag skulle personligen argumentera för sänknings-höjningsargumentet, eftersom det löser den berömda skotonparadoxen - det är helt enkelt samma kraftkälla som alstrar liv och död, värme och kyla, alla elementarkrafterna, etc; aspektuppdelningen blir en funktionell disciplin snarare än en aspekt av verkligheten.

Teotropi, Daimotropi, Oneirotropi, Astrotropi och Psykotropi är alla svagt definierade: överhuvudtaget behöver det styras upp en konsekvens mellan beskrivningen av vad en aspekt gör (om aspekter skall finnas kvar), och vad besvärjelserna påverkar - två skräckexempel är termotropin för att orsaka erotisk attraktion (värmer man någon, så orsakas vanligen feber, snarare än okontrollerad kättja), respektive stjärnåkallan för att orsaka utmattning (den idekedjan kan jag inte ens följa!). På samma sätt - vad har solen med en människas mod att göra? Torde inte alla dessa tre exempel falla under psykotropi, eller någon av livskrafterna?
En konsekvent lista på vad en aspekt kan göra, och en anpassning av besvärjelserna till detta vore önskvärt!

Besvärjelse och Ceremoni/Ritual behöver synkas. Som det nu ser ut, så lyder de under olika lagar, vilket förefaller absurt, givet att ceremonin bygger på att guden intervenerar, enligt religioner - denna effekt, där man kallar på en organisations eller enhets magi utan dennas aktiva deltagande torde vara en källa för storslagna magiska effekter, eftersom den kräver exakt upprepande av gest, tankesätt med mera - förmodat lättare än ritualer. Betänk också att magiska och religiösa traditioner i vår värld vanligen har varit intimt sammanlänkade - det vore udda att antaga att mundana genomgående skulle ha utvecklat två separata kaster med ritualistisk kompetens, vilket är effekten av nuvarande separeringar och regelsystem.

Ritualerna behöver stärkas, alternativt så behöver besvärjelserna nerfas; som det nu är finns det ingen anledning till att någonsin ha utvecklat ritualen som fenomen. På samma sätt behöver strukturen i magisällskapen förändras; som det nu är förefaller de inte etablera några kontroller över sina medlemmar, vilket innebär att man har borgkrossande (pulverisera 1m2 sten per fem sekunder - kombinera med effekten avstånd, rikta mot en bärande pelare, och du har ett massförstörelsevapen), sinnesförledande (lägg effekten palladisk nimbus på hårnålar, och du har ett dateraperecept som fungerar även på domstolar, regeringschefer, med mera; använd det för att få ett carte-blanche, eller en titel inför publik, och du kan uppnå nästan vad som hälst), förmågekrossande (effekten olära, på, säg, konungens livmedikus, den lokale arkitekten, kaptenen på ett fartyg etc) potentiella psykopater. Att organisationer av karaktären psycore inte skulle vara legio kan, så vitt jag kan se, endast resultera i att magiker som helhet skulle vara förbjudna eller regera samhället i sin helhet. Något av dessa alternativ måste vara fallet - min personliga rekommendation är att knyta besvärjelser till liggare under kontroll av de magiska organisationerna; när ett namn i dessa stryks, förlorar personen besvärjelsen (i motsats till ritualversionen av samma besvärjelse - detta skulle också ge en användbar differens mellan dem); detta ger organisationerna en retroaktiv kontroll över sina magiker; och statsmakten en garanti på att man kan tvångsavstänga en magikers aktiva aktionskapacitet.

Artefakterna behöver förses med bäst föredatum, eller också behöver deras långsiktiga effekter på samhället klargöras. Om vi exempelvis tänker oss effekten fertilitet på en juvel, så kan vi garantera att ingen välbeställd kommer att behöva vara barnlös - på samma sätt torde en familj i kontroll över artefakter som kan påverka ett områdes bonnitet kunna göra sig till herrar över detta väldigt snabbt; en annan sak som behöver klargöras är alkemins roll i relation till andra föremål - om vi tar effekten förändra resonansriktning, och antar att vi lägger denna på en säck: ger detta en temporär effekt på det som finns i säcken, och hur påverkar detta exempelvis frågan om transporter: om inte, vad är användningsområdet för denna ritual?

Det ceremoniella elementet i magiska formler saknas i de formaliserade besvärjelserna och ritualerna - istället beskrivs det som om det gör slag enklare med sk. fokus; i min mening vore det lyckligt om det omvända förhållandet gällde. På samma sätt behöver mängden alstrat material som konsumeras klargöras (exemplet som används är biotropi, texten ger samma exempel på alstringar ur andra aspekter); om det är så att 1kg jord försvinner per alstring av filiament geotropi, vilket indikeras i fokusdelen, så torde mundana ha väldigt många intressanta raviner, sjöar och grottor, där större ritualer har ägt rum: är det en mindre kvantitet, så behöver detta klargöras, men fenomenet är det samma; är det inte alls så, så behöver det förklaras varför samma bit jord inte kan användas till flera alstringar.

För närvarande förefaller "magins lagar" mest vara påklistrade i efterhand - om de skulle kunna vävas in i besvärjelserna så vore det fantastiskt.

Generellt sett behöver alstringsprocesserna klaras ut - om kaos genomsyrar mundana, och till liten del konsumeras vid användande av denna magi - ökar det då sannolikheten för normalutfall på denna plats? Isf. Hur påverkar detta samhällen organisatoriskt - antag att man tar till vana att etablera en talisman som autoalstrar ataxatropi och lagrar i kristaller i en gruva; kommer detta att minska olycksrisken i gruvan?
Om jag alstrar nekromanti ur en levande person (som ju trots allt har många döda celler), orsakar detta sårbildning/exfoliering eller föryngring? Jag vill minnas att nekromantiboken menade att det orsakade föruttnelse, men detta strider mot huvudboken där förutnelse är effekten av alstrande av biotropi ur egen kropp - givet återigen att aspekterna skall bibehållas som de är.

Astrologiaspeken förs in i sistakapitlet av legender och hemligheter, vilken konstaterar att stjärnorna har effekt på hur enkelt det är att alstra vissa aspekter under en viss tid - den sk. influxregeln - detta implicerar att olika stjärnor har märkbart olika effekter: antingen innebär detta att astrotropi som aspekt skall bort, eller att astrotropi bör kunna användas för att förändra alstringssvårigheten av andra aspekter generellt; vilket gäller? Och hur förklaras officiellt stjärnornas månatliga påverkan på olika magiska förmågors alstringsenkelhet?

Transformeringsreglerna som stipulerar att vissa transformeringar är enklare än andra förefaller godtyckliga - varför är det enklare att transformera från eld till kaos, än från eld till vatten? De senare baseras på samma fysiska fenomen, medan eld och kaos är konceptuellt och essentiellt olika fenomen. På samma vis stipulerar eon att det är lättare att omvandla liv till mörker, än till död; vilket givet att alstringskällan är den samma i det sistnämnda fallet (och dessutom effekten av kroppslig alstring för närvarande identisk) förefaller lätt abnormt.

Reglerna för artefaktkategorier behöver ses över. För närvarande så finns det ingen regelmässig gillnad mellan en död själ och en demon, enligt kapitlet om andebesvärjelse - detta innebär att man torde kunna massproducera demoniska aggragat (eftersom dessa inte stipulerar demonens styrka, utan endast dess närvaro), genom att göra det till en del av straffskalan, eller använda personer med religiös ångest (som undgår helvitet genom att för alltid användas som bränsle i en magisk ugn).

... detta vart kanske lite långt, och det är tyvärr bara förstatankarna, men det är min omedelbara önskelista.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Ymir said:
Effekten är i linje med diskussioner vi haft på Neogames om hur andeplanet funkar, så själva den biten är nog inte så knasig
Tja, det vet jag inte riktigt så mycket om. Jag har varit tvungen att hitta på en helt egen ide om hur andeplanet fungerar eftersom det knappt finns något om det i böckerna.

Däremot är effekten medvetet designad för att sort of våldta den naturliga ordningen; basically var tanken att att de flesta gudar aldrig skulle våga använda den, eftersom de då riskerar att 'stjäla' själar som tillhör hierarkin under mäktigare teotropiska väsen, som därmed blir pissed of.

Effekten var också tänkt för dramatiska situationer; såhär va: Abetorius är svuren åt Daak-helgonet St Dunkleosteus, och mycket hängiven denne. När Abetorius begår heliga och vördnadsfulla handlingar alstrar han omedvetet då helig energi (i.e, Qadosh), som omedvetet går uppåt i andeplanets hierarki längst silvertråden; först till St Dunkleosteus, och senare i förlängningen till Daak, som presumably är högst upp i hierarkin. När Xinu då kastar 'Hegemoni' på Abetorius så usurperar Xinu mer eller mindre Abetorius hängivenhet och energi
Well, jag har alltid tyckt att det där med religion ska vara mer eller mindre frivilligt. Att ge sin själ och tro till en varelse är inget man som gud eller demon kan tvinga fram, annat än med fysiska medel, hot eller mirakel. Granted, det är kanske något man skulle kunna göra så det känns frivilligt, men något med hela grejen att man automatiskt tar över en själv till sin egen hierarki känns fel.

Och vad hindrar daak eller helgonet från att kasta den tillbaka?
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Den religiöse ger fortfarande sin qadosh frivilligt. Det råkar bara vara så att någon smiter in mellan och tar del av de saftiga qadoshpoängen. Munken lär ju inte ha tillräckligt med insikt i andeplanet och hela gudastrukturen för att inse att något är fel, förrän hans möjliga korrumption är ett faktum.
 
Top