Nekromanti [BSK] Spelrapport: Dogs in the Vineyard

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag hade ingen aning om hur Dogs in the Vineyard skulle tas emot av de som fick chansen att spela. Till att börja med tänkte jag bryta mot konventstraditionen att ha förberedda rollpersoner åt spelarna och dessutom lära ut ett spelsystem som kan verka väl involverat för ett konventscenario. Det visade sig dock att båda grupperna blev glada över att få bygga rollperson och dessutom verkligen tog till sig systemet. Orchis och Svettis och 40 svettisar som spelade med mig och Arvid tyckte att scenariot var så bra att vi fick deras "Hederspris för bästa arrangemang på BårKån -05". Mycket stolthet och glädje från min sida!

Jag spelledde två grupper och Arvid (Arvidos) spelledde en. Min första grupp, torsdag 14-19, bestod av forumiterna The Gorger och Bearnie, samt en kille jag tror hette Niklas. Den andra gruppen, fredag 14-19, var tre killar från Orchis och Svettis.

Spelet: Dogs in the Vineyard
Dogs in the Vineyard (härefter förkortat DitV) utspelar sig i den amerikanska västern i mitten av 1800-talet. Ett religiöst samfund har brutit sig loss från de syndfulla städerna i öster och bosatt sig i små byar av troende tillräckligt långt västerut för att få vara ifred. Men livet är inte enkelt. Livets kung, deras gud, är god, men de kan ändå inte fly undan livets orättvisor och sociala problem. När en medlem av en by gör något den inte ska, den kanske känner avund för att grannen har bättre mark och försöker sabotera hans grödor, så lockas demoner. Demonerna uppmuntrar fler att synda, med risk för att det startas kulter som lockar fler och fler från sanningen som står i Livets bok, deras heliga text.

Här kommer Hundarna in i bilden. Rollpersonerna är guds vakthundar och patrullerar byarna. I bästa fall får de skaka hand med folk, pussa barn och viga folk, men i värsta fall (det vill säga alla spelmöten) får de upptäcka synd, driva ut demoner och döma syndarna som de ser lämpligt. De är de högsta auktoriteterna inom Tron, men med makt kommer också ansvar. Deras uppgift är att byn fungerar bättre än vad den gjorde när de kom.

Scenariot: De otrogna i byn Paradisklippan
Scenariot jag skrev till BSK heter De otrogna i byn Paradisklippan, och "otrogna" syftar både på att de inte följer den sanna Tron och att de har sex med folk de inte borde ha. Den lilla byn består av ett tiotal familjer, med en Steward som är den högsta auktoriteten inom byn.

Stewarden som heter Broder Jeremiah har två hustrur, en femtioårig kvinna som heter Syster Tamara och en tjugofyraårig kvinna vid namn Syster Jobina. Det är inget ovanligt inom Tron att män i hög ställning kan ta sig en andra och en tredje fru, men ibland går saker snett, som de gjort här. Tamara är nämligen svartsjuk på den yngre hustrun, och har under året de varit gifta förbjudit Jobina att efter bröllopsnatten sova med sin man. Jeremiah är en handlingens man, och har lite svårt för det där sociala, som Tamara tar hand om.

Så Tamara uppmuntrar Jobina att söka kärlek någon annanstans, nämligen hos Broder Samson. Samson är 17 år och vill bli Hund. Problemet, förutom att han har sex med Stewardens hustru, är att han är trolovad till den några år äldre Syster Anna. Han tycker att Anna är tråkig, och hon vet vad han sysslar med så hon vill inte ha honom heller.

Syster Anna har en syster som heter Becky och är 15 år. Becky säljer sig till två familjebröder i staden, Broder Dovev (Samsons pappa) och Broder Ichabod. Av Dovev har hon fått en fin blå klänning, smycken och andra saker, eftersom han är rik. Ichabod är fattig, men älskar Becky. Känslorna är inte besvarade.

Tamara har lyckats lura i Becky, Jobina och Samson att Livets kung tycker att allt sex är utan synd så länge båda parter är med på det. Detta gör att de är en kult och att hon är deras ledare. I egenskap av kultledare har Syster Tamara fått magisk kraft och kan kontrollera demoner och få dem att göra som hon vill. Hon kan låta dem besätta sina kultmedlemmar, eller skicka dem att direkt attackera folk. Demonerna attackerar dessutom byns boskap och får dem extra fertila.

In i den här härvan rider de nyutbildade Hundarna, rollpersonerna, för att försöka göra det bästa av situationen.

Vill man läsa pappret jag och Arvid använde finns det här (pdf). Det är fritt fram att läsa, både för er som spelade och alla andra.

DitV: Torsdag 14-19
Tre spelare, där vi startade med att göra rollpersoner. Jag berättade först lite allmänt om settingen, stämningen och vad som förväntades av spelarna och deras rollpersoner, och därefter om rollformulärets olika delar. Systemet fick vänta, eftersom rollpersonskapandet avslutas med en konflikt för varje rollperson där man lär sig systemet. De här konflikterna ska representera en vändpunkt under personens utbildning till Hund, och kallar för intiationskonflikter.

Vi fick två manliga Hundar och en kvinnlig, men tyvärr minns jag inte rollpersonernas namn. Den första var en omvänd brottsling från österut, som kommit till insikt (eller flydde från något). Han kom att bli "the voice of reson" skulle det visa sig senare, eftersom de andra två hade mer avvikande synsätt på Tron. Hans initiationskonflikt var att hans lärare ville få honom att sluta dricka sprit, men han lyckades smita ut från en alkoholfri fest för att hämta sin plunta.

Den andre mannen var en gammal gubbe som levt som butiksägare tills hans fru dog. Då insåg han att han borde göra en insats innan han dog. Han initiationskonflikt var att han blev mobbad av de fyrtio år yngre Hundarna för hans sin ålder. Han eskalerade och slog till en av dem, men gav sig ändå och gick tvivlande på sin egen förmåga därifrån.

Kvinnan var en präktig Troende tränad inom medicin och vetenskap. Hon var övertygad om att synd hade en fysiologisk grund och att man kunde hitta synd genom obduktion. I sin initiationskonflikt övertygade hon sin teologilärare om att det fanns en koppling mellan det biologiska och själens synder.

Efter utbildningarna och deras konflikter började delen av scenariot i Paradisklippan. Klockan var kanske 16, eller något sådant, så en ganska stor del av tiden hade redan gått. Men skapandet av personer och deras initiationskonflikter är såpass roligt och intressant att man inte vill hoppa över det.

Rollpersonerna anlände till Paradisklippan och möttes av Samson som berättade att han ville bli Hund. Han erkände också att han syndat, men hann inte riktigt berätta vad förrän de anlänt till Stewardens hus. På vägen genom byn såg de Becky med sin blåa klänning sitta på en veranda och göra ingenting. De pratade med Tamara och på frågan om de kunde vara diskreta i sina undersökningar svarade de "nej".

De red ut till byns boskapshage och fann Stewarden som hjälpte korna att kalva. De läste en välsignelse över djuren, men det enda sättet att stoppa demonattacken som gjorde korna extra fertila var att hitta byns synd och stoppa den. De pratade med Becky, Samson och Jobina, och fick reda på härvan av otrohet. Beckys affärer med Dovev och Ichabod klippte jag bort, eftersom det inte var vad som intresserade spelarna.

Nu kommer det intressanta. Religionen i DitV är väl beskriven i grundboken, men det är ändå upp till spelarna att exakt bestämma hur religionen ser ut. Dels har deras rollpersoner makt att bestämma hur religionen ska tolkas, men det är bara spelarna som kan bestämma om rollpersonerna tolkar rätt eller inte. Den gamle gubben visade sig ha en något kontroversiell syn på religionen och kom fram till att Jobina kunde skilja sig från sin man, men inte från sin hustru. Dessutom räknades man inte som kvinna förrän man fött sitt första barn, vilket gjorde att reglerna om kvinnor och skilsmässor inte gällde henne. Vad det skulle innebära om Tamara inte heller hade barn ville inte spelarna fundera på.

Hursom så kom spelarna fram till att lösningen var att de som kände till Jobinas och Samsons förhållande, det vill säga Tamara och Becky, var tvungna att välsigna det. Hundarna fick dem att göra dettta, men när de pratade med Jobina fick de veta att hon var gravid med Samsons barn. De beslutade sig för att ta med henne till Jungfrufallen, Hundarnas högkvarter. Den omvände östmannen drog med sig Jobina till sin häst, när hennes man Stewarden dök upp. Han ville veta vad som pågick, men Hunden hänvisade till sina kollegor. Den gamle Hunden berättade allt, och Stewarden beslutade sig rasande för att hämta sitt gevär och skjuta Samson.

Den omvände östhunden red tillsammans med Jobina ut ur byn, medan de andra två Hundarna letade rätt på Samson. Stewarden kom ut ur sitt hus med sitt gevär och tänkte skjuta Samson längs bygatan. Bakom honom klev Tamara ut och frammanade ett mörkt moln av demonisk energi ovanför staden, samtidigt som hon lät en demon besätta Jobina.

En klimaktisk slutstrid utbröt med tre rollpersoner mot tre SLPer. Den omvände östmannen hoppade av sin häst och sköt Stewarden i halsen med ett välriktat prickskott, innan han blev anfallen av den demonbesatta Jobina. Den gamle hunden fick upp Samson på sin häst, men attackerades av demontentakler från himlen. Den kvinnliga Hunden använde en religiös ceremoni och gjorde Trädets tecken (The Sign of the Tree), handen utsträckt framför sig med spretande fingrar som det heliga Livets träd, mot trollkvinnan Tamara. Samtidigt sjöng hon lovsång till Livets kung, och Tamara kollapsade på marken, men levde fortfarande.

Under tentakelstriden hade den gamle mannen fått Fallout, som är DitVs skador, både fysiska och psykiska. Spelaren slog sina Fallout-tärningar och fick resultatet "död", vilket är väldigt ovanligt att man slår direkt. Spelaren fick bestämma en dödsscen och valde att chocken och stressen gett hans rollperson en hjärtattack. Han sjönk ur sadeln och föll död ner på marken.

Den kvinnliga hunden kunde inte motstå en sådan här chans, utan skyndade sig upp mot trollkvinnan Tamara. Hon tog fram sin kirurgiska utrustning, döda kvinnan och fann flera stora tumörer som bevis för sina teorier. Dessa skulle senare publiceras för att ge berömmelse både bland de troende och i omvärlden. Den omvände östmannen övermannade Jobina och hennes demon försvann tillsammans med tentaklerna när Tamara kollapsade. Han tog med henne på sin häst till Jungfrufallen.

Scenariot var inte särskilt övernaturligt fram till tentaklerna från den mörka himlen, och att precis hela dalen sänktes demonframkallad tystnad. Den kvinnliga Hundens lovsång var det enda som hördes, och jag tyckte att det var mycket effektfullt. Det kändes rätt med en slutuppgörelse, och det blev det verkligen.

Eftersom spelarna läser det här forumet; kommentarer och idéer? Lyckades jag få det hela rätt trots att jag skrev ur minnet? Någon annan som undrar något över hur scenariot eller reglerna funkade?

DitV: Fredag 14-19
Samma scenario, ny grupp, den här gången en delmängd av Orchis och Svettis. Från början var det tre grabbar och en tjej, men tjejen hade spelat lite för länge utan sömn och valde att stå över.

De tre rollpersonerna blev Broder Efraim, Broder Markus och Broder Nånting-jag-inte-kommer-ihåg. Vi kan kalla den sista rollpersonen för Broder Allround, eftersom han valde bakgrunden "Well-rounded" som gör en lika bra på Stats, Traits och Relationships.

Efraim var en vetenskapsintresserad Hund som utbildats österut. Han lyckades under sin utbildning med lätthet övertyga sin teologilärare om att Jorden inte är universums centrum, trots att det är vad som står i Livets bok.

Markus kom från en stabil och trygg by, och var gruppens medlare. Under hans utbildning red han tillsammans med en kvinnlig hund till en närliggande stad för att inhandla proviant, när hon blev överfallen och nästan våldtagen. Markus anlände när mannen släppt sin revolver och dragit ner henne på marken, och scenen startade när han stod bredvid revolvern. Grejen var att han ville stoppa våldtäkten utan att själv använda våld, och nu kom verkligen systemets eskaleringssystem till sin rätt. Konflikten började på samtalsnivå och båda sidorna slog tärningar för de grundegenskaperna. Problemet var att skurken slog väldigt mycket bättre, och Broder Markus tärningar började ta slut. Han kunde välja mellan att ge upp och låta våldtäkten lyckas, eller att eskalera till våld och därmed få slå nya tärningar. Ett tufft val för någon som inte vill använda våld! Hursom valde spelaren att eskalera och Broder Markus tog upp revolvern och sköt ett varningsskott. Skurken flydde och faran var över, vilket gjorde att Markus lärde sig att vapen kan användas till gott.

Broder Allround ville skjuta våldtäktsmannen som sin konflikt, och föreslog att han kunde avvärja en ny våldtäkt. Det lät dock som en upprepning av den förra konflikten, och skulle säkert vara svår att få lika laddad. Spelaren föreslog istället att han kunde avvärja ett butiksrån, och så fick det bli. I samma stad försökte skurken och hans kumpan råna en butik som Allround besökte. De hoppade in och ropade att det var ett rån, och Hunden tvekade inte. Han drog sin revolver och sköt kumpanen, varpå våldtäktsmannen gav sig och kastade sitt vapen. Allround lyckades avvärja rånet.

Nu kommer en beskrivning av samma scenario igen, men ni kommer att se att det skiljer sig en hel del. Kolla förresten Arvids text när han väl skriver den om den andra Orchis-gruppen; där kan man knappt tro att det är samma spel. Men det visar bara på möjligheterna i DitV.

Rollpersonerna red in i staden, träffade Samson och såg Becky på väg till Stewarden. De lovade Tamara att vara diskreta, eftersom de inte ville att det skulle spridas rykten i byn som förvärrade saker. De bestämde sig för att prata med Becky, och på vägen dit erkände Samson sina synder och bad om förlåtelse för att kunna bli Hund som dem. Tillsammans med Becky gick de in i hennes hus för att börja en serie av tre konflikter.

Först ut var Broder Allround som försökte övertyga den femtonåriga Becky om att en så fin klänning som hon hade på sig inte borde bäras på vardagar. Efter lite ordväxling och höjningar och syningar med tärningarna fick han ge sig, och han ville inte eskalera. Becky tyckte att hon fick ha på sig vad hon ville, och han fick rodnande ge med sig. Detta gillade inte Broder Efraim, som startade en uppföljningskonflikt för att hävda deras auktoritet. Becky kämpade emot med ord, men eftersom Hundarna var två mot en (Efraim och Allround) var hon tvungen att eskalera till Physical och fly ut ur rummet. På väg ut tryckte hon till Efraims näsa som började blöda. Allround kastade sig förbi henne och smällde igen ytterdörren så att hon inte kunde fly, med en tärningshöjning hon inte kunde syna. Becky föll gråtande ihop på golvet och Hundarna hade hävdat sin auktoritet, men det var nu spelarna insåg vad de gjort. De hade krossat en femtonårig flicka, och tyckte att det var väl hårt. De båda Hundarna gav sig ut på verandan för att förbinda Efraims näsa, eftersom han hotade att dö av blodförlust! Broder Markus tog samtidigt med Becky in igen och tröstade henne, och i en ny konflikt lyckades han ge henne nytt förtroende för Hundarna och deras organisation.

Nu var det dags att ta sig an Jobina. De hittade henne och tog henne lite avsides, där hon erkände att hon träffade Samson, att hon inte trivdes i sitt äktenskap och att hon väntade barn. Broder Efraim tog henne avsides från de andra Hundarna och gav henne två val. Antingen kunde hon över middagen med Jobina, Steward Jeremiah, Tamara och Hundarna erkänna allt, eller så kunde hon fly med Samson. Han gjorde det klart för henne att om hon flydde skulle de kunna bo i en annan by, men de skulle aldrig kunna bli gifta och de skulle få mycket svårt att försörja sig. Hon valde att fly, men han sa åt henne att spela med och låtsas samarbeta. De gick tillbaka till de andra två och beslutade att ta det hela över middagen. Därefter åt de en väldigt spänd lunch med Tamara och Jobina, men ingen Jeremiah eftersom han arbetade med korna.

De fördrev eftermiddagen i väntan på kvällen och någon timme innan middagen samlades de utomhus för att bestämma sin taktik. De hann inte börja förrän Samson kom springande och berättade att Jobina blivit tokig och sökt upp honom för att de skulle fly tillsammans. Han ville ju bli Hund, inte gömma sig i någon by någonstans. Han kände inte till att hon var gravid, och Hundarna berättade det inte. Han sa att hon gömde sig i en träddunge utanför byn och Hundarna begav sig dit.

Väl i gläntan övertalade de henne att hon för barnets skull lugnt och stilla borde följa med dem och erkänna allt. Klockan var nu 18:55, och vi hade 5 minuter kvar, vilket gjorde att spelarna fick berätta ur roll vad de ville få ut av middagen. De beslutade att Jobina skulle föda barnet och att familjen skulle uppfostra det som sitt eget. De gav Samson två val: om han ville bli Hund för att han verkligen ville det skulle han försöka med det, men om han gjorde det för att fly från något skulle han ge upp. De lämnade byn, men bestämde sig för att så snart som möjligt återvända och se att allt fungerade. Kanske skulle de den gången upptäcka Beckys prostitution och Tamaras mörka krafter, men för tillfället sänkte sig åtminstone ett lugn över byn som inte funnits innan.

Jag tyckte att det var otroligt coolt att de tog beslutet de gjorde, men framför allt att de *tog* ett beslut. Det är det DitV går ut på; att hamna i omöjliga situationer och välja ett av flera alternativ där det inte finns något objektivt rätt eller fel. Jag som SL hade ingen aning om vad de skulle välja, och för min del kunde de lika gärna få bränna byn som att tvinga folk att sköta sig genom social auktoritet. Mina spelare valde det sistnämnda, och jag hoppas att de var nöjda själva. Det där hedersomnämnandet verkar tyda på det i alla fall.

Sådär, öppet för kommentarer och frågor.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Alltså. Jag har på sistone tjuvkikat en hel del på hela den här indie-trenden. Så många, framförallt amerikaner, talar så varmt om det hela. Jag har hela tiden känt en markant skepsis mot det sätt de väljer att fokusera på regler att lösa sociala konflikter (eller andra konflikter) men har valt att inte döma förrän jag spelat. Samtidigt finns det så många coola settings och idéer bland alla indie-spel.

DitV är ett av de mest hypade indiespelen, och settingen verkar spännande om än inte helt övertygande. Men när jag läst rapporten här undrar jag varför. (Disclaimer: jag dömer nu ett spel med endast en av mig slarvigt läst spelrapport... ) Det verkar så trist, ärligt talat. Jag får ingen känsla för settingen. Så fort det kommer en möjlighet till en kul scen så träder reglerna in och verkar nästan ta över berättandet. Och så lite verkar hinnas med på ett spelpass! Det verkar platt helt enkelt.

Jag kommer att testa DitV så fort jag har chansen. Men jag är skeptisk. Kanske går det inte att få fram vad som är så bra med DitV utan att själv uppleva det? Eller är det något centralt jag har missat med DitV?

/RipperDoc - som förhoppningsvis snart ska spela The Shab-al-Hiri Roach
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Bra frågor. För folk som aldrig spelat rollspel tror jag inte att det är så konstigt att reglerna styr vad man kan göra eller inte göra. För spelare som är vana vid traditionella spel kan jag tänka mig att det känns underligt att släppa kontrollen över den del man är van vid att ha full kontroll över, ens rollpersons känslor och språk. Man är van vid att man i en stridssituation ibland måste ge upp för att den andre slår bättre tärningsslag, men inte att man måste ge upp en diskussion av samma anledning.

Reglerna är väldigt framträdande i DitV, med tanken att alla konflikter ska behandlas på samma sätt. Det spelar ingen roll om man vill övertyga någon om att man har rätt i en diskussion, om man vill spåra någon eller om man vill få en by att överleva den hårda vintern; man kan använda systemet till alla dessa saker. Men man ska bara använda systemet när man känner att det tillför något.

En väldigt viktig del av DitVs regler är en uppmaning till SL: "Säg 'ja' eller slå tärning". Alltså, spelaren försöker övertyga någon att byta sin blå klänning mot något mer jordnära, och jag som SL kan säga "visst, du lyckas". Eller rättare sagt, vi kommer förmodligen att spela ut scenen om den är intressant, precis om vilket rollspel som helst, men vi kommer inte att slå tärning. Om jag däremot känner att "nej, det borde inte gå så lätt" så blir det en konflikt av det hela, om spelaren fortfarande vill övertyga henne. Fram med tärningar, och nu får spelaren visa hur långt han är beredd att gå.

Fördelen med DitVs system jämfört med att friforma är att man kan tvingas att eskalera fast man inte vill. Ens tärningar tar slut, och man måste ha nya eller ge upp. Om man friformar kan man alltid försöka fortsätta argumentera. Nackdelen med DitV är att man kan känna att det är för mycket meta-spelande, och att ett bra argument borde övertyga oberoende av vad man slog för tärningar. Man kan också känna att det är svårare att leva sig in i situationen om man hela tiden måste tänka på sina traits och sina tärningar. Men det här sista tror jag är en träningssak, i alla fall när det gäller DitV. En diskussion går till så att man skjuter fram två tärningar och säger något som "Ta av dig klänningen, annars...", varpå den andre måste syna med samma summa eller högre och kanske säga "Annars vadå? Jag får göra som jag vill!". Med lite vana kan man göra det här utan att bryta flödet i diskussionen, och det borde då kännas mer naturligt.

Känslan för settingen får man bäst genom att läsa de sköna beskrivningarna i boken (se Arvids syn på dem här) och såklart genom att spela. I boken beskrivs settingen ganska skissartat, och den skapas egentligen genom att man spelar spelet. Hur ser det ut österut? Jo, det finns stora städer fulla av synd, men mycket mer vet man inte förrän rollpersonerna åkt dit och man hittar på hur det ser ut. Vad som beskrivs väldigt ingående är hur man skapar byar med problem, där man följer en viss procedur för att få fram dem. Om du kollar på PDF:en jag länkade till med scenariot så kan man följa processen i ordning från "Something's Wrong", som är en trappa av dåligheter, till "If the Dogs never came", som är vad Rising snackar om när han pratar om Utgångslinjen. Där beskrivs vad som skulle hända byn om rollpersonerna inte gör något, och den uppfyller dessutom hans krav på att den ska gå emot rollpersonernas mål: om de inte gör något kommer byn att börja hata och mörda varandra och allt kommer att falla sönder.

Angående att man hinner med lite under ett spelmöte så beror det på vad man menar. Att spela ett fåtal intressanta scener borde slå att spela flera mindre intressanta. Att spela många intressanta scener är såklart idealet, men DitV är ganska krävande eftersom man som spelare hela tiden aktivt måste söka konflikter och reda ut den hoptrasslade härvan till stad. Konflikthanteringssystemet är dessutom väldigt skalbart tidsmässigt; en höjning i en konflikt kan vara "Jag kniper ihop ögonen och kisar mot min duellrival" eller "Jag kräver en ny brunn för att byn ska överleva torkan i sommar". Så om du menar att man hinner med lite "i spelvärlden" så går det skala det upp eller ner som man vill.

Om beskrivningen av händelserna låter platt så beror det på bristande skrivförmåga från min sida. Det är skitsvårt att förmedla exakt hur det kändes i de olika scenerna. Jag kan ju säga att våldtäktsscenen var jobbig, men inte för att vi grafiskt beskrev vad som hände med flickan. Det gjorde vi inte. Vad som var jobbigt var att spelaren så gärna ville stoppa situationen (som han själv försatt sin rollperson i) utan våld, men det fanns ingen möjlighet regelmässigt för honom att göra det. När han väl plockade upp revolvern fick han en ny trait som sa att våld kan användas till gott, och det hela blev en vändpunkt för honom.

Du har helt rätt i att inget, aboslut inget, slår att spela själv. Det enda spelrapporter kan göra är att göra en tillräckligt nyfiken för att testa själv, eller tillräckligt avtänd på spelet för att inte göra det. Jag hoppas såklart på det första, eftersom jag tycker att det är ett mycket bra spel.

Var det svar på dina frågor, eller missade eller missförstod jag något?
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Jag har haft tillgång till en väns pdf version av spelet (första upplagan) ett tag, men har bara läst lite. Efter den här presentationen känner jag mig mer motiverad.

Jag kan inte ge så konstruktiva kommentarer förutom att jag håller med om att det låter kul!

Den kvinnliga Hunden använde en religiös ceremoni och gjorde Trädets tecken (The Sign of the Tree), handen utsträckt framför sig med spretande fingrar som det heliga Livets träd, mot trollkvinnan Tamara. Samtidigt sjöng hon lovsång till Livets kung, och Tamara kollapsade på marken, men levde fortfarande.

Scenariot var inte särskilt övernaturligt fram till tentaklerna från den mörka himlen, och att precis hela dalen sänktes demonframkallad tystnad. Den kvinnliga Hundens lovsång var det enda som hördes, och jag tyckte att det var mycket effektfullt. Det kändes rätt med en slutuppgörelse, och det blev det verkligen.
Kan precis föreställa mig hur det skulle se ut i en storbudget produktion av Peter Jackson :gremwink:

Finns det något annat sätt att få tag i nya upplagan av boken förutom från lumpley games ? Jag menar då inom Sverige (gillar inte leveranstiden på "något mer än 2-4 veckor"). Och är det värt att införskaffa den om jag som sagt redan har tillgång till det mesta?

Förresten, vad står BSK för?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
BSK är Borås Spelkonvent, som gick av stapeln nu i helgen. Jag kan inte fatta att jag glömde skriva ut förkortningen.

DitV finns, som du säger, i tryckt form och i PDF-form. Om din polare köpt PDFen via The Forge RPG Bookshelf går det nu att ladda ner andra utgåvan därifrån utan extra kostnad. Har man inte PDFen ännu går det köpa den, och sen låser de upp den på Forge:s bokhylla. Man slipper både frakt och väntetid, och det är vad jag gjort.

Det är egentligen väldigt små ändringar mellan första och andra utgåvan. Vincent Baker, författaren, har lagt till illustrationer och gjort lite regeländringar. Vänlig som han är har han skrivit vilka ändringarna är på The Forge i DitV2: New Rules och DitV2: New Text. Med andra ord, om du redan har första utgåvan kan du kolla in där vad som ändras och sen är det bara att köra.

Det finns inget sätt att få tag på den tryckta boken inom Sverige, så det enda sättet är isåfall att beställa från USA. Själv har jag bara en utskriven PDF-version, men jag blir mer och mer sugen på boken. Det vore klart snyggare att kunna visa upp för folk, om inte annat.

Hmm, bra idé förresten, jag borde skicka scenariot till Peter Jackson..
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det verkar så trist, ärligt talat. Jag får ingen känsla för settingen.
Jag läste själv en spelrapport innan jag spelade spelet, och blev inte charmad. Känsla för settingen fick jag inte förrän jag senare läste boken, som du ser i Jonas länk. (Och mitt egna tråd) Så, tja. Jag förstår dig. :gremsmile:

Så fort det kommer en möjlighet till en kul scen så träder reglerna in och verkar nästan ta över berättandet.
Reglerna spelar stor roll i berättandet, för att reglerna gör berättandet. Jag har aldrig lyckats få till debatter som varit intressanta och bra som i DitV, och andra konflikter/svårigheter är inte direkt tråkiga de heller.

Och så lite verkar hinnas med på ett spelpass! Det verkar platt helt enkelt.
Jag vet inte om texten kan göra det rättvisa, men att göra valen och avvägningarna dem är dynamit. Och det är ju just det spelet handlar om, inte detektivarbete och liknande.


Men allt detta är ju min personliga uppfattning. Jag vet bara att själv har jag iallafall hittat rätt spel. Egen spelrapport kommer.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,557
Location
Fallen Umber
Och så lite verkar hinnas med på ett spelpass!
Nu har jag ingen koll på DitV så de delarna kan jag inte kommentera, men avspelrapporten att döma tyckte jag att man hann med en hel del. Bra mycket mer än vissa spelpass jag varit med om i andra spel. Vad är ett normalt spelpass för dig?


/Dimfrost
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tycker ändå att man får poängtera att i DitV så kan man ju komma att snacka mycket istället för att "göra saker", och att dessa pass var korta - Vi fick ju använda tiden åt att göra rollpersoner också. Så det är inte så konstigt om det verkar som grupperna inte gjort mycket.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Spelrapport Arvid

Japp, som Jonas konstaterat så spelledde jag bara en grupp, den andra halvan av Orchis och Svettis/40 svettisar. Vi fick inte mer än ett lag på första DitV-passet (Men då spelledde jag istället InSpectres för en grupp)

Spelarna satte nivån till övernaturligheter och hårda domar tidigt in i spelet, då "Pizzabagaren" (som hans epitet blev efter att ha spelat en flottig pizzabagare i InSpectres) gjorde en "fire n' brimstone" omvänd hund med en maxad egenskap han döpt till "Divine Protection" och som även ägde en brinnande bibel. Gruppens flamma, alltså.

Som Jonas snuddat vid så spelar man ut en episod från varje rollpersons träning innan de är klara, som formulerats som en förhoppning. "Pizzabagaren" ville veta om Broder Malakai, vilket är namnet han tog när han omvände, skulle komma att tvivla på sin tro. Jag tog chansen att spelleda en konflikt som utspelas i ett enda ögonblick, vilket jag tycker är en läcker idé. (När man slår tärningar så slår man först en hög tärningar för att sedan skicka fram ett par till varje sak som rollpersonen gör, i form av höjningar. Nya tärningar kan slås om spelaren drar in en egenskap i höjningen.)

Vad som händer är att en träbjälke faller ner mot Malakai i en lada under ombyggnad. Höjningarna inkluderade sådana saker som att Malakais liv passerar revy för hans ögon - Han sträcker upp sin hand i Livets Tecken - Men samtidigt ser han hur den darrar... Coola grejer. Han vinner konflikten iallafall, och hans tro räddar honom genom att bjälken stoppas av en liten spröd kvist.

Vi hade även en konverterad hund från "Bergsfolket" (Tänk indianer) som tagit namnet Broder Elijah i samband med sin omvändning. Gruppens muskler ungefär, med sådana egenskaper som Orädd, Gunfighting, Överlevnad och Övernaturligt läkekött. För sin episod valde han "Jag hoppas kunna glömma det förflutna."

Vad som händer är att under övningsskjutande så konfronteras Broder Elijah av en annan hundlärling som menar att han inte hör hemma här förrän han bevisat det. Som född i Tron anser sig den andra hunden inte behöva bevisa något. Broder Elijah hävdar att han hör hemma här för att han förtjänat Tron, snarare än blivit serverat den. Sen vill spelaren använda sin egenskap Orädd, så jag säger åt honom att dra in mod i konflikten, till exempel genom att föreslå något farligt, som bråk, eller genom att berätta vilka fasor han fått gå igenom. Spelaren väljer att föreslå bråk, den andra hunden synar med att fråga om det är så han tänker lösa alla problem, och höjer genom att kalla honom vilde. Spelaren eskalerar konflikten, men får ändå stryk och egenskapen "Jag är ingen riktig hund". :gremsmile:

Slutligen så hade vi en ordentlig Hund att hålla ordning på de två de två konverterade, Broder Joshua, son till en präst/borgmästare och väl läst i Livets Bok, vilket yttrade sig i en otrolig förmåga att citera den. Hans episod skulle handla om hans förhoppning att inte frestas av det materiella. Vad som händer är att en kvinna kontaktar honom och ber honom välsigna hennes barn mot betalning. (Oäkta. Barnet alltså, inte pengarna.) Han står emot utan större problem.


Episoderna från hundarnas träning är klara, och vi är efter en paus redo att spela. "Scenarion" i DitV är alltid fisktankar i form av bybeskrivningar, men jag valde ända att öppna som Jonas har gjort, eftersom jag tycker det funkat riktigt bra. Hundarna möts av den unge Samson på vägen i byn, som erbjuder sig att visa dem runt och bjuda dom på mat vid sin familjs bord. De passerar en flicka i blå klänning på vägen, som vinkar från sin gungstol på verandan. De äter lite (Byborna är ju trots allt glada att få besök av hundarna!), Dovev kommer hem och erkänner att han slagits med sin bror när hundarna frågar ut honom. Samson tar dem till byns steward (Andlig och politisk ledare) och på vägen så frågar hundarna Samson "om det finns någon synd i byn." Samson säger tveksamt att "Kärlek är väl aldrig synd?" (Då han lärt sig det av Tamara) men berättar sen att Becky, 15-åringen de såg på vägen in säljer sig till hans far och farbror. Whoa.

Hundarna uppskattar Samsons iniativ, och säger att han nog kan bli hund själv någon dag. (Vilket han förstås går igång på. :gremsmile:) Stewarden är ute och hjälper korna att kalva, och första frun Tamara uppmanar hundarna att lämna folk i fred eller att åtminstone vara diskreta, vilket de förstås går igång på. En av dem intervjuar nu stewardens andra fru, Jubina, och får veta att hon älskar egentligen Samson och bär hans barn, eftersom Tamara (som hon tycker är väldigt förstående) uppmanar henne till fri kärlek. Stewarden respekterar hon, men hon är lite rädd för honom, och han vet inget. Hundarna konfronterar Tamara med höggljudda evangelier, och stewarden slår upp ytterdörren och undrar vad som pågår egentligen. Hundarna mässar ut att hans första fru lär ut falska läror och att att den andra bär en annan mans barn. Stewarden är vansinnig, när han andas rör sig hela kroppen som en blåsbälg. Jubina försäger sig om fadern till hennes barn, och stewarden försöker greppa sitt gevär för att skjuta honom. Hundarna stoppar honom. Nu tar de ut Jubina och Tamara och binder dem för att ha dom i säkert förvar, då Becky dyker upp, besatt av en demon som Tamara har bjudit in i henne. I slutstriden ligger mirakelmätaren högt, med en Tamara som bjuder in demonkrafter i sig själv, stirrar ner kulor och liknande.

Byn samlas av oväsendet när hundarna bestämmer sig för att exorcera den fjättrade Tamara. De börjar med att försöka brännmärka henne med Livets Träd, (Aj.) men hon stirrar på järnet tills det smälter, för att sedan blåsa tillbaka metalbitarna mot hundarna. Mirakelmätaren når ett klimax när en hund slänger upp sin rock till skydd, samtidigt som en annan hund förstärker den med tecknet för Livets Träd. (Hundarnas rockar är deras individuella ämbetskläder, väldigt laddade saker, och författaren gillar att beskriva hur kulor kan studsa gnistrande från rocken om man vill spela "high" DitV.) Under exorcismen så gör Broder Joshua en storslagen höjning när han läser ett citat ur Livets Bok, så jag låter den accentueras av en åskknall. När exorcismen till slut lyckas så låter jag spänningen äntligen övergå till regn, vilket jag själv tyckte var snyggt. Broder Elijah har blivit brännskadad då han höll fast Tamara, så vi testar skadereglerna också. Sedan snabbspolar vi Beckys exorcism, och spelarna får dra sina domar över byn.

Tamara bränns på bål, trots att demonen exorcerats ut, men kan iallafall läggas i vigd jord. Jubina skickas ut i vildmarken. Becky och hennes två stammisar, Dovev och Ichabod (som hundarna aldrig träffade) ges tjugo piskrapp. Samson får också tjugo piskrapp, av stewarden, så han får avreagera sig. Eventuellt så får stewarden också något straff för att han inte hållt koll bättre på sin by, men han lovas också två nya fruar för kompensation för de gamla. Hård rättvisa, med andra ord. :gremsmile:
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Först: En mycket bra beskrivning om hur vårt spelpass gick till. Och om rollpersonernas namn, gamlingen(spelad av mig) hette Abraham, ex brottslingen Horatio och tjejläkaren ... Elisabeth(kanske?). Och vårt lag hette KKK-risten :gremgrin:

Nu efteråt inser jag dels att vi missade en del: Beckys horande delen, och dels att man verkligen kunde spela äventyret på helt olika sätt! Vi var inte så dömmande som den ena gruppen, och det blev ju inte alls övernaturligt förens tentaklerna och spöktystnaden i slutet. Jag har fram tills nu känt att regler mest är något som är i vägen och sänker ens flow, som skulle kunna lösas med en friformande deep blue sl, men här var reglerna riktigt roliga och meningsfulla. Konflikterna blev mer spännande och just eskalerandet från ordväxling till kulväxling, eller fistfight till resoneringsförsök, var väldigt dynamiskt.
Men jag antar att man som sl måste vara väldigt med på reglerna. Pappersbläddrande var ju icke-existerande när vi spelade.

Jag är såld, men kommer nog ändå bara att köra det på konvent.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Bastuscener

Oj, nå jag blir då riktigt grymt sugen att köra DitV i sen 1800 tals-tidgt1900 talssättning i de norrlänska nybyggarmarkerna med luttersk tro, lestadianism, lappar och finnar, släktfejder, blodstämmare, noïjder och knotknackare och ångade bastuscener.


NI som selat och läst spelet ordetligt, fskulle de att konvertera till de förutsättningarna? Som sagt jag fick ett grymt sug att göra det.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Fördelen med DitVs system jämfört med att friforma är att man kan tvingas att eskalera fast man inte vill. Ens tärningar tar slut, och man måste ha nya eller ge upp.

Det där låter väldigt intressant. Jag kommer spontant att tänka på de "Rules of Engagement (ROE)" som lärs ut till soldater i fredsbevarande tjänst, där varje steg på ROE-trappan innebär att våldsnivån trappas upp en nivå (greppa vapen, mantelrörelse, varningsskott etc). Poliser i gisslansituationer eller kravaller använder förmodligen ett liknande tänk. Regelsystemet som du beskriver borde alltså kunna användas för att spela även nutida konflikter på ett intressant sätt. Ser man på tex en gisslansituation i en TV-deckare finns det ofta en nerv och en psykisk spänning som är långt viktigare än skjutandet. Rollspelssystem för polisiärt och militärt spel brukar dock snarare fokusera på vapenbeskrivningar och realistisk strid.

För övrigt låter spelet (DitV) ruskigt kulturellt och "djupt" om man ska döma på de spelrapporter som återgetts... men det är ju också kul ibland.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,908
Location
The Culture
Kulturspel

För övrigt låter spelet (DitV) ruskigt kulturellt och "djupt" om man ska döma på de spelrapporter som återgetts... men det är ju också kul ibland.
Jag vet inte exakt vad du menar med "kulturellt", men om du är rädd att du måste lära dig en massa om religionen och miljön, behöver du inte oroa dig. Spelarna får hitta på och tolka religionen precis som de vill under spelets gång. Det deras rollpersoner säger är rätt är rätt, oavsett om det verkar vettigt och oavsett om det hänger ihop med vad de tidigare sagt (nästan som en riktig religion alltså! :gremwink: ). I den mån det är djupt är det för att man får fundera över vad som egentligen är rätt och fel.

/tobias
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Kulturspel

Nja, i betydelsen "kulturell" la jag väl snarare att spelandet gav ett lite mer seriöst intryck än sedvanligt monsterbank och skattsamlande. "Kuturellt" är väl fel term i sammanhanget, men jag menade alltså kulturellt på samma sätt som Strindberg brukar kallas mer kulturell än Kalle Anka (även om bägge alternativen egentligen är lika mycket kultur).

Hur som helst, spelet verkar rätt ball.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Bastuscener










Jag gör det igen men det kan inte hjälpas. Iallafall, just den här bilden fick mig att ta upp precis samma idé med Jonas. Jomenvisst går det! Absolut! Faktum är att det kanske funkar ännu bättre för oss svenskar, då jag tror det är bra om man kan identifiera sig med byborna, låta de vara riktiga människor.

Det är väl bara att byta ut revolvrarna mot moraknivar. :gremwink:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag såg din reglerbeskrivning längre ner i tråden och jag undrar: Varför ska jag bry mig om DitV när jag redan har Heroquest?
Det har ju allt det nämnt, satsning, regler för social strid likaväl som fysisk, rubbet. Alltså, vad skiljer de två? Och som inte det var nog så kör jag Burning Wheel, ett annat Forge-fanboyspel :gremgrin:
Alltså, varför ska jag skaffa mig DitV?


Storuggla, Robin Laws fanboy
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Oj, jag är tyvärr väldigt dåligt insatt på både HeroQuest och Burning Wheel. Jag har varken spelat dem, läst dem eller läst särskilt mycket om dem. Jag kan inte jämföra dem med DitV, men hoppas någon annan kan hjälpa till bättre. Det är spel som ploppar upp då och då, med folk som hyllar dem, så jag antar att jag borde kolla närmare på dem. Det lilla jag sett har jag gillat.

Något som jag kan *tänka* mig skiljer sig mellan spelen är reglerna för att skapa scenarier. I DitV tillbringar man ett eller flera spelmöten i en stad som skapats i förväg av SL enligt en visst mönster. Man följer helt enkelt proceduren i boken och hepp så har man ett scenario. Det sköna är att det leder till att man förbereder lagom mycket, alltså att det man förbereder verkligen är sådant som kommer att användas under spelmötet.

En annan grej är rollpersonerna. I DitV är rollpersonerna auktoriteter med större makt än någon de stöter på. Hur de angriper problem påverkas av deras Traits och vilka problem påverkas av deras Relationships, men det viktigaste är egentligen frågan vad de egentligen försöker uppnå genom sitt maktutövande. Om Hundarna bestämmer sig för att göra något kan knappt någon hindra dem, de är såpass kompetenta, men det gäller att de är säkra på att det de gör är rätt. Jag kan tänka mig att den inriktningen är DitVs specialitet.
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Så fort det kommer en möjlighet till en kul scen så träder reglerna in och verkar nästan ta över berättandet.
Jag har ju inte heller spelat DitV, men jag tror att ett sådant system kan ha både för- och nackdelar. Exempelvis så kan jag berätta att vissa i min spelgrupp ofta har en tendens att försöka övertala någon väldigt länge. Jag menar att personen försöker med samma argument (eller liknanade) om och om igen fastän karaktären han pratar med definitivt inte håller med.

Detta gäller både om det slagit fram att rollen misslyckas med ett slag mot övertala eller dylikt eller om ett slag mot en sådan färdighet inte är aktuell. Hur som helst så bör SLPen inte bli övertalad av liknande argument som han redan sätt sig emot, hur logiskt det än kan verka att argumentera vidare för sin sak.

Nu menar jag inte att det kanske skulle fungera bra med något system som tillåter en sådan form av argumentation, men jag förstår hur DitVs regler skulle vara praktiska i detta sammanhang eftersom rollen då (exempelvis) misslyckats med att övertala SLPen och därför är tvingad att antingen ge upp eller ta det hela till nästa nivå.

Nu vet jag inte riktigt om det här inlägget är så lätt att förstå, men jag ville bara säga vad jag tror...
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Bastuscener

Du kan dina samer bättre än mig, men jag kan säga att DitV är extremt formbart om man vill byta setting. Det finns ett par saker man gärna ska behålla, för att ha kvar poängen med vissa delar av spelet. Bland annat är det känslan av en isolerad grupp människor som brutit sig ut på grund av sin avvikande övertygelse, och att Hundarna (eller deras motsvarigheter) hela tiden ska behöva välja hur långt de är beredda att gå för att få som de vill. Man vill dessutom att Hundarna och deras organisation ska vara auktoriteter inom den här utbrytargruppen man skapar.

I Dogs in the Vineyard finns det något jag inte nämnt tidigare, eftersom det inte var med i BSK-scenariot. Det är "Territorial Authority", alltså den vanliga makten som bestämmer om lagar och regler. En del av Trons idéer, till exempel månggifte, kan vara förbjudet hos det vanliga samhället, vilket leder till en viss spänning. Den Territoriella Auktoriteten (rakt översatt) representerar också den klassiska religionen, och har rätt att viga och begrava folk. De Troende gör ju dock som de vill med sina egna, vilket inte alltid är populärt.

Det här borde väl gå att översätta till Sverige och lapparna, väl? Jag har för mig att det brukar nämnas en del övergrepp från svenska staten, och det kanske går att få till samma spänning mellan staten och de troende där?

Det har föreslagits en massa alternativa settings på The Forge, men ganska få av dem har nog blivit spelade. Det kan vara bra att spela ett spelmöte eller två i grundsettingen först, så får man en känsla för vad man vill behålla när man översätter till en ny setting. Jag måste bara nämna något jag tycker verkar riktigt coolt själv: ett gäng som spelade något de kallade Wolves of the North. Vikingar beväpnade med svärd istället för revolvrar och gevär som hamnar i en äventyr med människoätande demondyrkare! Det enda de gjorde var att byta "färg" på spelet, medan de behöll alla regler som vanligt. De bytte bara ut "Guns", som är den farligaste formen av vapen i DitV, mot "Swords", vilket passar bättre stämningsmässigt.

Annars kan man kolla in tråden Comprehensive Alternate Setting Thread på DitVs forum på The Forge för idéer. Call of Chtulhu, Warhammer 40k, Paranoia, Jedis i Star Wars, you name it. Folk är kreativa.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Bastuscener

.Nja, samerna skulle inte få bli mormoner utan de skulle vara indianer snarare, antingen omvända eller fortfarande hedniska sådana och helt klart diskriminerade med en annan världssyn.

Nej det är Læstadianer jag vill ha som mormoner som likt mormonerna är en protestantisk utbrytargrupp som tror på den store Laestadius ord och som tycker bland annat gardiner är syndigt, för att inte tala om bilder och fotografier, eller sprit för den delen och som svenska staten och kyrkan inte var så förtjust i.

Sen så har man ju den underbara multikulturella blandningen av svenskar, dvs. folk från södra Sverige som var mer civiliserande än andra. Finnar och ryssar som var finnar och ryssar, tornedalingar, alla andra som pratar finska (gruvarbetare bland annat) och alla andra som helt enkelt bodde här (normalt sett blandningar av allt annat.

Och på den religiösa fronten så kan man få jätte kul konflikter mot svenska protestanter och laestadiener inom den kristna tron, samernas religion, samt den lappländska trollkonsttraditionen som var en väldig gröt av finska formelser, samiska tecken, kristenpredikan och bibelns makt, blodstillande, ryska myter, väsen från samtliga folkgrupperna och noider som hoppar mellan träden i de norrländska tallskogarna likt ekorrar medan prästen säger guds ord så att noiden slås ner till maken av en åskvigg och konverterar till kristendomen. Liksom Populärmusiks från vittulas gubbe är inte så långt från de historier man får höra.

Sen kan man bara ta upp den utbredda alkoholismen, och hur mycket längre norra Sverige kunde knulla runt utan att vara vigda (det fanns inte nog med präster så man ansåg automatiskt trolovad med någon om man låg med någon och hade man legat med någon i ett år kunde ha en rolig fest när man blev ”sängledd” dvs. om man inte redan var gravis, och först när man blev gravid var äktenskap aktuellt som ett krav). Massa mys. För att inte tala om de riktigt skumma sekter som blommade upp kortlivat med helt klart originell religionssyn och sexualsyn. Och sedan finns det massa intressant i det ekonomiska förhållande mellan nybyggarna och samerna som var ömsesidigt beroende. Äh. Bara en massa jättecoola saker helt enkelt. Norrland var verkligen en multikulturell smältdegel under den perioden,.

Settingen ligger väldigt nära egentligen
 
Top