Det verkar finnas två huvudsakliga riktningar som systemdesign som grundar sig i BRP oftast tar, även fast det finns ett betydande överlapp mellan dem. Dessa är:
1. Avskalning och förenkling
Här hittar vi system som Expert Nova, Hjältarnas Tid, till viss del Mothership och förmodligen en del annat. Färre grundegenskaper, färre och bredare färdigheter, enklare resolutionsmekaniker och helt enkelt en underlättad systemvikt som syftar till mer fokus, att reglerna som finns skall spela roll och att underlätta improvisation.
2. Ökad spelmekanisk dynamik
Här kanske främst representerade av Delta Green, Call of Cthulhu 7th ed och Chaosiums egna BRP spel. Spelen är mindre intresserade av att vara regellätta eller att skala bort komplexitet, utan det är fortfarande långa färdighetslistor och många subsystem. Här handlar utvecklingen mer om att öka valfrihet och använda reglerna för att göra spelen mer dynamiska, men röra sig bort från sådant som slöar ner eller typiska "BRP-fällor" så som pingpong-strider. I CoC finns Luck-mekaniken, där man kan "köpa" sig till förbättrade tärningsslag men riskera olycka längre fram, framgångsnivåer vid tärningsslag, forcerade slag (slå om) med ökad risk, bonus/strafftärning och mycket mer. I Delta Green så slår man inte för färdigheter utanför pressade situationer utan lyckas/misslyckas automatiskt baserat på färdighetsvärde, perfekt/fummel sker med dubbla tärningssiffror och motståndsslag avgörs med blackjack-slag (högsta lyckade slaget), Lethality-mekaniken hanterar saker som automateld och explosioner väldigt elegant etc.
Om man genuint gillar grundupplägget i BRP så är alla modernare varianter av det, oavsett om man väljer de mer avskalade eller mer dynamiska varianterna, betydligt roligare att spela än de lite för komplicerade men också lite för stelbenta och träiga varianterna från 80 och 90-talen.