Nekromanti [BRP] Konflikthanteringssystem

peterb

Swordsman
Joined
4 Jan 2004
Messages
400
Location
Lidingö
Det framförs i denna tråd en del klagomål på att BRP inte har ett tillräckligt bra konflikthanteringssystem och att man inte kan återkoppla resultatet av ett tärningsslag till en direkt effekt. Jag kan till en viss del hålla med om detta, även om problemet är mindre framträdande i ”ur-BRP” än i DoD, eftersom BRP använder en d100 istället för d20 och därmed får ett finmaskigare resultat.

Inget är dock så bra så att det inte kan förbättras. Genom åren har jag hittat ett antal olika tillägg som tillsammans förbättrar BRP:s konflikthantering rätt ordentligt (tycker i vart fall jag).

1) Ändra sättet att läsa resultatet av en d100
Precis som i Krilles d10 system så läser jag en d10 så att 0 är det lägsta resultatet och 9 är det högsta. Överfört till d100 blir då 00 det lägsta resultatet och 99 det högsta.

2) Ändra sättet att avgöra vad som är perfekta slag eller fummlar
Alla dubbletter som är under FV är perfekta slag och följaktligen är alla dubbletter som är över FV fummlar. 00 är alltid ett perfekt resultat och 99 är alltid en fummel.

Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. 00, 11, 22, 33, 44, 55 och 66 är perfekta resultat. 77, 88 och 99 är fummlar.

3) Ändra sättet att avgöra vad som är en särskild framgång eller miss
Alla slag där entalstärningen blir 0 eller 5 är särskilda framgångar eller missar. Vissa resultat, som t.ex. 00 och 55, är både perfekta slag och särskilda slag, i det fallet använder man det bättre (eller sämre) resultatet.

Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. 05, 10, 15, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 60 och 65 är en särskild framgång. 70, 75, 80, 85, 90 och 95 är ett särskilt misslyckande.

4) Effektvärden
För att ytterligare förbättra möjligheten att läsa ut hur bra effekt ett tärningsslag ger kan man använda ett effektvärdessystem. Det finns två varianter av sådana system, ett används när man mäter sin framgång mot sitt eget FV, det andra när man mäter hur bra man lyckats relativt någon annan.

4.a) Effektvärde
Om man vill veta hur bra man lyckats med en uppgift, t.ex. att utverka ett tillstånd från en myndighet, så tar man och jämför tiotalet i FV med tiotalet i vad jag slog. Vid perfekta slag multipliceras effekten med 2, vid särskilda slag med 1,5. Även minusresultat kan användas, använd då samma multiplicerings regler som vid positiva resultat.

Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. Om A slog 43 så blev effekten 6 - 4 = 2. Hade A slagit 40 så hade effekten blivit (6 – 4) * 1,5 = 3. Hade A slagit 44 så hade effekten blivit (6 – 4) * 2 = 4. Hade A slagit 77 så hade effekten blivit (6 - 7) * 2 = -2.

SL kan använda effektvärdet på flera sätt. Vill man t.ex. utverka ett tillstånds från en myndighet så kan SL (för sig själv) bestämma att det krävs en sammanlagd effekt av 8 för att få tillståndet. Om rollfiguren helt klart har lagen på sin sida kan han få +5 på effekten men är det så att han egentligen argumenterar mot vad lagen stadgar så kan han antingen få en negativ modifikation på effekten, eller så krävs det ett särskilt eller perfekt tärningsslag för att villa bort byråkraterna.

SL kan även använda olika rollfigurers effektvärden mot varandra. Om en rollfigur deltar i en dikttävling kan tävlingen avgöras av vem som får det högsta effektvärdet.

4.b) Framgångsnivåer
Steve Perrin har i sin BRP klon ”Steve Perrin Quest Rules” (SPQR) skapat ett system med framgångsnivåer. Tanken är att man inte kan göra bättre ifrån sig än vad motståndaren tillåter. Systemet används alltså främst för att se hur A och B lyckas med olika färdigheter relativt varandra. Systemet används främst för att hantera strider.

En vanlig framgång ger en framgångsnivå (FN), en särskild framgång ger 2 FN och en perfekt framgång ger 3 FN. Ett vanligt misslyckande ger (uppenbarligen) ingen framgång alls (0 FN). Ett särskilt misslyckande höjer motståndarens FN med 1 och en fummel höjer motståndarens FN med 2. I det här systemet kan man alltså maximalt nå 5 framgångsnivåer. Om både A och B når framgång drar man av den lägre framgången från den högre.

Exempel: A har FV 67 i 1h Yxa. B har FV 55 i Rundsköld. Om A slår 43 så får han FN 1. Om B slår 51 så får B också FN 1. B:s resultat dras från A:s, vilket får följden att inget händer (0 framgång). Om A hade slagit 45 så hade han fått FN 2 och därmed hade han träffat B. Om det istället varit B som slagit 45 då hade han vunnit och fått en taktisk fördel.

Resultatet av olika stridshandlingar läses av i en matris.

5) Framgångsnivå kopplad till skada
Det här systemet är inspirerat av BRP klonen HarnMaster skrivet av Robin N. Crossby. Tanken är att mängden skada som en rollfigur gör direkt skall påverkas av mycket han lyckats besegra sin motståndare.

Vid 1 framgång slår man vanlig skada + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 2 framgångar slår man vanlig skada + 1d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 3 framgångar slår man vanlig skada + 2d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 4 framgångar slår man vanlig skada + 3d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 5 framgångar slår man vanlig skada + 4d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.

Detta system ersätter reglerna om perfekt skada och särskild skada.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,636
Location
Rissne
Alltså; om jag nu inte helt missförstått saken, och problemet är att koppla effekt/skada till nivå av skicklighet samt tärningsutfallet, så undrar jag om du inte missat en grej (fast jag kan ha missat den i ditt inlägg också): Den såkallade Pendragonmodellen, som också används i exempelvis Oktoberlandet, vad jag kan minnas. Det vill säga, man ska slå högt under FV istället för så lågt som möjligt under FV. Har man 14 i FV så är 14 "perfekt" eller åtminstone "så bra man kan slå".

Därifrån är det lätt att koppla till skada. Utfall + ev.vapenskada = skada, och skada jämförs t.ex med olika tålighetsvärden för att ge olika skadetyper (från blåmärke till avhuggen arm, eller så).
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Andra förslag:

Baka ihop Anfall & Försvarrslag.
(fungerar som klassiska Motståndstabellen, eller D&D)
Spelaren(Anfallaren) slår D20 under sin FV. Spelledaren kan modifiera CL (dolt) efter hur många poäng Försvararens FV skiljer sig från 10.

Jo värt att notera: I denna modell blir det större skillnad mellan höga och låga FVn jämfört med Pendragonmodellen. Vilket jag ser som en väldigt stor fördel.

Jag satt och räknade på det förut, minns inte detaljerna, men om nån sätter sig med penna och papper eller skriver ett datorprogram(minns ej om jag gjorde det) så syns det.


Vill man lägga in effektnivåer kan man slå fler D20or per 'försök'. För att t.ex. räkna ut skada.

Låt spelarna få någon slags exraresurs, extrachans, Fortunepoints, rerolls eller nåt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,548
Location
Helsingborg
Jag har väntat lite, eftersom jag råkade flama sönder förra tråden som du skapade. Ville se lite vad andra svarar. Kanske skulle jag ha låtit det gå en dag till.

Systemet du presenterar är enkelt men...

...titta på vad du har gjort. I grund avgör BRP om man lyckas eller inte. I punkt två så presenteras regler för perfekta slag och fummel och (samt punkt tre) detta följer, som specialregler, i punkt fyra och fem. Du skapar med andra ord specialregler som i sin tur skapar nya specialregler. Varje gång det är ett tärningsslag så inflikar du vad som händer vid särskilda slag och perfekta slag. Oktoberlandet har precis samma princip och jag förstår inte varför. Är det något sorts hjältesystem du bygger eller är det en system som man ska använda till "alla" genrer? Om det är det senare, så bör regeln för fummel och perfekta slag tas bort. Oktoberlandet skapar också regler för perfekta slag som blir ytterligare tilläggsregler i varje följande avsnitt och där är det en ändå jordnära värld (nåja) som ska simuleras.

Du räknar ut ett effektvärde av tiotalen, när du lika gärna kan ta tärningsslaget rakt av. Detta effektvärde omvandlar du sedan till framgångsnivå. Varför gör du det?

Vi kör en återblick för att se vad du har åstadkommit. BRP har lyckat och misslyckat för ett slag - två grader av framgång. Detta har du utökat till perfekt, särskilt slag, normalt slag, misslyckat slag, särskilt misslyckat slag och fummel. Sex grader av slaget. Du nöjer dig inte med det, utan istället omvandlar du detta till en differens mellan två framgångsnivåer. Vid strid kör du sedan detta genom en tabell (eller matematisk formel: framgångsdifferens - 1 extra tärningar).

Är inte det att gå över ån för vatten?

Jag menar, om du hade tagit vad tärningen visar vid ett färdighetsslag rakt av så hade du haft lika många framgångsnivåer som färdighetsvärdet. Om du ens hade tagit tiotalet som man slår, så hade det varit en hel del nivåer där också. Skulle det inte räcka, så kan du lägga ihop tärningar och få effektvärdet därifrån.

Jag menar, den där (förvisso enkla) fempunktslistan lätt kunna kapa ner till endast tre punkter.

1) Ändra sättet att läsa resultatet av en d100
Precis som i Krilles d10 system så läser jag en d10 så att 0 är det lägsta resultatet och 9 är det högsta. Överfört till d100 blir då 00 det lägsta resultatet och 99 det högsta.

2) Effektvärden
Om man vill veta hur bra man lyckats med en uppgift, t.ex. att utverka ett tillstånd från en myndighet, så tar man och lägger ihop båda tärningarna vid ett lyckat slag. Vid misslyckade slag är effekten noll.

Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. Om A slog 43 så blev effekten 7. Hade A slagit 40 så hade effekten blivit 4. Hade A slagit 44 så hade effekten 8. Hade A slagit 77 så hade effekten blivit 0.

SL kan använda effektvärdet på flera sätt. Vill man t.ex. utverka ett tillstånds från en myndighet så kan SL (för sig själv) bestämma att det krävs en sammanlagd effekt av 8 för att få tillståndet. Om rollfiguren helt klart har lagen på sin sida kan han få +5 på effekten men är det så att han egentligen argumenterar mot vad lagen stadgar så kan han antingen få en negativ modifikation på effekten, eller så krävs det ett särskilt eller perfekt tärningsslag för att villa bort byråkraterna.

SL kan även använda olika rollfigurers effektvärden mot varandra. Om en rollfigur deltar i en dikttävling kan tävlingen avgöras av vem som får det högsta effektvärdet.

3) Effektvärden kopplad till skada
Vid framgångsrikta slag lägger man ihop effektvärdet + vapenbonus + styrkebonus. Rustning adderas till försvararens effektvärde och drar av på skadan. Här kan försvararens effektvärde ses som den sammanlagda effekt som normalt sätts av spelledaren.

---

Det borde dock finnas någon punkt som förklarar vilken skillnad det på handlingen om den har 1, 5 eller 10 i effektvärde.

/Han som tycker det är viktigt att presentera designmål med sina system
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,112
Location
Tindalos
Byta tärningar
Att skifta tärningarna vid tärningsslaget såg jag själv första gången i Unknown Armies. Kan med fördel användas på färdigheter kopplade till speciella fördelar eller förmågor.

Spelaren kan därmed ändra slaget 92 till 29 osv...
 
Top