Nekromanti BRP-fundering

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Många varianter av BRP indelar ens lyckade resultat i olika kategorier (lyckat/särskilt/perfekt). Stormbringer t.ex. kräver att man skall slå under 1/5 av ens procentchans för att lyckats "critical".

Om man funderar litet på det kommer en amatör ha precis samma _andel_ kritiskt lyckade av sina framgångsrika slag som ett riktigt proffs. Visst är det större risk att amatören misslyckas men _om_ han lyckas kommer en femtedel av resultaten vara kritiska... precis som proffset.

Det känns litet fel.

Jag funderade på hur det "borde" vara och kom fram till att andelen framgångar som är bättre än vanligt borde bli desto större ju högre ens procentchans är. Man får ganska bra resultat (statistiskt sett) om man låter folk slå om varje lyckat slag med -25% (eller något sådant). Antalet slag man lyckas med blir då kvaliteten på ens framgång. Någon med 100% kommer ha 75% att klara omslaget och om de klarar det 50% att klara ytterligare ett o.s.v... På det viset ökar ens _andel_ bra resultat ju bättre man är... någon med 50% kommer bara ha 25% av sina framgångar bättre än vanligt medans den med 100% har 75% bättre än vanligt.

Å andra sidan så måste man blunda ganska hårt när man tänker ut detta för att inte störas av det enormt bökiga i mekaniken: slå om, slå om, slå om o.s.v. Vissa kanske ser det som ett spännande moment men för mig funkar det inte.

Enda räddningen är att packa in det i en tabell. Om man likt EDD delar allt med 5 och går över till skalan 1-20 och 1T20 så får man en tabell i stil med:

<table border=1><tr><td>gräns för kvalitet 1</td><td>1 </td><td>2 </td><td>3 </td><td>4 </td><td>5 </td><td>6 </td><td>7 </td><td>8 </td><td>9 </td><td>10 </td><td>11 </td><td>12 </td><td>13 </td><td>14 </td><td>15</td><td>16</td><td>17</td><td>18</td><td>19</td><td>20</td><td>21</td><td>22</td><td>23</td><td>24</td><td>25</td></tr><tr><td>gräns för kvalitet 2</td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td>1</td><td>1</td><td>2</td><td>3</td><td>3</td><td>4</td><td>5</td><td>6</td><td>8</td><td>9</td><td>10</td><td>12</td><td>13</td><td>15</td><td>16</td><td>17</td><td>18</td><td>19</td><td>20</td></tr><tr><td>gräns för kvalitet 2</td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td>1</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td><td>5</td><td>8</td><td>9</td><td>10</td><td>12</td><td>13</td><td>15</td></tr><tr><td>gräns för kvalitet 3</td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td>1</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td><td>5</td><td>8</td></tr><tr><td>gräns för kvalitet 4</td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td> </td><td>1</td></tr></table>
Om man har t.ex: 17 i cl så måste man m.a.o. slå sin T20: 17 eller lägre för att lyckas (kvalitet 1), 10 eller lägre för att lyckas bra (kvalitet 2), 3 eller lägre för jättebra (kvalitet 3).
Har man 13 lyckas man bra på 1-5 och normalt på 6-13...
o.s.v..

Är det ens värt att tänka i de här banorna eller är blotta existensen av en tabell för grundmekaniken för avskräckande? Det är en liten och snäll tabell intalar jag mig och man kan trycka den på rollformuläret... :gremcrazy:

Kritik emottagses tacksamt. :gremgrin:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,578
Kort svar

Är det ens värt att tänka i de här banorna eller är blotta existensen av en tabell för grundmekaniken för avskräckande?
Det är avskräckande.

Det är en liten och snäll tabell intalar jag mig och man kan trycka den på rollformuläret...
Vill man verkligen behöva konsultera en tabell för varje färdighetsslag, även om den är på rollformukäret?
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Det är för bestämt...jag menar att man verkligligen inte kan nå ett visst resultat vid vissa cl-värden. Som vanligt vill jag klaga på "skutten", när man vid cl 14 bäst får kvalité 2, men vid cl 15 kan få tre...men det kanske bara är jag som stör mig på sånt. Sen undrar jag lite över tabellen, förstod inte riktigt hur den var uppbyggd, hittade inte konsekvensen i den. Menar då de extra kvalitésnivåerna, som går uppåt i olika hastighet.

Som du sa: de där extra tärningslagen blir bara irriterande. Tabellen och systemet här tilltalar mig inte.
Vad man ska göra åt ditt problem vet jag inte. Mitt förslag är att du fortsätter med stormbringers system om att slå under 1/5 av värdet...är enkelt och smidigt i alla fall.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Jag tycker att det ser ut som en bra tabell. När jag fattade hur den var uppbyggd blev det ju aslätt att läsa av den. Ett enkelt sätt är ju att låta folk skriva upp sina nivåer för att få Kvalitet 1, 2, 3 osv på sitt karaktärsblad. Då behöver man ju bara kolla i tabellen när man höjer sina färdigheter.

Den enda frågan jag har är egentligen varför du vill ändra sättet som man får särskilda resultat på. Är det så att du tycker att det dyker upp för ofta? Eller har de för stor effekt när de dyker upp?

Lycka till!

/Duddmannen
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Kort svar

Vill man verkligen behöva konsultera en tabell för varje färdighetsslag, även om den är på rollformukäret?

Tja... det funkade för Wastelands/Kheletaar :gremsmile:

...men visst är det avskräckande. Anledningen att jag ens överväger det är att att jag misstänker att det kan vara snabbare än många andra finurliga mekaniker. När man använder den ett tag kommer man (förhoppningsvis) till slut inte behöva titta i tabellen så ofta. Resultatet blir en grundmekanik med fin fördelning, enbart en tärning och inga beräkningar.

tabeller har dock ett tungt stigma och det är tveksamt om det är värt det priset :gremsmirk:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det är för bestämt...jag menar att man verkligligen inte kan nå ett visst resultat vid vissa cl-värden.

Jag gillar det i.o.f.s. En klåpare som plockar upp en pensel för första gången kommer inte måla ett mästerverk.

Som vanligt vill jag klaga på "skutten", när man vid cl 14 bäst får kvalité 2, men vid cl 15 kan få tre...

Mjo, det är svårt att bli av med... gränsen måste gå någonstans.

Sen undrar jag lite över tabellen, förstod inte riktigt hur den var uppbyggd, hittade inte konsekvensen i den. Menar då de extra kvalitésnivåerna, som går uppåt i olika hastighet.

Idén jag utgick från var att man, om man lyckades, fick slå ett slag till med -5 (-25% på en procentskala). Ju fler slag man lyckas med totalt desto högre kvalitet. Det är dock en vederstygglig mekanik rent praktiskt så jag "packar" ihop den i ett enda slag.

Det opraktiska systemet:
Om man lyckas får man slå om med -5. Om man har 15 kan man Man ha turen att luckas med sitt första slag (15), lyckas med omslaget (10), lyckas mot nästa omslag (5) och få en kvalitet av 3 (3 lyckade slag).

Studerar man det finner man att sannolikheten för minst kvalitet 1 är 15/20, sannolikheten för minst kvalitet 2 är 15/20*10/20 och sannolikheten för kvalitet 3 är 15/20*10/20*5/20.
Dessa sannolikheter ligger till grund för tabellen. 15/20*10/20 är ungefär 8/20, 15/20*10/20*5/20 är ungefär 1/20. Därför ger CL 15: gräns för kvalitet 1: 15 (naturligtvis), gräns för kvalitet 2: 8, gräns för kvalitet 3: 1.

Mitt förslag är att du fortsätter med stormbringers system om att slå under 1/5 av värdet...är enkelt och smidigt i alla fall.

Jo, och när färdigheterna stiger över 100% så ökar proffsets andel lyckade också... Jag är mest klåfingrig :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Den enda frågan jag har är egentligen varför du vill ändra sättet som man får särskilda resultat på. Är det så att du tycker att det dyker upp för ofta? Eller har de för stor effekt när de dyker upp?

Snarare dyker de upp litet för sällan och är för svåra att uppnå. Jag ville öka effekten av att vara skicklig på något. I stormbringer kommer man t.o.m. med 100% i något göra "normala" framgångar 4/5 av gångerna... trots att man är ett riktigt proffs.

Sedan känns det litet fånigt att sitta och dela färdighetsvärden hela tiden. Man skulle ju lika gärna kunna slå en T10 till och låta lyckade resultat där den "extra" T10n är 1 eller 2 räknas som kritiska :gremsmirk:

Jag får fundera litet på det :gremsmile:
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Det finns ett välkänt spelsystem där man med en tärningsrull elegant får fram olika grader av lyckande. Du hittar detta system i bl a Vampire... Ta bort dess regler för fummel och för omslag av 10:or så borde du ha ungefär det system du söker. <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

Eftersom jag är en vänlig själ och vet att du och Storytellersystmet ännu (?) inte funnit varandra så bjuder jag också på två andra lösningar. I båda dessa så slår man för sin färdighet med T100 (T100 är enligt mig den självklare kungen av tärningskombinationer. Spel som CoC, Stormbringer, gamla DoD och mitt eget spel visar också på detta <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" /> ).
Variant 1 är att det värde som tiotalstärningen visar utgör graden av lyckande. Detta ger följande utfall för några olika % på färdigheten.
10% - 9 utfall med Effekt 0, 1 utfall med Effekt 1, 90 missar
20% - 9 utfall med Effekt 0, 10 utfall med Effekt 1, 1 utfall med Effekt 2, 80 missar
...
90% - 9 utfall med Effekt 0, 10 utfall med Effekt 1, 10 utfall med Effekt 2, 10 utfall med Effekt 3, 10 utfall med Effekt 4, 10 utfall med Effekt 5, 10 utfall med Effekt 6, 10 utfall med Effekt 7, 10 utfall med Effekt 8, 1 utfall med Effekt 9, 10 missar

100% eller högre: för varje 10% över 100 man har i färdigheter så får man +1 på sin Effekt.

Vill man ha effekter i ungefärlig nivå med de som du hade i ditt tabellförslag så halverar man tiotalstärningens värde (och avrundar nedåt). Vill du ha fummel eller dylikt på ett liknande sätt så kan du låta misslyckande på färdighetslaget ihop med nolla på entalstärningen innebära fummel. Här ska då istället låg Effekt vara negativt (Effekt är fortfarande tiotalstärningens värde). Förslagsvis kan man slå på en fummeltabell som fungerar enligt principen "ju högre slag desto jävligare". Man får när man slår på denna dra bort sin Effekt från tärningsslaget. Lämpligtvis slår man fummelslag med en T10. Poängen med fummelsystemet är att den som är dålig kan klanta till det på ett värre sätt en vad som är möjligt för en mer rutinerad snubbe.

I variant 2 så ges effekten istället av differerensen mellan tiotalstärningen och entalstärningen (negativ differens räknas som noll). Detta ger ett utfall i stil med:
9% på färdigheten - 9 utfall med Effekt 0
19% - 17 utfall med Effekt 0, 1 utfall med Effekt 1, 1 utfall med Effekt 2
...
79% - 51 utfall med Effekt 0, 7 utfall med Effekt 1, 6 utfall med Effekt 2, 5 utfall med Effekt 3, 4 utfall med Effekt 4, 3 utfall med Effekt 5, 2 utfall med Effekt 6, 1 utfall med Effekt 7.
89% - 53 utfall med Effekt 0, 8 utfall med Effekt 1, 7 utfall med Effekt 2, 6 utfall med Effekt 3, 5 utfall med Effekt 4, 4 utfall med Effekt 5, 3 utfall med Effekt 6, 2 utfall med Effekt 7, 1 utfall med Effekt 8.
99% - 54 utfall med Effekt 0, 9 utfall med Effekt 1, 8 utfall med Effekt 2, 7 utfall med Effekt 3, 6 utfall med Effekt 4, 5 utfall med Effekt 5, 4 utfall med Effekt 6, 3 utfall med Effekt 7, 2 utfall med Effekt 8, 1 utfall med Effekt 9.

Hur man gör när någon har färdighetsvärden på 100 eller högre kan diskuteras. Mest konsekvant är kanske att för varje 10% över 100 lägga till 1 på Effekten, dock med undantag för Effekt 0. Utfallsrummet är som synes lite annorlunda i variant 2. Sannolikheten för Effekt 0 fortsätter att öka hela tiden men takten avtar. Högre färdighetsvärde innebär ökad chans för lägre Effekter samtidigt som möjligheter till nya effektnivåer ges.
För fummel så används effektidén igen men istället har man i princip något som kan kallas Negativ Effekt. En nia på tiotalstärningen innebär fummel. När man slår på fummetabellen (där lågt är jävligt, högt lite trevligare) drar man bort värdet på tiotalstärningen från tärningsslaget. Principen att den som är dålig kan klanta sig mer än vad som är möjligt för den som är skicklig gäller alltså här på samma sätt som i variant 1.

Till sist: undvik idén med att ha en tabell på rollformuläret. Det är fult, krångligt och skrämmer bort tjejer. <img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

Arcana - som inte dyker upp förrän på torsdag igen vilket ger Vindhand god tid att hitta alla eventuella svaga punkter i förslagen...
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Jag funderade på hur det "borde" vara och kom fram till att andelen framgångar som är bättre än vanligt borde bli desto större ju högre ens procentchans är. Man får ganska bra resultat (statistiskt sett) om man låter folk slå om varje lyckat slag med -25% (eller något sådant). Antalet slag man lyckas med blir då kvaliteten på ens framgång. Någon med 100% kommer ha 75% att klara omslaget och om de klarar det 50% att klara ytterligare ett o.s.v... På det viset ökar ens _andel_ bra resultat ju bättre man är... någon med 50% kommer bara ha 25% av sina framgångar bättre än vanligt medans den med 100% har 75% bättre än vanligt.

Å andra sidan så måste man blunda ganska hårt när man tänker ut detta för att inte störas av det enormt bökiga i mekaniken: slå om, slå om, slå om o.s.v. Vissa kanske ser det som ett spännande moment men för mig funkar det inte.


Omslag i det formatet som du nämner här kanske inte är så smidigt men det finns ju andra sätt. Exempel:
Om man slår under 20% av sin chans (eller om entalstärningen utfaller med 5 eller 0, vilket imh är enklare) får man göra ett slag till. Lyckas även detta har man klättrat upp ett snäpp på kvalitetsstegen. Om andra slaget också kommer under 20% av chansen får man slå en gång till osv. För varje gång man lyckas förbättras kvaliten ett steg. Det blir inte av formen "lyckas- lyckas bra - lyckas mycket bra" utan mera "lyckas - perfekt - superperfekt". (vilken man kan tycka är en nackdel, jag tycker det inte).

Omslaget kommer inte lika ofta men när de väl gör det så vet man att man är någo stort på spåren.

Räkneexempel (jag gör alltid bara ett omslag):
50% CL får i 5% av fallen perfekt. (1/5 av 50% = 10%. Sen lyckas omslaget i 50% av fallen vilket ger 5%)
100% i CL får 20% perfekt. (på samma sätt)
25% i CL får 1,25% perfekt.


Tabellen verkar ganska ok annars. Jag tycker man gott kan använda den och skriva fyra olika chanser vid varje färdighet. Eller trycka den på rollformuläret. Man kommer att lära sig den extremt fort. Speciellt vissa vanliga färden (de man har på sina stridsförmågor kanske) kommer man att kunna utantill. Och om man gör sig vanan att slå först o kolla sen blir en massa resultat självklara, alla slag som inte är fem under CL är bara vanligt lyckade. Slår man däremot 3 på T20 så kan man börja kolla. En fördel med en tabell är ju att man kan skriva den precis som man vill ha den utan att begränsas av matematiska funktioner. Man kan ha hur många olika nivåer som helst o låta dem stegras hur som helst (även om kan kanske bör följa någon slags logik).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Omslag i det formatet som du nämner här kanske inte är så smidigt men det finns ju andra sätt. Exempel:
Om man slår under 20% av sin chans (eller om entalstärningen utfaller med 5 eller 0, vilket imh är enklare) får man göra ett slag till.


5 eller 0 metoden tänkte jag införa i vilket fall som helst. Det blir en aning knaggligare men å andra sidan blir man av med alla beräkningar :gremsmile:

Lyckas även detta har man klättrat upp ett snäpp på kvalitetsstegen. Om andra slaget också kommer under 20% av chansen får man slå en gång till osv. För varje gång man lyckas förbättras kvaliten ett steg. Det blir inte av formen "lyckas- lyckas bra - lyckas mycket bra" utan mera "lyckas - perfekt - superperfekt". (vilken man kan tycka är en nackdel, jag tycker det inte).

Det är ingen egentlig nakdel.

Jag vill gärna ha en lyckas/lyckas bra uppdelning men det är ju mycket en smaksak (eller mera ett behov som kommer från andra systemmodifikationer)... tills nu har jag löst det med "slå under hälften för att lyckas bra" men det är _ännu_ en beräkning :gremfrown:

En fördel med en tabell är ju att man kan skriva den precis som man vill ha den utan att begränsas av matematiska funktioner. Man kan ha hur många olika nivåer som helst o låta dem stegras hur som helst (även om kan kanske bör följa någon slags logik).

Jupp... det hjälper nog inlärningen om inte annat :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Det finns ett välkänt spelsystem där man med en tärningsrull elegant får fram olika grader av lyckande. Du hittar detta system i bl a Vampire... Ta bort dess regler för fummel och för omslag av 10:or så borde du ha ungefär det system du söker.

Mjo, men jag vill ha det i _en_ tärning med _ett_ slag... släpper man på de kraven funkar vampire förvisso men då är nog t.ex. Fudge mer i min smak eftersom det i.a.f. har en jämnstor tärningspöl med som är lätt att avläsa, har en variabel mindre och är enkel att få en intuitiv känsla för. :gremsmile:

Variant 1 är att det värde som tiotalstärningen visar utgör graden av lyckande. Detta ger följande utfall för några olika % på färdigheten.

Mjo, pendragon gör något liknande... Det är en underbar lösning både statistiskt och mekaniskt. Tyvärr drabbas jag hela tiden av folk som stör sig på att man både skall slå högt och lågt i samma slag. Istället för att hoppas på att slå lågt så skall man hoppas att slå högt men inte mer än X där X varierar. För trägna tärningsfetichister är det synnerligen frusterande verkar det som.

I variant 2 så ges effekten istället av differerensen mellan tiotalstärningen och entalstärningen (negativ differens räknas som noll).

Intressant idé... mjukare övergångar i.a.f. i början.

Till sist: undvik idén med att ha en tabell på rollformuläret. Det är fult, krångligt och skrämmer bort tjejer.

Fult kan jag hålla med om, krångligt är jag inte så säker på (vad är krångligast av slå-titta eller addera-slå-titta-slå_kanske_om-titta-räkna? ;-), tjejerna brukar dock inte klaga :gremsmile:

Arcana - som inte dyker upp förrän på torsdag igen vilket ger Vindhand god tid att hitta alla eventuella svaga punkter i förslagen...

Det är bra förslag. Min invändning är irrationell och dum (men tyvärr viktig för mig trots det :gremcrazy:).

Undrar om inte det mest pragmatiska är att helt enkelt göra en In Nomine och bryta ut effekten till en separat tärning. Det är ju så det funkar i dagsläget och en separat tärning skulle i.a.f. spara en del beräkningar.

Skall fundera mer på det hela...
 
Top