Nekromanti [BRP] Att få rätt erfarenhet och finna nytta i grundegenskaper

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Lupus Maximus;n121134 said:
Högre precision för crits kan man hantera som i DoD Expert-reglerna. Om man slår en etta på T20 (eller 2-5 för särskild), slå om igen. Om det andra slaget misslyckas blev det bara en vanlig lyckad.
Jo men det kräver två slag. Det är tjusigare med 11, 22, 33 under FV på T100 för perfekt träff. Men samtidigt är det kanske mer spännande att slå två slag än att bara konstera att det blev perfekt träff för tärningarna var lika och under FV.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Harry S;n121110 said:
En sak som jag med en gång reagerar på det är att du inte har fasta 5- eller 10-procentsteg. Det ger onödigt krånglig huvudräkning under spel när man räknar på modifikationer -5 %, -20 % mm.
Min erfarenhet av wfrp talar emot detta. Klart det blir lite krångligare men det funkar bra.

Edit: att den vanligaste operationen att plus eller minus tio spelar såklart in.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
415
Location
Lund
Harry S;n121106 said:
Jag är för en tredje linje: Alla spelare får lika många kryss att sätta ut på valfria färdigheter som antal gånger de har slagit för någon färdighet. Eller antal gånger den som har slagit flest gånger har slagit eller medelvärdet av antal färdighetsslag/rollperson i gruppen.
Fast då missar man några poänger med mitt ursprungsförslag, dels att det är en minimal ändring i befintligt system, dels att grundegenskaperna blir meningsfulla. Dessutom försvinner kopplingen "jag klättrar mycket, alltså är jag bra på att klättra".
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Fjodor Pollett;n120995 said:
Om man i stället gör så här...
  • När ett färdighetsslag misslyckas sätts en markering vid färdigheten.
  • I slutet av ett äventyr slås ett slag mot färdighetens grundegenskap. Om detta lyckas ökar färdighetsvärdet.
...så löser det två problem, som jag ser det.
Emedan jag verkligen gillar U-kurvan för inlärning så finner jag dina idéer ganska tilltalande. Det har också den rätt intressanta effekten att medan du har rätt lätt att lära dig när du är ung och dina grundegenskaper är höga, så blir det svårare och svårare att lära sig nya saker allteftersom man blir äldre och grundegenskaperna sjunker.

Det innebär ju förvisso ett hinder för att spela äldre rollpersoner från start om det inte finns någon växelkurs som låter en växla in grundegenskapssänkningarna från åldern mot extra färdighetspoäng. Det tycker jag ju i och försig att det ska finnas oavsett. (Jag tenderar att ogilla när rollspel inte låter mig bestämma om jag ska vara gammal eller ung)

Jag tycker dock att man behöver något mer. Man behöver ett bra system för att byta ut färdighetsslag mot grundegenskapsslag på något sätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
I Järn får man sitt kryss när färdigheten kommer i spel, oavsett om man misslyckas eller inte. Det är inte ens nödvändigt att över huvud taget slå för färdigheten för att få mitt kryss.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,923
Location
Ludvika
Krille;n121592 said:
I Järn får man sitt kryss när färdigheten kommer i spel, oavsett om man misslyckas eller inte. Det är inte ens nödvändigt att över huvud taget slå för färdigheten för att få mitt kryss.
Det här är i och för sig en tilltalande lösning, i all sin enkelhet.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
415
Location
Lund
Krille;n121592 said:
I Järn får man sitt kryss när färdigheten kommer i spel, oavsett om man misslyckas eller inte. Det är inte ens nödvändigt att över huvud taget slå för färdigheten för att få mitt kryss.
Är det något höjningsslag inblandat alls eller det är kryss -> höjning rakt av?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Krille;n121592 said:
I Järn får man sitt kryss när färdigheten kommer i spel, oavsett om man misslyckas eller inte. Det är inte ens nödvändigt att över huvud taget slå för färdigheten för att få mitt kryss.

Det där tycker ju jag, som tärningshatare, om. =)

Det är en svaghet hos många system; jag brukar ju till exempel ofta försöka undvika tärningsslag in i det sista, till förmån för annan användning av färdigheter. Att då bestraffas för detta känns inte helt rimligt.
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
När vi körde MUA släppte jag den simulationistiska bindingen att koppla erfarenhet/höjning till användandet av färdigheter. Istället fick alla lika mycket erfarenhet efter varje deläventyr att själva fördela på färdigheterna efter eget val. Ville de lägga allt på Pistol, fick de göra det. Kopplat till det här var system liknande i EDD (Drakar & Demoner Expert) där höjningarna blev allt dyrare eftersom. Perfekta slag gav en extra "pinne" i erfarenhet.

Vi var alla nöjda med den lösningen. Spelarna fick större frihet att forma rollpersonerna efter eget huvud. De fick tex större möjligheter att odla nischfärdigheter, som annars kan bli lidande i system där höjningen är kopplat till antalet användningar.

Inte riktigt svar på OP:s fråga, men en lösningen som jag tycker ska tas i beaktande.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Patrick Bateman;n121883 said:
När vi körde MUA släppte jag den simulationistiska bindingen att koppla erfarenhet/höjning till användandet av färdigheter. Istället fick alla lika mycket erfarenhet efter varje deläventyr att själva fördela på färdigheterna efter eget val. Ville de lägga allt på Pistol, fick de göra det. Kopplat till det här var system liknande i EDD (Drakar & Demoner Expert) där höjningarna blev allt dyrare eftersom. Perfekta slag gav en extra "pinne" i erfarenhet.

Vi var alla nöjda med den lösningen. Spelarna fick större frihet att forma rollpersonerna efter eget huvud. De fick tex större möjligheter att odla nischfärdigheter, som annars kan bli lidande i system där höjningen är kopplat till antalet användningar.

Inte riktigt svar på OP:s fråga, men en lösningen som jag tycker ska tas i beaktande.


Jo, det är ju den lösning jag föredrar. Fast i mina grupper har vi generellt kört med att man måste motivera för SL var man sätter sina xp, dvs att man behöver förklara när i äventyret färdigheten kom in, eller under vilken downtime man tränade den. Målet med det var inte att få SL att leka domare, utan att man som spelare dels måste komma ihåg vad som händer och görs i äventyret (funkade kalasbra) och dels får in något slags simulationism i det hela samtidigt som det blir balanserat.

Nackdelen med det är ju att man då måste ha stegrande kostnader om man vill att det ska bli svårare och svårare att nå de där 100%:en.
 
Top