Brett och smalt - rollspel och kampanj

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,075
Location
Ereb Altor
Är bredd alltid en feature? Jag kan ibland uppleva att när något blir alltför brett så får i vilket fall jag svårt att ta till mig det, jag blir passiv och känner att det nöje som förmodligen finns gömt där i går förbi mig helt. Sen är jag en person som upplever att jag har som roligast i koncentrerade spel som tydligt säger vad de vill, istället för att luta sig på glad utrop i form av "Gör vad du vill, du är äventyrare min vän".
Nej, brett är såklart inte alltid en feature.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,965
Location
Örebro
Nej, brett är såklart inte alltid en feature.
Och jag märkte ju att min fråga blev extremt dum och inte bjöd in till samtal. Bättre hade ju varit att fråga hur bredd kan bli en feature, något som andra redan besvarat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,075
Location
Ereb Altor
Visst, men artikeln jag länkar till definierar bredden utifrån Situation - "the situation is what the characters do in the game. ". Att göra samma sak i olika miljöer är fortfarande smalt, enligt hur jag tolkar hans användning av ordet.
Problemet med bredd är ju om situation inte är på förhand given. Det är då du får märkligt spretiga RP-grupper eller förväntningar som inte infrias. Om man har en skala från snävt till brett så kan du i ena änden inte göra något som faller utanför situation medan du i den andra änden inte har någon som helst aning om vad situation är, och får chansa. Båda extremer har sina problem såklart. Upplevs det för smalt så har du ingen frihet, men är det för brett så har du inga ramar att förhålla dig till.

Jag upplever väl inte att något av detta är ett problem, men tycker personligen bättre om bredd eftersom det ger mig fler verktyg att leka med.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
Problemet med bredd är ju om situation inte är på förhand given. Det är då du får märkligt spretiga RP-grupper eller förväntningar som inte infrias. Om man har en skala från snävt till brett så kan du i ena änden inte göra något som faller utanför situation medan du i den andra änden inte har någon som helst aning om vad situation är, och får chansa. Båda extremer har sina problem såklart. Upplevs det för smalt så har du ingen frihet, men är det för brett så har du inga ramar att förhålla dig till.

Jag upplever väl inte att något av detta är ett problem, men tycker personligen bättre om bredd eftersom det ger mig fler verktyg att leka med.
Men om vi tänker utifrån konkreta exempel - nog kan brett och snävt (nischat) förekomma i samma produkt? Mitt exempel ovan om den utredande mordkommisionen (snävt) och den stora staden (brett men också scenen för utredningarna) illustrerar konkret vad jag menar. Enkelt uttryckt: man behöver inte välja mellan brett och snävt.

Texten som citeras i den här tråden är ju ganska abstrakt, men som jag förstår den handlar den om just sådant jag nu skrev om.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,075
Location
Ereb Altor
Men om vi tänker utifrån konkreta exempel - nog kan brett och snävt (nischat) förekomma i samma produkt? Mitt exempel ovan om den utredande mordkommisionen (snävt) och den stora staden (brett men också scenen för utredningarna) illustrerar konkret vad jag menar. Enkelt uttryckt: man behöver inte välja mellan brett och snävt.

Texten som citeras u den här tråden är ju ganska abstrakt, men som jag förstår den handlar den om just sådant jag nu skrev om.
Jag resonerade utifrån när det kan bli ett problem. Det mesta går såklart att göra bra.

Men säg att du har ett spel om mordutredningar men beskriver hur bankväsendet är uppbyggt. Sånt ser vi ju tyvärr i rollspel ibland.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
Jag resonerade utifrån när det kan bli ett problem. Det mesta går såklart att göra bra.

Men säg att du har ett spel om mordutredningar men beskriver hur bankväsendet är uppbyggt. Sånt ser vi ju tyvärr i rollspel ibland.
Jo, och det kan ju te sig helt idiotiskt. Men varför blir det så? Jag tror att det beror på att de som skriver på det viset snarare ser sig som författare som har till uppgift att beskriva en värld. De blir en sorts reseskildrare i fiktiva miljöer. Ofta har de gjort mycket research och vill visa det (det vill oftast även jag när jag har gjort det). Att då, så att säga, avbryta och i detalj beskriva mordkommisionen (därför att det är konceptuellt motiverat) blir ett störande avbrott, även om det förmodligen är precis det som spelgruppen skulle behöva.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,075
Location
Ereb Altor
Jo, och det kan ju te sig helt idiotiskt. Men varför blir det så? Jag tror att det beror på att de som skriver på det viset snarare ser sig som författare som har till uppgift att beskriva en värld. De blir en sorts reseskildrare i fiktiva miljöer. Ofta har de gjort mycket research och vill visa det (det vill oftast även jag när jag har gjort det). Att då, så att säga, avbryta och i detalj beskriva mordkommisionen (därför att det är konceptuellt motiverat) blir ett störande avbrott, även om det förmodligen är precis det som spelgruppen skulle behöva.
Oftast beror det väl på att spelet inte har något fokus, men inte alltid. Fanns ju en del galet nischade moduler till Vampire som man inte alls fattade syftet med. Undervattensmonster och sånt. Wtf? Här spelar vi intrigerande coola urbana vampyrer så får jag material om loch ness-odjuret.

(Fanns ju även en hel del bra skit till det spelet dock).
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,527
Location
Helsingborg
Oftast beror det väl på att spelet inte har något fokus, men inte alltid. Fanns ju en del galet nischade moduler till Vampire som man inte alls fattade syftet med. Undervattensmonster och sånt. Wtf? Här spelar vi intrigerande coola urbana vampyrer så får jag material om loch ness-odjuret.
Avsaknaden av fokus är också varför jag ibland måste kolla på intro-äventyret och fråga mig "OK, är detta vad man ska spela?". Chronopia är ett bra exempel på detta.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,199
Avsaknaden av fokus är också varför jag ibland måste kolla på intro-äventyret och fråga mig "OK, är detta vad man ska spela?". Chronopia är ett bra exempel på detta.
Stort värde med introäventyr, för övrigt. Har spelet inte berättat för dig vad man ska spela, exemplifierar i alla fall oundvikligen introäventyret detta.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,527
Location
Helsingborg
Stort värde med introäventyr, för övrigt. Har spelet inte berättat för dig vad man ska spela, exemplifierar i alla fall oundvikligen introäventyret detta.
Jag måste säga att jag har hellre en äventyrsstruktur presenterad och sedan får introäventyret som ett exempel av detta.

---

Om jag frångår vad vi pratar om har jag helst helt annat sätt att skriva rollspel på - där spelet fokuserar på att spela, inte presentera information (värld, regler, spelledartips). Då kan man presentera ett sätt att spela på och sedan följa upp med moduler för att presentera andra sätt att spela på och på så sätt kunna bredda spelet.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
Avsaknaden av fokus är också varför jag ibland måste kolla på intro-äventyret och fråga mig "OK, är detta vad man ska spela?". Chronopia är ett bra exempel på detta.
Hur tycker du att Chronopia borde ha skrivits? För mig blir det en kreativ ingång.

Jag är alltså bara ute efter det pedagogiska exemplet, inte efter att såga skaparna (som jag faktiskt inte ens vet namnet på). Naturligtvis var Chronopia en produkt av sin tid. Just därför blir det intressant att ta sig an spelet utifrån nutida utgångspunkter.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,527
Location
Helsingborg
Hur tycker du att Chronopia borde ha skrivits? För mig blir det en kreativ ingång.
Hade väl börjat med "Välkommen till slummen, kräk!" för att parafrasera Violence. Satt en stämning för att vara hyrsvärd-gäng som gör heists och forma spelstrukturen utifrån det. En spelstruktur är alltså hur man spelar ett spelmöte. Spelstrukturen består av olika delar där jag naturligt kan introducera regel-element och världsmaterial. Världsmaterialet består mer av meningar och påståenden, än ingående beskrivningar, som spelledaren sedan kan använda sig av, tillsammans med egna påhitt (och vägledning för att komma på dessa påhitt) för att skapa egna äventyr.

Moduler hade kunnat vara spelstrukturer i hur man spelar alvhusen i deras högspelande intriger, får sitt dvärgimperium att växa trots konkurrens av människor, alver, wongoser, maraijiputter och isbarbarer, de heliga krigarna från De Hängivna, att skapa sin egen kult. Varje del kommer med fler påståenden och påhitt om världen (staden). Någonstans där släpps också Kejsarens sista timme som en meta-kampanj att lägga som ett lager över själva spelandet för att kunna skapa händelser som drar in rollpersonerna i någonting större, oavsett vad deras ursprungliga mål var.

För smala spel till trots, och jag älskar dem, så är de ur ett rent finansperspektiv rätt dåliga. Man släpper dem och så är det klart. Det är fint att få ett konstnärligt uttryck men jag ser gärna att spelet också lever vidare.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,423
Location
Nirvana
Hade väl börjat med "Välkommen till slummen, kräk!" för att parafrasera Violence. Satt en stämning för att vara hyrsvärd-gäng som gör heists och forma spelstrukturen utifrån det. En spelstruktur är alltså hur man spelar ett spelmöte. Spelstrukturen består av olika delar där jag naturligt kan introducera regel-element och världsmaterial. Världsmaterialet består mer av meningar och påståenden, än ingående beskrivningar, som spelledaren sedan kan använda sig av, tillsammans med egna påhitt (och vägledning för att komma på dessa påhitt) för att skapa egna äventyr.

Moduler hade kunnat vara spelstrukturer i hur man spelar alvhusen i deras högspelande intriger, får sitt dvärgimperium att växa trots konkurrens av människor, alver, wongoser, maraijiputter och isbarbarer, de heliga krigarna från De Hängivna, att skapa sin egen kult. Varje del kommer med fler påståenden och påhitt om världen (staden). Någonstans där släpps också Kejsarens sista timme som en meta-kampanj att lägga som ett lager över själva spelandet för att kunna skapa händelser som drar in rollpersonerna i någonting större, oavsett vad deras ursprungliga mål var.

För smala spel till trots, och jag älskar dem, så är de ur ett rent finansperspektiv rätt dåliga. Man släpper dem och så är det klart. Det är fint att få ett konstnärligt uttryck men jag ser gärna att spelet också lever vidare.
Klockrent upplägg! Du borde ge ut det. Jag tror att många skulle vara intresserade.
 
Top