Rickard
Urverk speldesign
Den här tråden handlar om beskrivning av handlingar.
I spel som InSpectres och Feng Shui är egenskaperna mycket bredare. I det senare finns Guns som innefattar allting med skjutvapen och man får göra vad som helst, skjuta ned höbalar från taket, kasta kaststjärnor, skjuta med kulsprutor med mera. Spelaren kan personifiera sin rollperson genom att välja vapen och ta inspiration från arketypen vad gäller fightingstil men det blir inte repetitivt att beskriva sina handlingar som i de förstnämnda spelen.
Det jag tycker är intressant med min reflektion är att de mer inriktade egenskaperna som finns i de första spelen ger till ytan mer valmöjligheter, men att de med färre egenskaper ger i längden större beskrivningsmöjligheter.
En annan sak är att i spel som Bläck och Svärd och Trolldom (som båda har fyra grundegenskaper som man sedan specialiserar) noterar man att man bara vill använda det högsta värdet bland egenskaperna medan i InSpectres (också fyra egenskaper, men utan specialisering) skiter man i det då det mer personifierar rollpersonen. Antagligen för att man automatiskt söker efter personifieringen då egenskaperna är vääldigt breda.
/Han som hade det roligare i Svärd och trolldom när han använde Kunskap med sten som inriktning (läs: magiker med stenmagi) än när han hade sitt svärd som inriktning i ... rörelseegenskapen vars namn han inte minns
I spel som Bläck, Supergänget och Svärd och trolldom har man egenskaper som är relativt smala, såsom "eldkropp", "kvinnan som springer som vinden" med mera. Jag har märkt att man efter ett tag får inspirationbrist och det blir precis som citatet ovan.Det andra är något jag har erfarit från bland annat Bläck, där kvaliteterna kommer att bli väldigt repetetiva. Det kommer att vara "Ja, jag använder väl att jag är stark, en fäktare, dans och mina läderhandskar igen".
I spel som InSpectres och Feng Shui är egenskaperna mycket bredare. I det senare finns Guns som innefattar allting med skjutvapen och man får göra vad som helst, skjuta ned höbalar från taket, kasta kaststjärnor, skjuta med kulsprutor med mera. Spelaren kan personifiera sin rollperson genom att välja vapen och ta inspiration från arketypen vad gäller fightingstil men det blir inte repetitivt att beskriva sina handlingar som i de förstnämnda spelen.
Det jag tycker är intressant med min reflektion är att de mer inriktade egenskaperna som finns i de första spelen ger till ytan mer valmöjligheter, men att de med färre egenskaper ger i längden större beskrivningsmöjligheter.
En annan sak är att i spel som Bläck och Svärd och Trolldom (som båda har fyra grundegenskaper som man sedan specialiserar) noterar man att man bara vill använda det högsta värdet bland egenskaperna medan i InSpectres (också fyra egenskaper, men utan specialisering) skiter man i det då det mer personifierar rollpersonen. Antagligen för att man automatiskt söker efter personifieringen då egenskaperna är vääldigt breda.
/Han som hade det roligare i Svärd och trolldom när han använde Kunskap med sten som inriktning (läs: magiker med stenmagi) än när han hade sitt svärd som inriktning i ... rörelseegenskapen vars namn han inte minns
Fast det blir lätt att man stör sig på upprepningarna om man gör just den mekaniken. I Feng Shui, när man väljer vapen, så säger det bara olika saker om man har hagelbössa, k-pist eller revolver men man kan göra precis samma manövrar oavsett vad man har. Det individuella påverkar inte vad man kan göra på det sättet. Samma sak med arketyperna. Maverick cop och karate cop har olika fightingstilar (det hörs på namnet och man ser det på bilden - Bruce Willis eller Jackie Chan) men det inverkar inte direkt på vilka manövrar man kan göra för just den stilen. Man tänker inte "Hur ska jag lyckas använda en dammsugare nu?" utan man har redan anpassat stilen efter fightingstilen.