Nekromanti Bra och dåligt med Eons regler?

bladerunner_35

Warrior
Joined
21 Jul 2001
Messages
286
Location
Landskrona
Jag föredrar i princip alltid att spela ett system "as-is" och gillar särskilt Eons regler men efter husregeltråden har jag börjat fundera på vilka svagheter som kan tänkas finnas i systemet. Jag har själv inte stött på några uppenbara men det beror säkert på att jag mestadels har erfarenhet av stridssystemet (som jag tycker fungerar mycket bra).

Vad är det som inte fungerar med Eons regler i praktiken och varför fungerar det inte? Ni får gärna ta upp styrkor med systemet men jag är främst intresserad av just svagheter med reglerna.
 

ClawHawk

Veteran
Joined
10 Dec 2004
Messages
169
Location
Umeå
För mig har det inte så mycket att göra med att någonting inte funkar, som att det skulle kunna fungera bättre på en del punkter. Detta rör främst samtliga aspekter av magi, alkemi, spådom och schammanism samt magidelen i Religioner (Ceremonier). Därför har jag försökt samla på mig andra, alternativa regler, samt utveckla dessa själv. Primärt så försöker jag förankra magin i världen samt göra den intressant... Jag uppfattar Eons ursprungliga magisystem som rätt torrt som det beskrivs i M&M, men dessutom är en del delar omotiverat eller bristfälligt uppbyggda.

Sedan så använder jag mig även av "moment-klumparna" som står att finna på <a href=http://www.drunok.org/>Drunoks Drängar</a> då det helt enkelt känns mer logiskt, och jag fick nog av att försöka motivera för spelarna varför deras rollperson kunde slåss utmärkt med ett svärd, men inte med ett som är tio centimeter längre, och något smalare.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Jag upplever att magisystemet är kreativitetshämmande på ett tråkigt vis, då det uppmuntrar till att använda de minst minimalistiska effekterna. Jag tycker till exempel att en hypotetisk formel som immobiliserar motståndaren genom frammanandet av svarta tentakler som håller fast honom är roligare än en som utför samma syfte, fast utan specialeffekterna. I Eon är den första formeltypen inte tänkbar, då specialeffekterna saknar praktisk funktion. Samtidigt är den modulära uppbyggnaden trevligt. Jag skulle vilja se ett system där varje besvärjelse får en "signatur" -- en samling särdrag som uppstår vid alstring och vävande, och som inte har direkt koppling till besvärjelsen, men ger en distinkt prägel.

Jag skulle gärna se mer modulärt rollperssonskapande, som Neotech fast gjort rätt (så att man inte slutar med att alla antingen blir kåkfarare eller miljonärer). Händelse- och kontaktsystemet skulle gärna kunna knytas till detta.

Stridssystemet tjänar sitt syfte, men hade kunnat göras mer elegant. Nyare spel, som Riddle of Steel, har samma detaljnivå och realism med snabbare och roligare regler. Att anpassa regelkärnan till detta blir dock svårt.

Shamanism och religion behöver knappt ens nämnas.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
De problem jag har upplevt är främst det som de flesta påtalar när det handlar om Eons regelsystem;

För mycket: Eon är, om man inte bara kör de simplaste versionerna av allt, ett mycket regeltungt spel vad gäller det mesta, och speciellt strid och skador.

För många; det finns dussin på dussin av frivilliga regler som känns omöjliga att hålla reda på och ibland har effekter som man är osäker på. Att många saker har många effekter på

För lång tid: Ob-slag, många regler och tabeller tar mycket tid att använda, speciellt om man måste slå upp reglerna. Detta gäller strid mer än något annat.

Sedan finns det ju också små konstigheter här och var, men det finns ju i de flesta regelsystem, så det är inget man ska hänga upp sig på.
 

ClawHawk

Veteran
Joined
10 Dec 2004
Messages
169
Location
Umeå
Re: Bra och dåigt med Eons regler?

Mina åsikter, inte i åsikt att skapa debatt, jag har sedan länge lärt mig att det finns skilda åsikter helt enkelt; Men för att belysa just detta.
För mycket: Eon är, om man inte bara kör de simplaste versionerna av allt, ett mycket regeltungt spel vad gäller det mesta, och speciellt strid och skador.
På vilket sätt är detta ett problem? Många regler gör det lätt att bygga runt grunderna. Noteras bör väl att jag troligen kan anses vara något av en regel-fascist (hum, lät mysko men jaja :gremtongue: ) som tycker att regler är bra och vill ha regler för det mesta, det ska i alla fall vara strukturerat.
För många; det finns dussin på dussin av frivilliga regler som känns omöjliga att hålla reda på och ibland har effekter som man är osäker på. Att många saker har många effekter på
Jag har inga problem att hålla större delen i huvudet, visst händer det ibland att jag måste slå upp något men detta är en rätt snabbt skött procedur. I och med att alla regler bygger på samma system (med ett antal avvikelser såklart) så krävs det heller ingen enorm ansträngning för att lära sig reglerna. En del av spelarna har dock större problem att hålla koll på alla regler (till varierande grad) men så länge man lärt sig grundsystemet så har man ganska bra koll på olika svårigheter etc. Sedan är det upp till spelledaren att tolka önskningar till reglerna om det skulle behövas.
För lång tid: Ob-slag, många regler och tabeller tar mycket tid att använda, speciellt om man måste slå upp reglerna. Detta gäller strid mer än något annat.
Då vi spelar så gott som hela helger så känns inte tiden som något problem, visst är det smidigt med snabba regler men då får man dra ner på annat istället. Allt som allt tycker jag Eon är väl värt tiden; sedan underlättas tidsåtgången såklart ju mer man håller i huvudet, tex är det bra med en del grundläggande tabell-resultat etc.

Edit: Shit, kådningen blev visst åt helvete här för svenska tecken, av någon anledning... orkar inte ändra allt, borde vara läsligt trots det.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Ob-tärningarna är omst'ändiga och tar för mkt tid.

Stridssystemet är så tungt att man bör spela en karaktär som kan slåss för att ha något att intressant att göra under de långa striderna.

Magisystemet är klumpigt med onödigt många slag.

Att justera svårighetsgrader med t6or är ett för klumpigt instrument. En tärning extra är en för kraftig förändring om man inte har maxat färdigheten.

Raserna är för obalanserade.

Framgångsslagen är för betydelsefulla.

Cermonierna är skräp.

Rustningar är för bra och lättare vapen för inefektiva.

Färdighetslistan innehåller många färdigheter som inte fyller nån funktion.

Färdigheterna har för skarpa gräner (10 och 15).

Sen vet jag att vissa har problem med att karaktärsskapandet är för slumpmässigt, men själv tycker jag det är det bästa med systemet.

Kort sagt är systemet för omständigt.
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Jag gillar det mesta med systemet. Dock kan magisystemet bli lite torrt och tråkigt ibland. Stridssystemet är visserligen bra, men skadesystemet tar på tok för lång tid, så jag har ifört en del husregler för att de ska gå snabbare.
Ceremonierna är ganska meningslösa också.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Jag ogillar och gillar reglerna för utmattning och framförallt reglerna för resor.

I princip tycker jag utmattning är en utmärkt regel och det fungerar oftast bra i strid (strid är bökigt men blir mycket enklare så fort spelare fattat reglerna och kan hålla reda på sin egen utmattning och modifikationer) där det finns för och nackdelar med tung rustning - speciellt om striden handlar om lite mer rörelse än att stå och slå på varandra. Se nedan för ett exempel från min logg där hela spannet av stridsregler inklusive förflyttning och utmattning fungerade utmärkt.

Resorna är dock bara ett jävla byråkratiskt h-vete om man skulle försöka följa reglerna. Min kampanj tarvar sådana regler men jag känner att jag måste improvisera vettiga effekter av misslyckade eller lyckade slag för att det skall kännas trovärdigt och vettigt. Som spelare blev jag vid ett tillfälle utsatt för de riktiga reglerna ett vintrigt Drunok vilket var frustrerande. Att världen är emot en kan vara bra och intressant, men inte med nuvarande regler för resor.

Exempel:
Efter att ha genomfört en kortare gudstjänst i templet på Karlis begäran – det är trots allt solens dag i veckan – lämnar två vagnar och Vero till häst Narvbacka by för att bege sig hemåt. Karlis går före för att speja och endast en dryg halvmil framåt vid en klyfta genom en brant kulle, som kallas vaktklyftan efter ett sedan hundratals år raserad och övergivet vakttorn på ena sidan märker Karlis av misstänka rörelser i ett buskage på klyftans västra sida. Han går tillbaka hundratalet meter och väntar in de övriga i skydd av en snårig skogsdunge.

Efter ett rådslag, och efter att Karlis undersökt klyftans högra brant för att förvissa sig om att det inte finns några rövare på den sidan, kommer de fram till att Karlis med sin kortbåge, Fork med sitt armborst och Alrik skall gömma sig på den högra branten medan Vero och vagnarna försöker ta sig igenom klyftan. Tanken är att skjuta ner rövarna när de kommer fram för att angripa vagnarna.

När soldaterna har smugit upp så kommer efter en till synes lång tid vagnarna rullandes med Vero efter dem. Fram ur buskaget på vänstra branten kommer den ökände laglöse Garme Torkelsson fram och tjoar till Vero att han gjort det lätt för honom. Vagnarna ökar takten tycks och ger sig i så hög fart det nu går att bege sig med en överlastad vagn på ojämnt underlag norrut. Fork och de andra förstår att drängarna är förrädare! Två ynglingar sticker fram ur dungen och träffar Vero så svårt i benet att han faller av sin häst och efter en tid börjar kravla i skydd. Karlis skjuter i sin tur på rövarna som tar skydd inne i dungen medan Fork och Alrik börjar springa längst klyftans högra brant för att hinna ifatt vagnarna.

Även om Fork ramlar och slår sig illa när de tar sig ner för branten på andra sidan klyftan kommer han snart ifatt den ena av vagnarna som styrs av Take. Han hoppar upp bak på vagnen och smyger på den intet ont anande drängen, tar tag i honom och slänger honom av kuskbocken. Även Alrik tar sig upp på vagnen och en jakt i maklig takt tas upp efter Kjal Rundes vagn. Den förvånade Take tar sig upp på fötterna och börjar springa tillbaka in genom klyftan. Flera hundra meter längre bort lyckas Frok och Alrik hinna ifatt Kjal Runde när bådas vagnar tillslut går sönder. Kjal ger sig omedelbart och säger att han tvingades till detta och att han inte trodde att det skulle gå så illa.

Borta i klyftan gömmer sig rövarna för Karlis pilar och bestämmer sig uppenbarligen för att dra sig bort och i en kringmanöver ta sig ner på södra sidan och tillfångata Vero – precis som Hiberos av Bolos och hans legoknektar gjorde vid plundringen av Orreåsen. Karlis springer ner på sin sida mot den dunge som Vero släpade sig in i. Väl där finnar han att Vero förvisso är skadad men långt ifrån utslagen. Krigaren har dragit stridssvärd och sköld och ger snabbt order medan fienden närmar sig från två håll, Take närmast från höger, två ynglingar rakt framifrån och längre bak Garme Torkelsson:
”Skjut en pil mot Take som kommer genom klyftan och vänd dig sedan mot den där Torkelssonen och de två ynglingarna.”. Karlis får in en god träff i högerarmen på den framstormade Take som sedan får möta Veros klinga; snart ligger drängen medvetslös på backen. De två ynglingarna stormar in i buskaget mot Karlis, men den snåriga skogen får dem att tappa momentum och Karlis kan utan svåriget möta dem. Snart Kommer Vero tillbaka och tar sig an den ene. Garme ser redan varthän det lutar och bestämmer sig istället för att fly. När Karlis för första gången i sitt livslopp släcker en annan människas liv med ett välriktat yxhugg som knäcker motståndarens ryggrad ger sig den andre och kampen är över.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Jag kanske var lite otydlig med det. Det var en spelsekvens där mängder av Eons regler fungerade väl ihop och gav det hela en trovärdig känsla utan att vara allt för bökigt. Det flöt faktiskt på rätt bra.

Färdigheter som smyga, gömma, hoppa, klättra, båge, speja, yxa, köra vagn användes tillsammans med regler för förflyttning, utmattning och en hel mängd regler för strid i en tillvaro uppstyltat i rundor. Allt utifrån regelboken, till och med ob-slag för fiendens mod och fallskadan på milismannen Fork. Det enda jag var tvunget att improvisera och höfta lite var hur snabbt en överbelastad fyrhjulig vagn kan rulla på ojämt underlag. I övrigt fungerade reglerna utmärkt.

Som spelledare tycker jag att det är roligt att kunna få fram actionfyllda och intressanta scener där det inte handlar om att två grupper rusar på varandra och bonka tills den ena sidan är förintad. Även om det förstås är möjligt oavsett men det underlättar ju om det finns regler. Inte minst känns det bra gentemot spelarna när de inte tror att deras chanser enbart beror på mitt humör.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Re: Bra och dåigt med Eons regler?

Jag kanske borde förtydliga och säga att det är inte så mycket jag som har problem med reglerna som min spelgrupp, eftersom ingen av mina spelare har koll på mer än de mest grundläggande (ObXT6 mot FV) regelprocedurerna (magi undantaget), vilket leder till att jag ensam tar större delen av hela regelbördan (åtminstone ur min synvinkel). Annars uppskattar jag spel som har regler för de flesta situationer, eftersom jag lite följer filosofin "det är lättare att låta bli att använda något du har än att använda något du inte har".

Vad gäller de frivilliga reglerna fastnar jag lätt ifall jag inte kommer på detaljer, och även om jag är snabb på att slå upp saker och vet ungefär var det mesta ligger innebär varje bokbläddring ett avbrott i spelflödet, med påföljande negativa effekter. Sedan är jag ännu lite för velig när det gäller att snabbt improvisera fram rimliga modifikationer, vilket bidrar en hel del.

Sedan kommer tiden, som är den stora frågan; problemet är nämligen inte att vi får för lite tid till annat (jag är mycket, mycket sparsam med situationer när regler används; har ofta varit nere på ett eller två tillfällen på ett möte), problemet är att regelavbrott förstör flödet och framför allt hota vår "suspension of disbelief". Detta gäller framför allt i strid, som alltid hotar att bli en ren regelövning och inget annat (även om jag sakta börjar komma bort från den risken; ensidesskadetabellen är ovärderlig). Det här beror nog mycket på gruppen, eftersom mina spelare som sagt ofta kan reglerna ganska knapphändigt och på det stora hela taget ligger mer åt det regelnegativa hållet i varierande grad. Att mitt minne sedan är bättre på att minnas mer "abstrakt" fakta än långa rader med tabeller och dylikt gör ju den biten svårare också.

Sedan går det ju verkligen att debattera det där med snabbhet vs andra värden, men när det gäller Eon är jag faktiskt böjd att hålla med dig; tar man bort det som sänker snabbhet har man inte Eon längre, utan ett mer eller mindre generiskt BRP.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Önskelista

Jag skickade följande önskelista till folk som filar på Eon IV. (Har klippt bort lite information om saker som kanske är hemliga än så länge, liksom de rent settingmässiga önskemålen).

Regeländringar jag skulle vilja se är att:

- Alla besjälade varelser har PER. Det stör mig något oerhört att drakar, kamorfer, sagitaurer, troll etc inte har det attributet. I D&D får ju tillochmed äckliga varelser, liches till exempel, ofta en -bonus- på Charisma så länge de utstrålar makt och vet att utöva den - så tycker jag det borde funka i Eon med. Utstrålning borde inte bara vara ett mått på hur jävla het man är, liksom.

- Stora biffiga varelser kan ha mer än 8 skadekolumner. Detta skulle göra att drakar och troll inte blir fattiga och helt överbelamrade med svårighetsmodifikationer så fort de fått lite smärta, och att man inte behöver skapa en massa krystade extraregler för att undvika det (som man gjort i den rådande utgåvan).

- Stridskonster integreras mer i stridsystemet. Jag vill ha tekniker som även fyrbenta monster och djur kan använda; som inte kräver formell träning utan mer speglar att varelsen är särskilt duktig på Språng, Vinit, eller whatever.

- Vettiga regler för schamanism och andestrid. Schamanism borde också kopplas till magisystemet på något sätt, så att man åtminstone får intrycket av vilken plats schamanism har i Eons kosmologi, liksom.

- Ceremonier och heliga artefakter, och vandöda och nekromanti, passar ihop bättre med magisystemet. De är alldeles för bra jämfört med resten av magisystemet som det är nu. (Jag är dock inte främmande för att magi i allmänhet görs lite mäktigare, inte alls).

- Fummelregler försvinner helt och hållet. Jag hatar fummel. Varför ska rollisar som försöker sig på svåra och farliga saker belönas med löje? Ha regler för automatiskt misslyckande, det kan funka, men specifika fummeltabeller och grejer är så jävla...80-tal.

- Kroppstyngd spelar större roll vid tex brottning, fasthållning etc, kanske även i strid överlag. Längd borde spela lite större roll vid förflyttning kanske. Det känns alltid lika skumt när det dyker upp henéaalver med 11 i förflyttning, vilket det gör typ hela tiden.

- Det blir mindre onödiga tärningsslag. Jag ogillar när vissa besvärjelser tex kräver en miljon tärningsslag, eftersom det är så tidsödande och risken att misslyckas ökar på ett så frustrerande sätt. Det finns säkert fler slag man hade kunnat abstrahera bort; tex amputationsslag, brytriskslag, försvarsslag, dödsslag, chockslag, vinit-slag, och ersätta med mer eller mindre fasta värden...men det vore radikala ingrepp, och jag är rätt neutralt inställd till det.

- VINIT-reglerna görs om. Detta är en väldigt viktig punkt. Eon har fått ett system där VINITen mellan skickliga kombatanter mer eller mindre ständigt bollas mellan dem varje runda, eftersom den enda man behöver besegra för att ta initiativet är sig själv - en skicklig snubbe tenderar att ha så högt i VINIT att detta alltid är ett icke-problem. Jag skulle vilja se att man lättare kunde utöva tryck på motståndaren och behålla initiativet flera rundor, även om motståndaren är lika skicklig som en själv.

- Ansträngningar betyder något. Det gör de inte i de flesta rollspel, Eon inräknat. Alltför många system tycks hävda att en rollperson alltid ger sina 110 % för att lyckas med en viss handling. Det primära undantag jag sett är Noir, där systemet med drivkrafter gör att det spelar väldigt stor roll hur -driven- en rollperson är att uppnå något. Jag gillar verkligen, verkligen, verkligen det. [Information borttagen], men jag skulle egentligen önska mig att det spelade in mer än så - en bonde som desperat försvarar sin familj till sista blodsdroppen borde kunna få rätt schyssta bonusar while doing it, enkom för att det är hans primära drivkraft här på jorden. I.e., så som det hade funkat i Noir.

- Det reds ut vad Qadosh egentligen är. Qadosh borde kunna spela större regelteknisk roll -utan- att man behöver använda upp sina poäng i det, det ska vara en sista utväg, och magiker borde inte drabbas av Qadosh-förlust, åtminstone inte innan någon slutligen lyckas förklara orsaken på ett sätt som dockskåps-Ymir blir nöjd med. Men grundtanken med Qadosh är liksom fin; att man faktiskt får nån slags fördel av att spela en religiös och gudstrogen rollperson. Jag hade bara velat att man gjorde något mer...och mer stämningsfullt...av det.

- Ymir, önskar sig
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Re: Önskelista

Håller med om nästan allt, särskilt att fummel ska bort.

Själv skulle jag gärna se förändringar på de saker jag nämt tidigare, och att fram för allt att färdigheterna kostade lite ojämnare för att inte alla ska bli lika bra.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Skadekolumner lite husregler

- Stora biffiga varelser kan ha mer än 8 skadekolumner. Detta skulle göra att drakar och troll inte blir fattiga och helt överbelamrade med svårighetsmodifikationer så fort de fått lite smärta, och att man inte behöver skapa en massa krystade extraregler för att undvika det (som man gjort i den rådande utgåvan).
håller helt med att biffiga varelser skall kunna ha mer än 8-10 skadekolumner. Jag vill minnas att det fanns en början på en regel till detta i monster och varelser.
Där stod det ungefär att riktigt stora monster fick mer skadekolumner och mer kroppskydd för att de var så feta.
Detta har jag själv utvecklat lite grann men inte särskilt mycket.

Regeln skulle kunna se ut liknande såhär.

Stora monster och varelser (gäller inte under några undantag för spelbara raser, inte ens frakhtrukher!) så ökas deras skadetålighet efter detta:
200-300kg +1 i skadetålighet
300-500kg +3
500-800kg +5
800-1500kg +6
1500-5000+8
5000>kg +10

(kom på regeln mer exakt just nu så den tåls verkligen(läs uppmuntras) att finslipas.)

Men jag tycker iallafall att bergs och grotttroll ska vara riktigt jävligt svåra att ta död på. samma sak med halkyoner jättebläckfiskar och framförallt feta drakar.

Om nån har en bättre regel gärna för mig :gremsmile:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,926
Location
Sandukar
Re: Önskelista

Jag och Petter Nallo har diskuterat detta gällande Eon IV och ingen av oss är stora fans av fummel om man säger så.

Pss så har jag och Martin Fröjd ("Ripperdoc") pratat om fummel i Neotech 3 och vi är inte heller speciellt nöjda med fummel som konceptet ser ut idag.

Vi får se hur det ser ut framledes.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Re: Önskelista

Jag skulle gärna se att man tänker igenom hur strid mot större kreatur skulle funka. Som det är nu så har sällan tex troll väldigt högt vinit då de inte har någon stridsvana att tala om. De brukar ofta ganska snabbt hamna i försvar, och kan då endast göra motanfall, vilket vi alla vet endast gör halv skada. Det gör att större kreatur sällan är farliga mot ett par måttligt bepansrade krigare.

/Honken
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
stora monsters vinit

I fallet med stora monster skulle man kunna använda en frivillig regel som säger att en varelse som är mer än en meter längre får -ob1t6 på vinitslagen .

dvs tre krigare varav den längsta är 185cm möter ett grotttroll på 3m så får således alla tre krigarna en t6 svårare på vinit.
(i detta fall tar det väl ut varandra då trollet har svårare pga flera motståndare)
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Önskelista

Hmm, det är sant. Jär lite miljöskadad där; har kört med husregeln att motanfall gör full skada så länge att jag glömt bort att den inte är officiell. Jag kommer fortsätta köra med den allt framgent; om inte annat gör den gör monster och djur välförtjänt mycket farligare.

- Ymir, husreglad
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Re: Önskelista

Mitt problem med fummel är att det ofta är för extrema resultat. Mindre fummel som innebär felsteg eller att man tillfälligt är ur balans är ok. En jämn strid skall vara så farlig att en sådan sak kan fälla avgörandet, inte att man råkar slå sig själv i huvudet med slagsvärdet och göra dubbel skada.
I ett spel som Eon där det redan finns så mkt onödiga slag har jag inget emot att man skippar fumlandet helt.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Skadekolumner lite husregler

Jag föredrar lugnt att de extra skadekolumnerna fortfarande baseras helt på VIL/TÅL/STY-formeln. Det är inte som att tillräckligt feta monster inte har skyhög TÅL oich STY liksom.

- Ymir, påpekar
 
Top