Nekromanti Bra och dåligt med "effektbeskrivningssystem"?

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Mitt system står fortfarande under utveckling, nu tyvärr även beträffande de mest grundläggande prylarna, nämligen färdighetsslaget, där jag plötsligt blivit tveksam till den lösning som jag tidigare betraktat som den bästa för mitt spel.

En av grunddogmerna för mitt spel, som jag inte kommer att överge någonsin, är att resultatet av ett färdighetsslag på ett eller annat sätt ska vara relaterade till en effekttabell. Denna idé har jag bevarat från min Fudge-period kring 2002. Grunden i detta system var en resultatlista som ser ut så här:

+3 Superb
+2 Great
+1 Good
0 Fair
–1 Mediocre
–2 Poor
–3 Terrible

Den grundfilosofi som ligger bakom detta system står jag fast vid, även om jag sedan länge övergivit Fudge som grund för motoriken i mitt eget spel. Jag gillar helt enkelt idén att beskriva ett resultat med hjälp av ett adjektiv kopplad till en bestämd effekt.

I den bristfälliga pdf-upplagan av Daimonion från slutet av 2004 hade jag kombinerat denna utgångspunkt med Kults system. Här jobbade jaq med fyra olika effektnivåer: Skapligt, Bra, Excellent och Exceptionellt, och dessa förhöll sig till de olika effektnivåerna på föjande sätt:

0-4 = Skapligt (normal)
5-9 = Bra (svårt)
10-14 = Excellent (mycket svårt)
15-=Exceptionellt (hopplöst)

Tiden gick och jag hittade plötsligt en ny inspirationskälla som utgick från liknande förutsättningar fast på ett helt annat sätt. Spelet var Talislanta. Nu gällde det att slå så högt som möjligt med en t20 och läsa av på en handlingstabell:

0 or less: Mishap
1-5: Failure
6-10: Partial Success
11-19: Full Success
20 or more: Critical Success.

Som folk på forumet har påpekat i den här tråden, iinnbär Talislantas system (4th/5th ed) en hel del initialt beräknande som kan riskera att slöa ner spelandet. I en attack i en strid måste först differensen mellan anfallarens fv och den attackerades fv plus eventuella andra bonusar och avdrag för stridssituationens svårighet först räknas ut, innan den totala modifikationen kan adderas med utfallet av en T20, varefter resultatet kan jämföras med handlingstabellen. För de som är vana vid systemet innebär det säkert inga större problem, men för de som inte är fullt så vana kan systemet verka avskräckande.

Utifrån Talislantas system känns det just nu som det egentligen vore bäst att återvända till systemet jag hade i Daimonion 2004. För jag är fast besluten att jobba vidare utifrån samma grundmodell, dvs differens mellan fv och svårighet och därefter jämförelse med en handlingstabell med verbala effektbeskrivningar.

Till detta har jag följande frågor:
- Finns det andra liknande system som jag kan låta mig inspireras av och kanske till och med helt enkelt rippa?

- Vilka problem finns med ett sådant effektbeskrivningssystem som jag är ute efter?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
En av grunddogmerna för mitt spel, som jag inte kommer att överge någonsin, är att resultatet av ett färdighetsslag på ett eller annat sätt ska vara relaterade till en effekttabell.
De flesta spel har en effekttabell på något sätt. Till och med BRP har en, och man behöver inte ens ta med differenser eller effekt eller vad man nu kallar det. BRPs effekttabell är förstås följande:

<ul type="square">[*]Fummel
[*]Misslyckat
[*]Lyckat
[*]Perfekt[/list]

Hur man får fram dem är förstås helt individuellt från spel till spel: Fudge utgår från värdet i egenskapen som används och puttar det värdet upp för varje plus och ner för varje minus, och ger ett resultat. BRP säger helt enkelt att under eller lika med är lyckat, över är misslyckat, och tillräckligt mycket över är fummel och tillräckligt mycket under är perfekt.

<ul type="square">[*]Jag föredrar system där värde och slumptal ger kvalitetsnivå direkt, utan omräkningar.
[*]Därefter kommer system som inte behöver motståndarsidans nuffror för att få fram kvalitetsnivå - det är bara bra om rollpersonens värden är självständiga - men viss räkning går bra.
[*]Därefter kommer system där spelaren måste känna till svårigheten för att veta framgången. Helst ska spelaren kunna rulla fram sitt resultat, som sedan jämförs med svårighet, utan att spelaren behöver veta svårigheten.[/list]

Exakt hur man gör om kvalitetsnivån till adjektiv är mig helt egalt.
 
Top