Nekromanti Bra och dåliga rollpersoner

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Ibland när man gör sin rollperson klickar det direkt. Man känner att sweet, det är precis DIG som jag vill uppleva världen genom hela vintern.
Ibland däremot gör man en pliktskyldig "gubbe" som man inte bryr sig ett skit om och som man inte alls förstår sig på, som är trög och svårspelad och.
Åter andra gånger är ens rollperson så slätstruken att man har glömt bort den helt till nästa onsdag.

1. Vad är det som gör att vissa rollpersoner blir fantastiska?

2. Finns det lösningar som ökar chansen att få en RP som stannar med en hela livet och minimerar risken att få en usel?
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Jag har nog aldrig spelat en rollperson som varit perfekt precis från början när den skapats. Utan jag tror att det som gör en rollperson minnesvärd är hur det går när man spelar, det man upplever i spelet är det som avgör om rollpersonen är rolig att spela eller inte.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,607
Location
Rissne
För mig handlar det ofta om komplexitet. Rollpersoner med potential för komplexitet lever längre. Inneboende konflikter, åsikter/värderingar som krockar, etc.

Och allra bäst funkar de om de på något sätt känns relevanta för mig som person; om de är knutna till något jag går igenom just då när jag spelar dem, eller så. Sexuell frustration, att försöka sluta röka, en tendens att försöka vara alla till lags, ångest över nån livssituation etc.

"Usla" rollpersoner brukar det bli för mig när det är one trick ponies*, gimmickrollpersoner**, stereotyper, eller personer som inte känns relevanta för min livssituation - som jag inte har något gemensamt med.


* Rollpersoner som egentligen bara kan en enda grej.
** Rollpersoner vars repertoar bara består av olika mer eller mindre fåniga gimmicks. En utveckling av one trick ponyn...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
För mig handlar det mycket om systemet, men så är jag systemofil, också. Vissa system levererar regelbundet ashäftiga gubbar medan andra är mer oberäkneliga. Eon är nog det enda system som har aktivt motarbetat häftiga gubbar ("Jag skall göra en ninja! (Rull) En … tjock ninja! (Rull) En … tjock och hårig ninja.").

Det som gör att jag fastnar för en gubbe är att jag får en känsla för vem hon är, inte bara vad hon är. Tråkiga system ger mig gubbar som typ "En krigare som är duktig på botanik och har ett eget svärd". Roliga system ger mig gubbar som typ "En rättrådig krigare som tvivlar på sin läromästares goda avsikter och har en amulett som enda tecken på sin okända härkomst". När spelen levererar gubbar som den förstnämnda förstår jag hur immersionsspelare menar att det tar dem månader att leva sig in i sin karaktär; det tar månader för karaktären att få något liv överhuvudtaget*! Ge mig en gubbe med drömmar och relationer så hoppar jag in i förarsätet direkt!

Världens bästa karaktärsskaparsystem finns i superhjältespelet With Great Power … . Tyvärr är resten av spelet typ jättesvårt att förstå sig på hur det skall spelas, så jag vet inte om det är bra eller inte (har provat två gånger och misslyckats båda gångerna).

* Jag menar inte att detta är anledningen till att det tar månader. Jag fattar att immersionister har långa bakgrundsberättelser och att immersionism är en långsam process som och så vidare.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Du har rätt, men jag tycker att "hur det går när man spelar" i sin tur beror väldigt mycket av hur "bra" ens rollperson är.

I nya Warhammer (lådan) har jag en Road Warden som inte säger mig ett smack. Jag är inte intresserad av henne, hon är inte intresserad av mig. Och det i sin tur gör att jag upplever spelet på ett tråkigare sätt.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag misstänker också att det finns något i systemet som kanske inte gör att det blir en automatisk hit, men som i varje fall ökar chansen.

När allt är bra känns det som en synergieffekt mellan en själv och spelet. Jag väljer något, och spelet svarar med något som förstärker mitt ursprungliga koncept.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,151
Location
Lund
Jag har tänkt samma sak och upplevt ungefär samma sak. Ibland kan man "växa in i" en karaktär och den blir efter ett tag rolig att spela. Men ungefär som du så om det inte klickar från början så vet jag egentligen att RPn är dödsdömd...

För mig tror jag att jag behöver ett mål med RPn. Gärna ett mål som kan leda till konflikter och/eller händelser i spelet som SL tar fasta på. Och, kanske framför allt, vara förankrat i spelvärlden. Känns inte spelvärlden levande för mig så kan jag inte göra en rolig RP.

Dvs. går spelet bara ut på att gå från dungeon till dungeon med kanske lite interaktion med en uppdragsgivare däremellan kan jag lika gärna lira Descent eller liknande. Men är spelvärlden levande och man kan faktiskt ha mål i den som går bortom "klassiskt äventyrande" så har jag mycket lättare att göra en RP som jag faktiskt är engagerade i!

Cog.
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Jag har en liten ritual eller ... ja, kanske inte ritual ordagrant, men en slags checklista.

Nåväl, jag ser till att min karaktär har ett trademark. Något som är typiskt denne, eller som denne ofta gör. Detta kan bli lite väl comic relief om man gör det för mycket. Men gör man ett snyggt trademark, utan att få det fånigt så blir karaktären minnesvärd. Ta en typisk karaktär du minns väl, och säg om du kan nämna något som är typiskt denne, en fras, en gest, ett beteende.

För att inte göra alla roller likadana och för att inte låta alla från samma stereotyp vara stereotypa försöker jag ofta att inkludera en tvist. En tvist är något som bryter mot den sedevanliga stereotypen, såsom att göra en rejält klumpig alv, eller låta dvärgen vara akrobat, bara för att göra det övertydligt. Men det behöver inte vara något som bryter mot just stereotypen, utan som kan vara lite ovanligt för din typ av roll. En skummis i mörka kåpor som har ett mycket bländande för att inte tala om vackert leende, eller ett beteende som avviker.

Slutligen har vi konceptregler (tre stycken) som inte du som spelare kan göra så mycket åt. Det är saker _om_ din karaktär du inte vill att någon skall bryta, och som spelledaren och andra spelare skall anspela på. Om ditt koncept ständigt bryts är det inte riktigt ett koncept. Om vi säger, Mcgyver, han kommer alltid på en lösning. Alltid. (Vet inte om det är faktist korrekt, men endå). Och det är hans koncept. Om spelledarens stup i kvarten skulle förneka hans koncept skulle det inte vara mcgyver. Vi brukar återgå till de "Tre reglerna om min karaktär".

Sen är det förståss roligt om man slår en bra karaktär som känns lyckad, och man får beröm och feedback och lyckliga utrop, och förståss om du själv känner att du gillar din karaktär. Sen kan spelvärdighet (om den har ett långvarigt mål, intressanta konflikter eller dylikt) självfallet ha stor inverkan, du kan ha den härligaste och mest potentiella karaktären i världen utan att ha någon spelvärdighet. Den är helt enkelt ointressant, ingen bakgrundshistoria, inga konflikter, inga mål eller ambitioner, inget.

Det är iallafall hur jag och mina vänner har börjat konstruera karaktärer, och de blir minnesvärda och härliga att spela.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Olav said:
1. Vad är det som gör att vissa rollpersoner blir fantastiska?

2. Finns det lösningar som ökar chansen att få en RP som stannar med en hela livet och minimerar risken att få en usel?
1. Att rollen och rollen interaktioner intresserad dig och gruppen.

2. Ananlyera vad för roller som facinerar dig själv och vad för slags roller som facinerar gruppen. Dels i sig själv, dels i vad för interaktioner den bidrar med.
 

Ki-ai

Warrior
Joined
14 Sep 2010
Messages
268
Genesis said:
Världens bästa karaktärsskaparsystem finns i superhjältespelet With Great Power … . Tyvärr är resten av spelet typ jättesvårt att förstå sig på hur det skall spelas, så jag vet inte om det är bra eller inte (har provat två gånger och misslyckats båda gångerna).
Det bästa jag prövat är LifeBoarden till Operation: Fallen Reich, det kan iofs bero på att jag aldrig prövat With Great Power eller något annat superhjältespel överhuvudtaget. Varför är de reglerna så bra? Jag vill ha bra RP, så ge mig mer tips :gremlaugh:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
WGP:s gubbesystem är så bra för att författaren vet precis hur superhjälteserier funkar. Spelet ställer precis rätt frågor som får dig att ge rollpersonen en intressant bakgrund och krafter som känns coola och logiska. Tyvärr var det ett tag sedan jag spelade, så jag minns inte exakt vad frågorna var (har inte boken här). Det jag minns är att jag hjälpte Kim göra en rollperson och plötsligt bara "En antik kameleontgud vars stam blivit mördad och som nu är på jakt efter vetenskapsmannen som gjorde det, och samtidigt modifierade hans DNA till en supersoldat och använde det för att klona andra supersoldater. Coolt!". Så jag provade att göra en själv. Och så bara "En whiskeydrickande privatsnok vars kropp är besatt av en demon som hålls fången med hjälp av magiska tatueringar och tibetanska meditationstekniker och som om den slipper lös kommer att förgöra världen. Hur fan gick det här till?"

Systemet ställer precis rätt frågor för att få till en intressant superhjälte eftersom författaren vet exakt vad som gör superhjältar intressanta. Så även om du kollar upp boken är jag rädd att det inte är överförbart till andra genrer.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,541
Location
Slätta
För mig är det systemberoende. Nästan alla gubbar som jag gör i kortkampanjer och indiespel är awesome. Jag tror att det beror på att man i de speltyperna arbetar för att fortare nå ned till pudelkärnorna; Om man har en mörk hemlighet så kan man spela den under flera år i trad innan man vecklar ut den, i de flesta indie så angrips den direkt. Jag tar även ut svängarna när jag spelar sådant då dessa karaktärer har en begränsad livslängd (även om vi gillar att återanvända dem som SLP:s).

Men över lag... Om jag spelar trad så är jag i realiteten rätt trist. Jag bygger en mångsysslare och kryddar den med en eller ett par handfullar plot hooks som jag trivs med och förväntar mig sedan att de skall nystas upp och att mängder med nya skall uppstå. Det är mitt enkla recept på awsome.

Så över lag för längre kampanjer, bygg en karaktär som är förhållandevis lik dig själv. Det är ansträngande(om än kul om man orkar) att spela någonting radikalt annorlunda än en själv år efter år.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Personligen så tror jag att mycket om en rollperson blir rolig att spela har med medverkan i gruppen.

Om du skapar en på pappret riktigt fläskig och häftig rollperson som hamnar i skymundan av en annan rollperson eller i situationer där den inte får så mycket spel utrymme så kommer även den rollpersonen kännas tråkig och dålig.

Samtidigt som en platt och stereotyp rollperson som ofta får chansen att briljera i spel och som hamnar i roliga och utmanade situationer så kommer den rollpersonen fast än den inte har så mycket kött på bena som karaktär kännas rolig och bra.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag har en liten ritual eller ... ja, kanske inte ritual ordagrant, men en slags checklista.
Jag norpar den här. Tack! Jag har sakta börjat utveckla lite av det där tankesättet själv (åtminstone trademark och twist, som blir något annat om man stavar det med "v" :gremwink: ), men inte formaliserat det.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag är helt klart mer för utlevelse än inlevelse, och min bästa kick är när de andra spelarna "kan" min rollperson. "Ånej, Sam är så lättlurad, han kommer att svälja den där amsagan med hull och hår!" eller "Egon, tappa för i helvete inte... *krasch*"

Mina favoritrollpersoner i kampanjen jag är spelare i just nu är Jarls åldrande galning som vill elda allting orent (allting är orent) och pjuppes fega westernsheriff ("jag tar några stek bakåt"). Utmärkta koncept som kommer i spel direkt och ger skitmycket vid spelbordet.

Jag gillar kort och gott shticks. Ytliga rollpersoner med supertydliga hooks som man överdriver tills poängen går hem. De gillar jag bäst.

Rollpersoner som inte fungerar för mig är när shticket är svårt att få i aktivt spel, eller helt enkelt inte är så kul som jag hoppades; alternativt är för enformigt till och med för mig.

Rollpersoner med djup och komplexitet är jag inte intresserad av att spela (men kan tänka mig att spela med). Det jag inte står ut med är introverta rollpersoner. Snacka poänglöst.

Totalt motsatsen till krank, helt enkelt :gremwink:
 

Skimmerskir

Veteran
Joined
9 Sep 2011
Messages
13
Location
Luleå
Det här är så fruktansvärt svårt att sätta fingret på, eftersom det ofta känns fullkomligt slumpmässigt vilka karaktärer jag fastnar för eller inte; Men generellt?
Generellt så är det personer som verkligen utvecklas. Jag har spelat allting från introverta hemlighetsmakare till extroverta idioter (ingen överdrift där), och ärligt talat spelar det ingen roll - huvudsaken är att de kommer någonstans. Att de inte rotar fast i samma ställe, och därmed blir menlösa eller förutsägbara. De behöver inte röra sig mot något ideal jag själv delar med dem (hell, det finns nästan ingenting så tråkigt som en karaktär med samma åsikter som en själv, imo) - men de måste röra sig mot NÅGOT.

En idealistisk hjälte som ger upp hoppet. En drow-spion som faktiskt (hela sin kultur till trots) lyckas bli kär. En egocentrisk vampyr som äntligen växer upp.

(Sen nämnde någon annan 'twist', och det är ju aldrig fel det heller; kontraster upphör aldrig att fascinera.)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Olav said:
1. Vad är det som gör att vissa rollpersoner blir fantastiska?

2. Finns det lösningar som ökar chansen att få en RP som stannar med en hela livet och minimerar risken att få en usel?
För mig är det viktigt att:
1) Ha en gubbe som kan tillföra gruppen något.
Det finns alltid de som kan opta bättre än jag kan, så jag spelar gärna en rollperson som sysslar med att buffra andra. På så vis kan jag ändå bidra med något - och det blir ofta rätt viktigt om spelet är slagsmålsfixerat. (Typ D&D...)

2) Ha en gimmick som är kul.
Det kan vara något "svårt", som i att spela någon med en djup kris, eller en olöst konflikt. Eller bara ett kul koncept som sticker ut lite och kan leda till några roliga gags. Det beror helt på spelet och på spelgruppen.

3) En grupp som fungerar.
Detta tycker jag generellt är underskattat - den bästa RP i världen är skittråkig om gruppen inte passar för spelandet. (Vilket åtminstone för mig ofta betyder "inte kan hålla ihop". Spänningar och konflikter inom gruppen är, för mig, bara roliga att spela ut om alla spelare är väldigt mogna och väldigt noga med att skilja rollspelandet från personliga fejder. Vilket är betydligt färre än de som säger sig vara det...)

Sen finns det vissa saker jag försöker undvika. Jag kan t.ex. ha svårt för att spela en RP som inte är hyfsat intelligent. (Vilket kanske leder till att jag hellre spelar lite allround-bra RP som inte optar för strid på bekostnad av intelligens- och sociala färdigheter...)

Det är inte det att jag inte prövat att spela något annat, men det är sällan roligt i längden. Förmodligen eftersom jag tycker att det som är roligast i spelet alltid är sånt som det faller sig lättast att delta i med en åtminstone normalsmart gubbe.

Metod... Hmm, jag går på magkänsla. Jag bläddrar i spelboken/världsboken och ser om jag fastnar för något. Kanske lånar inspiration från andra spel, litteratur, filmer et.c. Inget mer än så. En minnesvärd RP kan man göra nästan hur som helst, egentligen. Det gäller bara att 1-2-3 ovan klaffar. Så mycket tror jag ligger i att "spela väl". Att spela så att gruppen har kul och spelar ihop istället för att bestå av fem, sex personer som eg. kör solorace i samma rum.
 
Top