Bort med separata skadeslag!

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Det är roligt att ibland få liksom tydliga illustrationer av hur olika vi tänker.

Det är uppenbart utifrån ovanstående att du betraktar en grupp regler (spannet av vad som kan hända när man träffas av en höghastighetskula, kroppsskydd, taktiska möjligheter, mörker och långa avstånd, förderl av att strida i grupp) som inte onödigt detaljerade/plottriga utan snarare nödvändiga, medan en annan grupp regler (storlek på ingångshål, blödning per sekund) är (underförstått onödigt) minutiösa/detaljerade/plottriga.
Nja... Nu lägger du också ord i min mun. Vill man simulera strid realistiskt bör man på något sätt få med så många relevanta delar som möjligt in i simulationen. Saknar du för många tappar du realismen, och petar du in för många blir det nog onödigt detaljistiskt. Jag lägger ingen värdering i detta. Each to his own. Det jag argumenterar för att godtycklighet och slump är två helt olika verktyg och det krävs väldigt stor erfarenhet och kunskap av strid och skador för att improvisera de väsentliga effekterna av skottskador. Återigen, var man lägger sig är en personlig preferens. Men det är många gånger rätt slumpmässigt.

Storlek på ingångshål är exempelvis inget som krävs, om vi inte spelar Medic Simulation RPG. Det har ingen bäring på realismen. Ingångshålet blir ungefr lika stort som det som orsakar det. Vi behöver liksom ingen mekanik för att se hur mycket det avviker. Samma sak gäller blödning/sekund. Det som spelar roll är om vi alls på plats kan stoppa blodflödet, och vad det är som blivit träffat. Kan vi inte stoppa det spelar det ingen roll hur många ml/sekund det handlar om. Det är, aner jag, två väldigt bra exempel på rejält onödig komplexitet som inte tillför något. Men andra kanske tycker det, vad vet jag.

Men jag pratar inte alls om "krånglighet". Jag pratar om realism. För mig kan inte godtycklighet vara realism, för skador och strid är lite för slumpmässiga, och jag är 100% att den mänskliga hjärnan inte kan låta bli att skapa dramaturgiska narrativ snarare än hård krass verklighet. För så är vi programmerade. Man kan säkert lära sig, men det tror jag är oerhört svårt. Och antagligen behöver man ha personliga erfarenheter av krig, men åtminstone stor teoretisk kunskap. Det är sannolikt enklare att lära sig behärska ett rollspel.

Sedan tycker jag inte alls alla de regler jag listar är nödvändiga. Jag har skrivit ett krigsspel, som du iaf har läst delar av, helt utan att ens ha med vapenskador.

Jag tycker att designmål är det viktiga. Vill jag ha, som vi pratar om i den här tråden, ett realistiskt system där vi regelmässigt kan hantera effekten av skottskador och modern eldstrid, så tycker jag att vi bör ha det som mål. Allt behöver inte vara med. Men om det är målet ska vi ju försöka få med så mycket som möjligt utan att tappa spelbarhet. Det blir en kompromiss sannolikt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,465
Location
Helsingborg
Detaljer beror också på graden av abstraktionsgrad.

Att slaget misslyckas kan lika gärna vara "Du är för rädd", precis som det kan vara "Du måste ladda om".

Båda är normalt extra mekaniker i rollspel (räkna ammo), men går precis lika väl att abstrahera in i ett slag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Detaljer beror också på graden av abstraktionsgrad.

Att slaget misslyckas kan lika gärna vara "Du är för rädd", precis som det kan vara "Du måste ladda om".

Båda är normalt extra mekaniker i rollspel (räkna ammo), men går precis lika väl att abstrahera in i ett slag.
Jo. Man kan ju, som redan konstaterats, abstrahera allt till ett enda slag, eller inte ens det. Sedan har det ju återigen med designmål att göra. Om SL i ett postapokalyptiskt survivalspel godtyckligt säger att "du måste ladda om" när jag avsiktligt har hushållit med ammo, hade jag blivit lite ställd.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Nja... Nu lägger du också ord i min mun. Vill man simulera strid realistiskt bör man på något sätt få med så många relevanta delar som möjligt in i simulationen. Saknar du för många tappar du realismen, och petar du in för många blir det nog onödigt detaljistiskt. Jag lägger ingen värdering i detta.
Men du har åtminstoe i den här tråden gett uttryck för en uppfatttning om var den gränsen går. Du tycker att vissa saker är relevanta, medan du tycker att andra blir onödigt detaljistiska.

Flera av de saker du verkar betrakta som relevanta, ser jag som onödigt detaljistiska.

Each to his own. Det jag argumenterar för att godtycklighet och slump är två helt olika verktyg och det krävs väldigt stor erfarenhet och kunskap av strid och skador för att improvisera de väsentliga effekterna av skottskador.
Dels beror det på vad man menar är "de väsentliga effekterna" och dels beror det på ifall man kräver att skadorna inte bara är realistiska utan också statistiskt underbyggda så att säga.

Men jag pratar inte alls om "krånglighet". Jag pratar om realism. För mig kan inte godtycklighet vara realism, för skador och strid är lite för slumpmässiga, och jag är 100% att den mänskliga hjärnan inte kan låta bli att skapa dramaturgiska narrativ snarare än hård krass verklighet. För så är vi programmerade. Man kan säkert lära sig, men det tror jag är oerhört svårt. Och antagligen behöver man ha personliga erfarenheter av krig, men åtminstone stor teoretisk kunskap. Det är sannolikt enklare att lära sig behärska ett rollspel.
Och för mig behöver inte realism vara slumpmässig. "Orealistiskt" blir det bara om typ "såret blöder fjärillar" eller "kulan vänder spontant i luften". Att det som beskrivs är osannolikt eller att det är dramaturgiskt passande har ingen bäring alls på ifall det är realistiskt.


Sedan tycker jag inte alls alla de regler jag listar är nödvändiga. Jag har skrivit ett krigsspel, som du iaf har läst delar av, helt utan att ens ha med vapenskador.
Men herregud, i kontexten naturligtvis. Det du skrev var:

Det ska ett realistiskt system simulera. Vidare bör det simulera kroppsskydd, rimliga taktiska möjligheter, svårigheter som mörker eller långa avstånd, fördelen med att strida i grupp etc.
"Ska". "Bör". Det ser jag som uttryck för nödvändighet. I kontexten.

Jag tycker att designmål är det viktiga. Vill jag ha, som vi pratar om i den här tråden, ett realistiskt system där vi regelmässigt kan hantera effekten av skottskador och modern eldstrid, så tycker jag att vi bör ha det som mål. Allt behöver inte vara med. Men om det är målet ska vi ju försöka få med så mycket som möjligt utan att tappa spelbarhet. Det blir en kompromiss sannolikt.
Och flera av de saker du tycker att realistiska system ska eller bör göra, ser jag som att man "tappar spelbarhet". Det är inte saker man kan få med utan att tappa den. För det är för plottrigt. För mig.

Det är min enda poäng: Vi har olika brytpunkt för vad som är "spelbart".

Och, som synes i den här tråden, olika ingångar till vad som krävs för att det ska bli "realistiskt".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Det är min enda poäng: Vi har olika brytpunkt för vad som är "spelbart".
Naturligvis har vi det. Men visa mig de spelarna som vill slumpa fram storleken på ingångshål så kan vi väl ta den diskussionen med dem? Än så länge är @ceruleanfive den enda under mina 30 år som rollspelare som fört fram det som relevant. Även om han såklart var lite sarkastisk.

Men tills dess tänker jag envist hävda att det är betydligt viktigare, i ett spel som ska simulera verkligheten, att ha med sådant som faktiskt har reell effekt på det vi simulerar.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,146
Location
Lund
Jag vet att många är allergiska mot det, men att mecka med olika kategorier av tärningar är något jag tror på mycket här. Jämför Descent - det är sexsidiga tärningar, men de är färgkodade och har olika sorters utfall tryckta på sidorna - en tärning kanske har mycket extra skada medan en annan lägger till räckvidd eller ger pansarbrytande effekt på några av sidorna.
I många fall tycker jag rollspel kan låna smarta saker från brädspel. Det du beskriver är lite vad man gjort i FFG Star Wars med tärningar där olika sidor har olika kombination av symboler på sig. Inte exakt för det är inte olika sorters tärningar för ex. närstrid och avståndsstrid.

En sak som jag slås av i det här är att om man knyter alltför specifika saker till olika symboler så låser man ned sitt eget designutrymme. Säg att man har pansarbrytande som en symbol men kommer på att man vill ha en som gör någon långsammare. Då måste man piggybacka på en existerande symbol som plötsligt inte är lika renodlad eller så måste man prångla ut nya tärningar med annan symbol-konfiguration. Jag gillar tanken men man får nog ta sig en funderare med utförandet. I mitt eget system har jag 'kontrolltärningar', dessa kan aktivera olika 'kontrollvärden'. Inte lika slimmat som specifika symboler för olika utfall, men det stänger inte mitt designutrymme utan jag kan komma på nya kontrollvärden som styr saker och kan triggas som del av ett tärningsslag (slut på ammo, varaktighet avslutas, din vampyriska hunger triggas osv.).

Cog.

PS! Som sidnot kan jag säga att senaste utgåvan av Descent är ganska annorlunda från tidigare. T.ex. får man inte avstånd från tärningar utan har ett fast avstånd så ingen mer whiff för att du inte lyckas slå tillräckligt avstånd. Det är också olika tärningar från d6 - d12 iirc. DS!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,981
Location
Umeå
Nu ska jag inte lägga ord i munnen på någon annan här, så ta detta lite som vad jag tänker, men inbillar mig att även om de flesta på wrnu ger uttryck för ett föredraget sätt att spela rollspel på och ibland kan låta som att man han extremt fasta principer, så är spannet för vad som är spelbart betydligt bredare än så. Rent av att spannet för vad som kan spelas med god behållning och glädje extremt mycket bredare än så.

För egen del tex, jag har inget som helst problem att tänka mig att vi kan simulera brutal eldstrid och vad det innebär för de inblandade i rätt enkla system (The Pool, Carry - A Game About War, Shadow of Yesterday, Frifräsarfriform, jadajada) utan något som helst problem där vi låter hela sammandrabbningar avgöras av ett enda slag (läs slag som avgörande för utfall) och vi låter saker som vi anser påverkar detta slag spela in i slaget (antal stridande, deras träning, deras utrustning, etc.) till extremt mycket mer komplexa där slag avgör saker på en rent av individuell nivå och dör kanske rent av styckats upp delar som sker under en omfattning tid. Som jag varit inne på innan så handlar kanske granulariteten mer om var man tänker sig att val och interaktion med andra val + system kan bryta in och påverka. Är det på nivån att vår gruppt tvingades tillbaka och förlorade sin position, vi vann narrationen så vi beskriver hur vi tar skador, kanske en namngiven soldat eller femton tar kulor och faller, kanske vi rent av har egna RPs som tar kulorna och är det av fri vilja vi narrerar detta eller är det utifrån vad systemet säger åt oss vi måste inkludera? Eller är det på en nivå där vi ständigt vänder oss till systemet för att se vem som tog kulan? Testar för moral. Slår för att se om framryckningen når hur långt och om det innebär att den framryckande styrkan hamnar i skydd eller ej, osv osv osv.

Kanske har jag inget problem med detta för jag ser simulering som en ickefråga. Jag det lite är ett helt meningslöst begrepp. Samma sak med realism. Den känslan jag fick av litenhet och obetydlighet, av att vara klämd mellan två gigantiska krafter och mest försöka vara osedd här, men sen bli sedd, när jag läste The Black Company var för mig extremt realistisk, tog avstamp rakt av från någon slags ångest och panik i fält. Det intressanta tycker jag istället är vilka delar vi ser som potentiella nya utgångspunkter för nya riktningar och sen hur kontrollen av dessa riktningar är? Vi befinner oss på punkt A, men något sker och kastar oss iväg i fiktionen för enbråkdel av en sekund, eller veckor, mot punkt B. Realismen tänker jag bara är något som är meningsfullt att mäta gentemot fiktionen, det är för mig mer en fråga om ett hållfasthetsprov för ett antal utfall där grunden för bedömning bara är fiktionen i sig inte något utanför den. Funkar detta? Är det utifrån allt som skett och etablerats rimligt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Kanske har jag inget problem med detta för jag ser simulering som en ickefråga. Jag det lite är ett helt meningslöst begrepp. Samma sak med realism.
För mig har såväl simulering som realism stor bäring på spelandet. Helt enkelt eftersom det påverkar hur jag interagerar med spelvärlden. Jag tycker att det är aningen problematiskt med system där vår världs fysiska regler inte tycks funka (bra exempel på detta är vapen som gör orimligt lite skada, och inte alls funkar som de gör IRL) men ser inget större problem med system som abstraherar större förlopp till ett enda slag.

Det jag upplever att vi pratar om här är just det du säger:
Är det utifrån allt som skett och etablerats rimligt?
IRL kan jag uppleva att rimligt och realistiskt är varandras motsatser, eller, de är iaf inte synonymer. Det är inte rimligt att X sker, men ändå så sker det. Jag hade inte kunnat förutse det, och jag hade därmed inte kunnat spela ut det i spel utan stöd som för in det orimliga (men realistiska).

Visst kan jag spela friform och få till rimliga, och dramatiska, resultat. Men jag har inte förmågan att friformigt dra till med de extrema, men realistiska, utfallen. Det skulle kännas allt för godtyckligt. För så funkar verkligheten. Jag tycker att det tillför oerhört mycket när jag spelar. Men det är absolut inte det enda eller alla gånger det viktigaste. Jag har spelat mängder av spel saknar dessa utfall och haft hur kul som helst.

Men den deldiskussion som jag för här, att realistiska skador kräver slump, står jag trots allt fast vid. Realistiska skador är extremt slumpmässiga. 0.5mm hit eller dit innebär att du blir förlamad från midjan och nedåt eller klarar dig med köttsår. Jag kan inte riktigt se hur ett godtyckligt konstaterande av det hade gett samma effekt. Det kan absolut vara en brist hos mig. Men att simulera skador är för mig slumpmässigt.

Jag är såklart inte kategoriskt övertygad om detta. Men ännu har jag inte sett något argument som motsäger det. Kanske missförstår vi varandra?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,010
Location
Ereb Altor
Jag är nog en av de som uppskattat simulering, mer för att förstå och se mönster. Men det är dålig speldesign.
Ja, och jag är helt med på att man måste göra spelmässiga kompromisser. Jag vill inte, som vissa tycks tro, se detaljistiska regler för varje tänkbar effekt som kan påverka simuleringen. Det hade inte blivit spelbart.

Men som sagt, ska vi ha en realistisk simulering så kan vi inte plocka bort hur många element som helst. Det hade ju varit som att låta piloter öva sina färdigheter på en maskin som inte tog hänsyn till vind. Nu ser jag inte att rollspel har samma syfte som klart, men det finns beröringspunkter.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,880
Location
Marjura
Jämför nu med t.ex. Phoenix Command, där skadesystemet baserat på provskjutningsprotokoll mot grisar och verkligen anstränger sig för en nära simulering av verkligheten. Det kommer att ge mer verklighetsnära utfall
Ja, herregud, minns när Tradition lurade på oss PC som ett mer "realistiskt" system för T2000. Tror vi mäktade med en "kort" strid (räknade på vinklar för kroppsskydd, kulballistik o fan allt under en hel spelhelg) och sedan åkte det systemet ut, och med det alla försök till detaljsimulering av "verkligheten" i spel.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,204
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Uppskattade Phoenix Command, just för att det handlade om många myckna detaljer. Hade svårt att få med mig de andra på det dock. Men det är lite som att räkna på fett/fiber/näringsvärde för att förstå skillnaden mellan korn, vete och havre, för att sedan titta på kornvikt och avkastning för att förstå varför man väljer att så det ena framför det andra. … men det går förenkla om man vill ha det med i spel.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Jag vet att många är allergiska mot det, men att mecka med olika kategorier av tärningar är något jag tror på mycket här. Jämför Descent - det är sexsidiga tärningar, men de är färgkodade och har olika sorters utfall tryckta på sidorna - en tärning kanske har mycket extra skada medan en annan lägger till räckvidd eller ger pansarbrytande effekt på några av sidorna. Kör man så här kan ett kikarsikte lägga till en särskild sorts tärning, medan pansarbrytande ammunition lägger till en annan sorts tärning. Eller bara V5, med Hunger-tärningarna som modifierar vad för sorts utfall du får. Du kanske kan slippa separata skadeslag om du till exempel använder Skjutvapen-tärningar när du använder det men mycket sämre tärningar för knytnäve eller en kastad sten.

Att bara slå åtta likadana tärningar känns som en missad designmöjlighet, även om ditt spel måste vara stort nog för att kunna komma undan med specialtärningar (förslagsvis genom att de kommer i lådan).
Jag är emot gimmick dice men inte olikfärgade tärningar. Det är som att lära sig en tabell utantill. Det kan man klara av med tiden. Det är inte så mycket krångligare än att lära sig alla bonusar i tex just D&D. Jag har däremot något emot Fantasy Flight som rollspelsproducent och det var de som släppte de flesta gimmick dice-spel jag har sett på marknaden. Oavsett vad så är det i sanning ett sätt att leka lite med olika variabler. Men det blir fan inte längre automatiskt smidigare än att bara rulla träff och skada med separata tärningar men med samma rull.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,920
Location
Ludvika
Men det blir fan inte längre automatiskt smidigare än att bara rulla träff och skada med separata tärningar men med samma rull.
Nej.

Att slå träff och slå skada, även om man gör det som två separata rull, har fördelen av att vara väldigt straight forward.

Slå - Träff!
Slå - 3 i skada!

Och det gäller nästan alla andra funktioner också. Jag har sett spel som väver in både träffchans, skada, träffområde, och nån annan mekanism i ett enda tärningsslag. Och även om det var en väldigt "elegant" lösning, så var det varken snabbt eller smidigt. Och istället för att titta på nån som rullar tärning och deklarerar resultat fick man titta på någon som satt och stirrade på ett par tärningar medan de la ihop och kastade om siffror i huvudet.

Och det är nog lite det problemet jag har med FFG:s specialtärningar också. Jag tycker det är mycket mer spännande att titta på när nån rullar en till tärning, än det är att vänta på att någon ska "tolka" tärningsresultatet (inom rimliga gränser, förståss).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,618
Location
Uppsala
Rätt viktigt när det är en rollperson drabbas…
Inte nödvändigtvis i stunden. Jag gillar att du inte får reda på exakt vad som drabbade dig förrän efter striden i Stormbringer, exempelvis. "Phew, var inte så farligt ändå" eller "vafaen säger du att jag inte har någon högerarm längre!?" Men scenen där vi slåss och scenen där vi har amputationsångest är ju ändå olika saker. Ovisshet är spännande i många såna sammanhang.

Tror det är något jag skulle vilja se fler spel resonera över. När deras reglers output kan leda till något intressant, och att förstärka det istället för att sälja realism.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,146
Location
Lund
Jag gillar att du inte får reda på exakt vad som drabbade dig förrän efter striden i Stormbringer, exempelvis. "Phew, var inte så farligt ändå" eller "vafaen säger du att jag inte har någon högerarm längre!?" Men scenen där vi slåss och scenen där vi har amputationsångest är ju ändå olika saker. Ovisshet är spännande i många såna sammanhang.
Funkar liknande i Savage Worlds. Får du slut på Wounds(?) så är RP:n ute ur striden. Sen efter striden slår man hur illa det faktiskt är vilket kan vara allt från nästan inget till skjuten i huvudet och på väg att dö...

Cog.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,056
Inte nödvändigtvis i stunden. Jag gillar att du inte får reda på exakt vad som drabbade dig förrän efter striden i Stormbringer, exempelvis. "Phew, var inte så farligt ändå" eller "vafaen säger du att jag inte har någon högerarm längre!?" Men scenen där vi slåss och scenen där vi har amputationsångest är ju ändå olika saker. Ovisshet är spännande i många såna sammanhang.

Tror det är något jag skulle vilja se fler spel resonera över. När deras reglers output kan leda till något intressant, och att förstärka det istället för att sälja realism.
Visst, men det handlar ju bara om att fördröja saken, i så fall? Det måste avgöras ändå till slut, om än inte nödvändigtvis i stunden.

(Om armen eller huvudet blivit avhuggen kan det också vara relevant att veta det på en gång, så att man inte överraskas av det senare.)
 
Top