Nekromanti Blorb mot oblorb är inget nytt

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det har funnits blorbiga inslag och oblorbiga inslag i rollspel sen sjuttiotalet. Fast det hette inte blorbiga och oblorbiga. Dom namnen är nya.
Jag kände inte till dom här blorbiga inslagen. Jag trodde allt i rollspel bara skulle vara oblorbigt. När jag väl förstod att det fanns dom som spelade (åtminstone delvis) blorbigt var det en totalt mind melt för mig. Kändes som jag äntligen hade fattat nåt jag hade missat innan.

Är därför jag är en sån fanatisk blorb-ivrare. Kände att jag hade missat nåt
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,937
Location
The Culture
Det som förbryllade mig när blorb först dök upp i diskussionen var vad som var nytt med det.

Jag började spela rollspel på 80-talet, då ett typiskt äventyr var en grotta och eventuellt vägen dit. Allt i grottan var beskrivet i äventyret, liksom vägen dit, och det var högst osannolikt att spelarna skulle skicka iväg sina rollpersoner någon annanstans. Spelledaren följde reglerna. Så det mesta av spelupplevelsen matchade det som du nu definierar som blorbigt.

Började man på 90-talet såg ett äventyr helt annorlunda ut.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,737
Location
Eskilstuna
Gurgeh;n336582 said:
Började man på 90-talet såg ett äventyr helt annorlunda ut.
Den här analysen har jag snott av Ron Edwards, men jag tycker att den känns väldigt rimlig. När konventsspelande blev stort innebar det en förväntan att alla grupper skulle få mer eller mindre samma upplevelse av äventyret. Och då kan man inte ha blorb! Då måste ju spelledaren rälsa och fudge:a, annars kan ju någon bli besviken på att någon annan grupp fick en "bättre" upplevelse. Och det spred sig ju naturligt till publicerade scenarion – vilket tillsammans sätter standarden för hur SL-prepp "ska" se ut.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Gurgeh;n336582 said:
Jag började spela rollspel på 80-talet[...]Så det mesta av spelupplevelsen matchade det som du nu definierar som blorbigt.

Började man på 90-talet såg ett äventyr helt annorlunda ut.
Ja. Och jag som har fått för mig att blorb är nåt bra, jag ser det till och med som så att det var pga blorb som det kunde bli en sån fluga, en sån panik, en sån succé med rollspelande. Tänk dig själv… TSR9049 B4 The Lost City<3
att få gå ner där i mörkret med flammande facklor och gnistrande eldbaggar…
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Eftersom Forgerörelsen ibland får lite smisk vill jag bara inflika att Edwards (mfl) snackade en del om detta. Murk . Alltså spel som inte riktigt kunde förmedla vad de ville eller hur de skulle användas. Och ibland tom motstridigheter inom spelets olika delar (oftast mellan regelbok och senare äventyr, som många gånger krävde helt andra tekniker).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Skrev detta för några år sedan exempelvis:

När vi pratade om sånt här förr så brukade vi kalla det för godtycklighet och det finns även en term för det; murk. Tanken med murk (alltså grumlig) är att man inte kan se regeln, metoden eller mekaniken utan den finns gömd bakom en grumlighet av godtycklighet och (outtalade) konventioner.

Så, om SL inte följer äventyret/reglerna/whatever i situation A men gör det i den snarlika situation B så uppstår något som kan uppfattas som problematiskt (men, om det inte uppfattas som problematiskt så är det inte något problem). Men, det kan handla om att SL favoriserar spelare 1 över spelare 2 eller något annat som kanske inte alla spelets deltagare anser hör hemma runt spelbordet.

Inom det som vi slarvigt kallas tradspel, speciellt av den äldre skolan (DoD och de flesta av Ä-spels arvtagare fram till åtminstone 2010), finns det massor av konventioner utan stöd i reglerna.

Man ska fudgea om det innebär att det blir en bättre historia, SL har alltid rätt, spelarna ska försöka klara äventyret etc. Men hejhopp, säger ni, att "SL har alltid rätt" står ju faktiskt i reglerna! Jo, det gör det, men jag tänker på de faktiska mekanikerna som systemet består av. Om ett bredsvärd gör 1T8 i skada så kan ju inte SL plötsligt säga att det gör 2T10 i skada. Eller? SL har ju alltid rätt?

Så, för att komma runt en del av detta började andra typer av spel skapas. Det här började redan runt år 2000 och var en ganska het potatis under åtminstone 15 år, men idag har det svalnat och vi kan prata om det utan att slåss :)

Sedan ska det påpekas att, som luddvig är inne på här ovan, att det här faktiskt är en feature, och inte en bugg. Att spela rollspel bygger på fingertoppskänsla, improvisation m.m. och som alla sociala sammanhang går det inte riktigt att formulera et sådant komplext system. Istället lär vi oss att lyssna på varandra och spela med.

Och det är helt rätt. Hela den här rörelsen kommer sig av tidigare diskussioner som "hur ska jag få mina spelare att göra som jag vill", "det är inte roligt när min gubbe dör" och liknande. Alltså ett missnöje som fanns hos många spelare. Men inte alla. Och återigen, är det inte ett problem så är det inget problem.

Men det är tack vara detta som vi idag har, vågar jag påstå, bättre spel. Oavsett om det är Eon, Järn eller Mutant: År Noll du gillar (eller alla).
 
Top