Blodsveden Del 5. Slutet. Av Dunderdager

Torbern Klason

Gammal rollspelsräv
Joined
28 Feb 2025
Messages
232
Location
Veberöd Skåne (Lund kommun)
Så var vi framme vid Femte spelrapporten av Blodveden.

Vi använder de färdiga rollpersonerna från Fem Quackers.... vilka är:
  1. DUCKLEBERRY FINGERS - en anka som är tjuv spelad av en min 13-åriga brorson
  2. D’UCKTAGNAN - ännu en anka och krigare, spelad av min lillebror
  3. GOSALYN - en flygande gås och mentalist, spelad av min svägerska
  4. MANDRAKE - en ank-elementalist, och spelad av min brorsdotter
  5. TORVAR INGOLF MURDUCK - En vargman som tror sig vara en anka....jägare och spelad av min brorsdotter
Vi slutade med att gruppen hade fått tag på svärdet järnskymning. För att undvika att slakta "oskyldigt blod" så tänker alvkungen Galindir teleportera dem till Trälatår.
Men innan han ber dem bege sig in i det märkliga pentagramet som kommer teleportera dem dit så lägger Galindir fram en hopvikt karta framför dem. På den finns en dvärgisk handelsstation i Krokiga Bergen utmärkt: Kopparporten. Galindir förklarar:” När Svartklinga har fallit söker ni Whurin. Vid Kopparporten tar man fortfarande emot beställningar till hans smedja. Han får föra sitt verk tillbaka till Kharamazhul.” Galindir betraktar svärdet länge innan han fortsätter: ”Vi har vaktat detta vapen medan vår skog förgiftats och våra barn lärt sig frukta träden. Det räcker nu. Låt oss få se något växa utan att först behöva ge det blod.” Han ger gruppen ett förseglat brev till Whurin och befriar dem uttryckligen från skyldigheten att återlämna svärdet till alverna. Sedan stiger spelarna in i pentagrammet och Galindir uttalar något som låter som en katolsk präst när han läser upp nattvarden på latin.... tja SL fick brist på alviska språk och drog fram lite latinkunskaper. Gruppen runt bordet tycker iallafall att det är roligt.
Allt blir vitt och plötsligt står de framför en gammal sliten och förfärlig borg. Emedan ögonen vänjer sig vid ljuset....eller snarare bristen på ljus för det är skymning... så lägger Duckleberry Fingers märke till två märkliga varelser som kryper omkring framför borgen. Därefter fumlas det hejdlöst angående myter och legender. Spelarna menar att det måste vara någon form av vakthundar...byrackor alltså och dessa kan lätt slås ned. Någon i gruppen är oenig och det uppstår viss "konflikt kring bordet". Är det en hund, katt, fågel, missfoster....tja här går viljorna isär. SL ber spelarna slå på upptäcka fara alt finna dolda ting. Men tärningarna sviker och de märker inte de två vampyrerna som smyger fram till dem och gör överraskningsattack. Spelarna undrar vad som sker men en vampyr sätter tänderna i Mandrake som blir paralyserad. Torvar grips av panik och skricker som en galning och får alla andra att slå på skräcktabellen. Gosalyn blir helt utmattad av skräck och Duckleberry Fingers visar varför han har tummen mitt i handen och hugger stora hål i luften med järnskymning. D'ucktagnan är kall och utdelar ett dubbelhugg emot en vampyr som ger bra med skada men....trots att värjan sjunker djupt in i bröstet så verkar den inte gör mycket skada....
Runda 2 Torvar har fortsatt panik och kommer så förbli under hela striden.... Gosalyn försöker med en svanesång men SL ber henne att slå för INT.... odöda blir varken glada eller ledsna så hitta på något annat eller dö... hon drar fram stridshammaren och bankar på ordentligt men det räcker inte. Duckleberry Fingers blir ivägkastad av en vampyr och tappar svärdet. Mandrake sjunker ned tycks död när vampyren sugit ut blodet ur henne. Allt hopp är till D'ucktagnan som visar att visst kan man missa när det gäller.
Runda 3. SL är allvarligt bekymrad för om spelarna tagit sig vatten över huvudet. Särskilt som vampyrerna har övertaget. Men D'ucktagnan plockar upp järnskymning och riktar ett hugg i den ena och det blir riktigt bra. Vampyren går ned. Gosalyn bankar på med sin hammare men det räcker inte. Vampyrerna ger Duckleberry fingers en omgång så han går ned för däck.
Runda 4. Nu hänger allt på initiativ.... om spelarna drar illa så är det slut för dem. Men de har tur och D'ucktagnan får till drakslag och tack och hej leverpastej för vampyr #2. Mandrake är på väg att ta sitt sista andetag men Gosalyn har tidigare initiativ och häller i henne en läkdryck. Samma sak görs rundan efter för Duckleberry Fingers. Torvar lugnar ned sig och spelarna tittar igenom sina KP/VP och noterar att de är illa ställt. Det dricks lite läkedrycker och sedan diskuteras de vad de ska göra.
....SL säger som i det gamla spelet "the secret of monkey island"... in the meanwhile... dyker Mard Svartklinga upp bakom dem och tar till orda. Japp helt misslyckade slag på upptäcka fara.... Han erbjuder dem att komma in på borgen vilket spelarna gör utan att fråga. De anser sig HEEELT ÖVERLÄNGSNA a'la Olof Palme och de är mycket arroganta gentemot honom.
Mard erbjuder dem en envig och frågar om de ska komma en och en eller två och två. Spelarna talar sig samman att 2 &2 är bättre och dessutom är vampyrerna som finns på murarna läskiga....
Mard inbjuder D'ucktagnan & Duckleberry Fingers att dra sina vapen och anfalla. Mard är snabb och bankar på dem med sin morgonstjärna och bägge spelare får mycket stryck innan de hunnit med något..... Mandrake bestämmer sig för att kasta Flamma. Nix pix, här är det inte fair play från spelarna...men hon fumlar och slår att besvärjelsen drabbar henne och hon bränner sig något förfärligt. Duckleberry fingers missar och Mard skrattar men D'ucktagnan hugger till med järnskymning men skadan är inte över de magiska 12 kp som skulle döda Mard med ett hugg. Men Mard förstår vad som är i görningen och blir defensiv. Runda 2 börjar och Mandrake kastar flamma och fumlar igen och nu får hon en hemsk sjukdom. SL funderar på vem som fumlar mest, de övergivnas arme? Vi fumlar? eller är det vi?
Mard bankar på D'ucktagnan & Duckleberry Fingers så Duckleberry går ned. D'ucktagnan har 2 kp kvar och slår....och missar....men pressar sig och får till ett bra slag 18 KP i skada och Mard dör på en gång. Alla vampyr dör likaså och spelarna kommer ihåg att samla in lite blod till elexir till Apoteks Arne.
Därefter letar de igenom borgen och hittar lite av värde. Men de hittar runt 20 fångar. Duckleberry Fingers tänker plocka ut dem till att använda för att mätta Järnskymning under deras resa till Kopparporten....SL varnar för konsekvenser om RP är nidningar.... D'ucktagnan utdelar en verbal lavett och ordningen återställs runt bordet och spelarna är alltså HJÄLTAR och inte nidningar.

Istället lagar de mat för fångarna och hjälper dem. Dessa släpps sedan fri....att det är mördare och onda män som friges låter vi förbli osagt....men nu vill RP vara de goda hjältarna.

När de ska bege sig mot kopparporten så ser de en vagn med ett bekant ansikte. Carl F... Carl F. är i färd med att vända en skylt. På ena sidan står Leverantör till borgherren. På den andra: Kungligt sinnad sedan grundandet. Carl F tar till orda: ”Mina vänner! Vilken lättnad! Jag har alltid sagt att den där Mard var en opålitlig kund.”
Carl har levererat förnödenheter till borgen och väntat på betalning. När han ser Järnskymning tappar han för ett ögonblick fattningen. Sedan erbjuder han sig att köpa svärdet, värdera det eller åtminstone transportera det säkert. RP är doch inte intresserade men Carl F menar att Whurin har flyttat till en gruva söderut. Dit kan Carl ordna en vägvisare – mot en obetydlig avgift.
Lögnen genomskådas och de märker även Carl F's fingrar som vacket lossnar svärdet från Duckleberrys höft och stackars Carl F får fly emedan spelarna skjuter pilar efter honom och kastar diverse förbannelser.
Ganska snart uppstår ett problem....hur ska svärdet få blod så det räcker? Gruppen börjar jaga och hittar....2 sorkar.... SL är snäll och en björn dyker upp och allt är lugnt igen.
Nästa dag möts de av en bro som går över en ravin. Vid stenbron står tre lejda vakter och en nytillverkad skylt: Tillfälligt stängt för säkerhetsbesiktning. Ansvarig entreprenör: Carl F. Men....Bron ser helt helut. Vakterna har fått betalt för att hålla gruppen kvar till nästa morgon. De tror att det handlar om en affärstvist och vill helst slippa slåss. Carl sitter i ett tält på andra sidan bron och dricker vin. Han ropar att gruppen kan få komma över om de sänder över svärdet för ”Whurin kan BARA ta emot svärdet av en dvärg. Det betyder inte att hans gud kommer att tacka er. Har ni över huvud taget avtalat om ersättningen?” Vidare säger Carl F något märkligt: Kharamazhul förvarade alltid svärdet till vänster om sin stol under dryckeslagen. Hur kan Carl veta det? Spelarna misstänker att han stal svärdet en gång i tiden...
Det blir en del bråk och spelarna får till slut gå över emedan Carl F skyndar i förväg. Mot slutet av dagen så när de fram till kopparporten. Vid Kopparporten hejdas gruppen av tullfogden Dorna Järnhand. Hon har fått en anmälan om ett stulet dvärgvapen. På handlingen finns ett prydligt sigill: C.F.
”Beskrivningen stämmer. Mörk klinga. Ovanligt gammalt. Betydande affektionsvärde. Ni får gärna förklara.” Spelarna visar upp brevet från Galindir och allt ordnar sig och de talar om att svärdet har stulits från dvärgarnas gud. På vägen ut hör gruppen en välbekant röst från fogdens kontor:
”Stöld är kanske ett olyckligt ord. Vi kan väl kalla det en tvist om leveransen?” Carl har anlänt för att personligen bevaka sina intressen. Nu är RP så arga att de buntar ihop honom och släpar med honom in till Whurins smedja.

Vid Slocknade ässjan arbetar Whurin ensam och blir förvånad när Järnskymning packas upp.
”Jag hade hoppats att jag aldrig skulle se mitt främsta verk igen.”
Whurin kan föra svärdet tillbaka till Kharamazhul genom en gammal gudaport under smedjan. Porten öppnas när han lägger klingan på dess stenstäd och slår tre slag med sin smideshammare. Han kan genomföra detta samma kväll.
När Carl visar sig – förföljande gruppen, under bevakning eller krypande fram för ett sista förhandlingsförsök – blir Whurin alldeles stilla.
”Du.” Carl rättar till rocken.
”Du tänker nog på min farfar.” ”Jag tänker på dvärgen som bar vin till gudens bord. Jag minns ditt ansikte.”
Sanningen: När Carl stal Järnskymning tog han också en liten guldbägare och drack ur den. Gudarnas dryck gav honom ett onaturligt långt liv. Sedan dess har han med jämna mellanrum utgett sig för att vara sin egen son eller sonson.
Han fruktar att svärdets återkomst ska få Kharamazhul att börja fråga efter tjuven. Därför vill han gömma eller sälja det ännu en gång.
Carl erbjuder nu gruppen en andel i försäljningen. Tackar de nej föreslår han att de åtminstone låter bli att nämna hans namn.
Under smedjan finns en sal med stenstädet i mitten och en väldig, stängd port i bergväggen. När Whurin lägger svärdet på städet börjar runor lysa.
Carls sista plan är enkel: ta svärdet medan alla tittar på porten och fly genom verkstadens gamla transportgång. Men spelarna binder honom
Efter tredje hammarslaget öppnas porten. På andra sidan glöder en väldig ässja. En gestalt sträcker fram handen.
Whurin lyfter Järnskymning och går över tröskeln.
Sedan hörs en röst ur berget:
”Och var är min bägare?”
Carl trycker instinktivt handen mot innerfickan. Spelarna mudrar honom och ger guden sin bägare. Carl F ber om nåd och får till allas förvåning nåd.
Whurin återkommer genom porten och tackar dem. Han erbjuder varje rollperson att kostnadsfritt reparera eller tillverka ett föremål inom sitt hantverk. Därefter kan de återvända till kung Gustå III och ta emot den utlovade belöningen.
Tillbaka i härvalla firas det stort när spelarna adlas och får ett eget grevedöme.
SLUT
 
Back
Top