Nekromanti [Blå Himmel] Flygmanövrer och andra svängar

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Tittar man på rollspel med flygmoment så hittar man två möjliga saker: antingen behandlas flygmomentet som vilken strid som helst (Serenity RPG), eller så hittar man en lista på en klase manövrer hämtade från manualen i Falcon 4 tillsammans med en klase svårigheter för att utföra dem (Star Wars d6 2nd Ed Revd&Expd). Ibland finns det även regelmässiga effekter av att utföra dem också. Rent gelemässigt finns det alltså system som säger "en Immelmann-sväng ser ut så här och är Apsvår att genomföra" eller "en Immelmann-sväng ser ut så här och är Apsvår att genomföra. Om manövern lyckas får piloten välja riktning fritt. Kostar en handling att genomföra."

Handen på leven, det suger. För det första måste spelaren lära sig alla manövrer, för det andra har de en svårighet som gör att ingen spelare vill göra dem eftersom de fumlar och därmed kraschar hela tiden, och för det tredje är det bara tråkig mekanik. Åkej, det finns säkert undantag, men jag har hittills inte hittat nåt.

Att behandla flygstrid som vilken strid som helst suger också, om inte annat så av stämningsskäl. Det suger inte lika mycket, men det är fortfarande inte bra.

Jag har förstås en potentiell lösning, och delvis kommer den av T10 version 2 och dess handlingspölar. Principen är att man har pölar med handlingspoäng. En stor pöl har man rent generellt. Man kan få fler pölar från ens utrustning, fast man kan bara använda dem i de sammanhang som har med pölens namn att göra. Exempelvis pölen Fart kan bara användas när man använder sitt flygplans hastighet, inte när man svänger. Det finns pölar som snor poäng från den generella pölen och gör dem specifika, som exempelvis Långsam som kan sno poäng som kunde användas till allt och göra så att de bara kan användas om man är långsam. När man vill göra något tar man en poäng från en pöl och beskriver vad man vill göra baserat på vad pölen heter/handlar om.

Så här är tanken: istället för en mall i stil med den här:

Immelmann på det traditionella sättet said:
Det är svårt att svänga ett flygplan. Den åker fort framåt och är trög, och det finns ingen trevlig mark för hjul att få grepp i. Det gör att det tar tid att vända runt åt andra hållet.

En metod att vända fort - som dock är ganska riskabel - är att göra om fart till höjd. Då är det lättare att svänga runt. Sedan kan man göra om höjd till fart igen genom att dyka. Det är precis det som är principen bakom en Immelmann-sväng: flygplanet stiger kraftigt och tappar därmed fart. Precis då flygplanet är på väg att överstegra tippar man över åt sidan och faller sedan rakt ner. I dykningen kan man vrida planet åt vilket håll man vill och när man sedan planar ut så åker man åt rätt håll med bibehållen hastighet.

Svårigheten i manövern är att bedöma när man kan tippa över samt att inte plana ut för fort så att planet går sönder i påfrestningen.

Svårighet: Svår
Kostnad: En handling
Effekt: Piloten får välja vilket håll han vill färdas åt.
... så skulle man kunna göra så här:

Immelmann på Krilles nya sätt said:
Det är svårt att svänga ett flygplan. Den åker fort framåt och är trög, och det finns ingen trevlig mark för hjul att få grepp i. Det gör att det tar tid att vända runt åt andra hållet.

En metod att vända fort - som dock är ganska riskabel - är att göra om fart till höjd. Då är det lättare att svänga runt. Sedan kan man göra om höjd till fart igen genom att dyka. Det är precis det som är principen bakom en Immelmann-sväng: flygplanet stiger kraftigt och tappar därmed fart. Precis då flygplanet är på väg att överstegra tippar man över åt sidan och faller sedan rakt ner. I dykningen kan man vrida planet åt vilket håll man vill och när man sedan planar ut så åker man åt rätt håll med bibehållen hastighet.

Svårigheten i manövern är att bedöma när man kan tippa över samt att inte plana ut för fort så att planet går sönder i påfrestningen.

Poänganvändningsförslag:
"Jag stiger och gör en Immelmann för att vända om. Tack vare att flygplanet är så långsamt så överstegrar det inte så lätt, så jag tippar enkelt över, dyker ner mot sydväst och rätar ut planet, och hoppas att fiendens snabbare flygplan inte kan följa efter lika fort." Spendera en poäng ur pölen Långsam eller den generella pölen.

"Jag drar spaken i magen, trampar hårt på pedalen och rollar över åt sidan, och trots att det svartnar för ögonen så kan planet ändå rätas ut åt sydväst. Det finns inte en chans att fienden kan följa efter." Spendera en poäng ur pölen Manöverbar eller den generella pölen.
Syftet med den här varianten är att visa hur man kan få in manövrerna i ståryn och inspirera spelare att använda dem och hjälpa nya spelare och mindre kreativa spelare, utan att på något sätt komma ivägen för kunnigare och mer kreativa spelare. Dessutom kan man på det sättet förklara lite om hur man gör i världen och lägga fokus på det som spelet handlar om - i det här fallet flygstrid.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Du menar kort och gott: Ta dina flygplansfärdigheter och lägg ihop det med flygplanets egenskaper och slå fram ett poängantal ur den tärningspölen, som sedan används för aktuell resa/färd eller strid, som man då plockar olika mycket poäng ifrån beroende på kostanaden för manöverns svårtighetsgrad?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
  • Varje gång du vill göra något så kostar det en poäng.
  • Varje gång du vill göra något snabbare än motståndaren kostar det en poäng.
  • Varje gång du vill göra något bättre så kostar det en poäng att slå om ett slag som du just slog.
  • Så länge en handling eller turordning inte har börjat avgöras så är det fritt att spendera poäng för att göra nåt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ta dina flygplansfärdigheter plus 6
Och plus 6 genereras ifrån?

Totalt sett har jag tre pölar, en generell på 14 poäng, en Manöverbar på två poäng och en Långsam på två poäng.
Det generella lär väl vara 12 i så fall?

Varje gång du vill göra något så kostar det en poäng.
Varje gång du vill göra något snabbare än motståndaren kostar det en poäng.
Varje gång du vill göra något bättre så kostar det en poäng att slå om ett slag som du just slog.
Så länge en handling eller turordning inte har börjat avgöras så är det fritt att spendera poäng för att göra nåt.
Okej, principen för det här börjar klarna.

Exempel: "En hemsk fiende dyker ner ur molnen ner mot din klockan sex och börjar skjuta." Spelledaren spenderar en poäng ur skurkens pöl för ett anfall.

"Nähädu, jag drar spaken i magen och tunnelrollar åt sidan!" Krille spenderar en poäng ur Manöverbar för att undvika. Tärningarna rullar och anfallet avgörs.
Så handlingarna görs som vanligt med handlingsslag, men man kan inte göra handlingar om man inte har poäng kvar i pölen?

Aldrig kört med poängpölar som genererar olika moment själv, därför jag är så nyfiken.

Så vad den "regeln" handlar om är att man ger tips om hur man beskriver vad man gör så att man kan dra nytta av sina pölar, i sammanhang som har med flygstridsmanövrer att göra.
Okej, häftigt... Och mycket annurlunda systemlösningar än vad jag själv är van vid. Verkar tufft det här.
- Solvebring blir grymt sugen på att lira luftstrider!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
  • en begränsningspöl tar poäng från den generella pölen och begränsar dem så att de bara kan användas ibland
  • en bonuspöl ger extra poäng som kan användas ibland.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Får du inte en underlig effekt i det här?

Säg att det är 1-on-1-fajt och läget är att A har 1 poäng kvar och B har 5 poäng kvar. A får förstärkning av en senkommen polare. Hur hanterar systemet det? A borde få det enklare då det finns två olika A:n som mål och B är jävligt rökt om nya A kommer in med full poäng.

(det har inte med just flygstrid utan grundsystemet när man nöter poängpölar om man tillåter nytillkomna element att deltaga)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
I speltesten så har vi löst det på två olika sätt.

1: "Good shot, Red Two!" I det vanligaste fallet är A1, A2 och B1 en del av en större scen. Det innebär att när A1 är nere på en poäng och B1 är nere på fem poäng, så har även A2 nötts ner (förmodligen genom att skjuta ner B2). Det innebär att det egentligen inte är några problem: A2 slänger sin in i fajten med sin nednötta pöl, och scenen fortsätter helt enkelt.

2: "Way to go, Dallas!" Mer ovanligt är fallet med det helt oväntade inhoppet. I så fall har vi betraktat det som en helt ny scen, eftersom förutsättningarna ändras radikalt. Därmed förnyas pölarna. Rent stårymässigt är det här en gammal kliché (Han Solo sveper ner med Falken och räddar Luke från Vader i Star Wars: A New Hope; USS Dallas dyker upp ur ingenstans och lockar bort V K Konovalovs torpeder från rumpan på Röd Oktober, etc), så det funkar i ståryn rätt bra.

Det är också mindre "orättvist" med två fulla pölar mot en full pöl, än en nästan tom pöl mot en annan nästan tom pöl plus en full pöl, även om jag egentligen inte ser det problemet. Två mot en är skithårigt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Aha!
Skall läsa på den länkade tråden lite bättre vid ett senare tillfälle. Än så länge har jag bara en sak att säga: "Me like it".
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Krille said:
För det första måste spelaren lära sig alla manövrer, [...]
Fast det problemet kanske kvarstår?
Jag hade nog inte kunnat sätta fingret på vad vare sig tunnelrollning eller immelmansväng var innan jag läste ditt inlägg.
Men det kanske räcker att titta igenom Top Gun med andra ögon för att man ska ha tillräckligt hum för att kunna spela.

För om spelaren inte känner till några flygmanövrer, eller hur de används, kanske det i värsta blir nåt i stil med:
SL: "Fienden klockan sex. Han öppnar eld! Vad gör du?
Spelare: "Öh... klockan sex? Bakom mig? Där har jag ju ingen kanon. Jag hoppas väl att han missar."

Eller annars att SL och spelaren sitter och ropar "Han skjuter" och "Jag gör undanmanöver" till varandra tills handlingspölarna är slut.

Detta var mina tankar.
P.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Urs'kta brist p[ svenska bokst'ver, men med lite fantasi s[ l;ser det sig nog.

H[ller med dig p[ ett s'tt. Och ja, man beh;ver nog g[ igenom en del s[dana saker innan. Eller, om man inte kan n[got om flygplan, och absolut INGET om flygplan och flygstrider under WW1 s[ l'r det v'l vara jobbigt att utan intro hoppa in i Bl[ Himmel. Det 'r iaf min spontana tanke.

[ andra sidan s[ l'r det vara som att spela en stridsfokuserat fantasy'ventyr om man inte har n[gon uppfattning om hur strider gick till p[ medeltiden, och d[ 'n mindre i en "medeltidsbaserad" fantasiv'rld. S[ ja, det kr'vs nog ett intro, men det 'r inte s[ konstigt, eller ovanligt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Fryksdal said:
[ andra sidan s[ l'r det vara som att spela en stridsfokuserat fantasy'ventyr om man inte har n[gon uppfattning om hur strider gick till p[ medeltiden, och d[ 'n mindre i en "medeltidsbaserad" fantasiv'rld. S[ ja, det kr'vs nog ett intro, men det 'r inte s[ konstigt, eller ovanligt.
Precis. Jag tror inte att det är svårare att ge sig in i flygstrider i Blå himmel än vad det är att hoppa in i närstrider i vilket fantasyspel som helst. De flesta har redan sett åtminstone en film med flygstridande i: Top Gun, Star Wars, Pearl Harbor bara för att nämna några (jag kan fortsätta med lite fler klassiker som Tora! Tora! Tora!, Slaget om Storbritannien, Blue Max, Slaget om Midway mfl gamla krigsfilmsgodingar). Och kan man föreställa sig fantasynärstrid med ledning av Lord of the Rings och Ivanhoe så bör man kunna föreställa sig flygstrid med någon av ovanstående.

Utöver det så är manöverbeskrivningarna dels en beskrivning på hur manövern går till "i den riktiga världen", och dels förslag på hur man kan använda poängpölarna för att motivera dem när man beskriver vad man gör. Det är fortfarande helt möjligt att det blir som Purgatorius skriver:

Purgatorius said:
Eller annars att SL och spelaren sitter och ropar "Han skjuter" och "Jag gör undanmanöver" till varandra tills handlingspölarna är slut.
Men jag ser ingen skillnad på det och "Han hugger" - "jag parerar" tills handlingspölarna är slut. Det funkar åtminstone, även om det inte är så stämningsfullt, men folk verkar ju kunna leva med det.

Problemställningen i den här tråden är att spelskapare oftast skapar en klase med regler som inte gör något (den vanliga manöverlistan) eller kräver en massa pluggande av regler för spelare (manöverlistan plus specialregler). Det försöker jag lösa genom att ha ett system som funkar utan pluggande, och som istället ger tips om hur man använder manöverlistan för beskrivandet om man bemödar sig med att plugga hur flygstridsdelen av spelets värld fungerar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Hur vinner/förlorar man (förutom tom pöl)?

Vad händer om bådas pölar tar slut samtidigt? Det kanske inte är möjligt då pölpoäng spenderas i sekvens/som svar på andras agerande?

Kan en aktör som har pölpoäng kvar missa mot en som inte har det? Eller är det frislag/autocritt i det läget?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
  • Schütz besegrar Vladimir innan pölarna tar slut (dvs, Vladimir dör/blir utslagen, eller Vladimir ger upp).
  • Båda pölarna tar slut samtidigt. Ingen kan agera längre. Det blir oavgjort.
  • Ingen vill spendera poäng på att göra något. Ingen agerar. Det blir oavgjort.
  • Vladimir får slut på poäng, andra får det inte. Vladimir är då helt utlämnad till Schütz och är i princip besegrad. Schütz kan låta honom gå eller spendera fler poäng på fler anfall som Vladimir inte kan försvara sig mot.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Krille said:
Båda pölarna tar slut samtidigt. Ingen kan agera längre. Det blir oavgjort.
Vad händer då? Båda vänder och åker hem? Börjar man om med fulla pölar men eventuellt trasiga plan?


Krille said:
Vladimir får slut på poäng, andra får det inte. Vladimir är då helt utlämnad till Schütz och är i princip besegrad.
Och:

Krille said:
Alla anfallsslag sker mot svårigheten 9. Brädar man den svårigheten så tar man fram anfallsvärde, försvarsvärde och skadepotential. Så ja, du kan missa.
Vad är "normalt" FV (alltså vilka bonusar har man som medelsnitzare)?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
  • Skalan för attribut går från -4 till +4, med 0 som normalvärde.
  • Skalan för färdigheter går från 0 till hur högt som helst, men +8 är väl ungefär taket i praktiken. Det högsta värde jag har sett i spel är +11 efter en toklång kampanj. +4 anses som kompetent, +6 är bra, och +8 är mycket bra. En rollperson börjar med sex färdigheter på +2, tre färdigheter på +4 och en färdighet på +6.
  • Standarsvårigheten, som anges som Utmanande, är 9. 3 är Toklätt, 6 är Lätt, 12 är Svårt och 15 är Toksvårt. Högre svårigheter finns om man behöver det.
  • Tärningen är en tiosidig tärning där 0 avläses som 0 och 9 innebär omslag.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Krille said:
Vid det laget har du inte möjlighet att fortsätta striden. Ditt flygplan flyger för långsamt och för lågt så du har inte möjlighet att manövrera utan att överstegra och drutta i backen; kulsprutan är tom; soppan på upphällningen, eller något i den stilen. Se det här inlägget som förklarar hur tomma pölar hör hemma i ståryn.
Ok, det besvarar på sätt och vis det som var den faktiska kärnpunkten min fråga; Om det fanns något sätt för två höjd/fart-utarmade (men i övrigt stridsdugliga) flygplan att återuppta striden.

Vad jag skulle förorda: Att det fanns en metod att "press on!" om nöden kräver det. Med stora offer så skulle man kunna kämpa vidare även om pölarna är tomma. T.ex. om ammon är slut så kan man försöka ramma motståndaren, om farten är slut så kan man under beskjutning (dvs. du kommer troligen att skjutas i småbitar innan du kommer till någon vettig höjd) spiralstiga eller liknande. I förlängningen en hjältedöd i ditt kamratsystem kanske.


Krille said:
+4 anses som kompetent, +6 är bra, och +8 är mycket bra.
Ok. Anledningen till att jag frågar här är ytterligare ett specialfall, en duktig mot ett par mindre duktiga och sedan i förlängningen att se över vad som händer när den duktige har spenderat alla sina tärningar och har fiende(r) kvar. Det jag funderade över var innebörden av "autodöd" vid slut på tärningar och vad som skulle vara "logiskt" utifrån spelets perspektiv och "realistiskt" utifrån detsamma. Jag tror att den lösning som du har kan vara bra där "autodöd" inte är autodöd för en skickligare men utmattad gentemot en mindre skicklig.

All is well alltså. Tror jag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Ram said:
Vad jag skulle förorda: Att det fanns en metod att "press on!" om nöden kräver det.
Kamratpölen ger den möjligheten. Fler möjligheter än så är jag motvillig att införa. Nån gång får det vara slut, faktiskt.
 
Top