Nekromanti (BIDRAG) Tempora

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
I början av det tjugonde århundradet lyckades en excentrisk uppfinnare skapa en maskin som förflyttade honom bakåt i tiden. Dagen innan sin stora upptäckt lanserade han resultatet för en förvånad samling vetenskapsmän.

Företaget Spacetime trädde fram, pensionerade uppfinnaren på en söderhavsö och tog över tidsmaskinen. De började ta emot beställningar från människor som ville förändra sin nuvarande situation, och ta betalt för att skicka tidsagenter bakåt i tiden.

I Tempora spelar man agenter med uppdrag att förändra tiden, med ständig risk för oväntade konsekvenser och fruktade paradoxer.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,604
Location
Helsingborg
Kommentarer: Tempora

Det första jag vill ta upp är språket.. Egentligen är jag rätt negativ mot kompakt text, men texten har riktigt bra flöde, alltså bra meningsbyggnad, allting är grundligt förklarat och inga direkt extremt svåra eller ovanliga ord används, så textmängden gör inget.. Dessutom så är det med en lagom stor textstorlek, vilket andra bidrag mycket mycket text sällan har.. Allt detta gör att man tar sig med lätthet igenom texten..

Sedan är framläggningen genialt.. Själv har jag inga som helst problem med att finna inspiration till tidsresenäruppdrag, då sådana finns i mängder.. Jag drar mig till minnes en serie i Fantomen - den kanske till och med hette Tidsresenärerna - som jag tyvärr inte läste klart.. Serien hade en samma idé men annorlunda utgångspunkt från det som du presenterar, så du borde ta en titt på den serien.. Jag vill få tag på den själv.. Filmen Timecop med Van Damme finns ju och så har vi alla de här uppdragen med Musse Pigg och professor Zapotec (tror jag hans namn är) i Kalle Anka Pocket, som man kan hämta inspiration från..

Det jag gillar är även att några andra tidsfenomen nämns, vilket gör att spelledaren kan överraska och slänga in lite annorlunda "breaks" om man har kört ett antal uppdrag och börjar tröttna på tidsflängandet.. Att bara nämna skuggorna är en riktigt skön grej, för då har spelledaren något att spinna loss på.. Och att placera rollpersonerna på ett företag är riktigt smart, för gör det jättelätt för spelledaren att föra samman rollpersonerna men också föra in dem i nya äventyr.. Jag gillar också när du skriver saker som man kan ha med i sitt beskrivande, som när rollpersonerna stöter på andra "formare" innan de åker iväg..

Vad gäller regelsystemet så känner jag igen principen från något indiependentrollspel från The Forge.. Kommer dock inte ihåg vad spelet heter, men det var något samberättartjofräs.. Du har tagit åt dig av tänkandet och gjort det ditt egna med en enkelhet som jag gillar.. Du har några tabeller som man måste rådfråga men de är så enkla att jag inte ens borde nämna dem.. Hur många tidsmultiplar man ska ha med är lätt att lista ut men det kunde gjorts ännu tydligare genom att skriva "+100, +1" längst ner istället för "1506-1605, 5".. Annars är tabellen ett bra exempel på hur tydligt du förklarar dina regler..

För att ha något att klaga på, förutom det i stycket ovan, så kräver antagligen det här spelet sin egen typ av spelledare.. En spelledare som är både insatt i historia och som är duktig på improvisation.. Fast jag tror nog att man ändå kommer att spela det om man gillar konceptet.. Jag är helt ointresserad av historia men jag skulle kunna tänka mig att spelleda Tempora.. För det här är faktiskt ett av få dogma som man faktiskt kan spela flera gånger och skapa jättelika kampanjer med..


Tempora
Första intryck: 4
Grundidé: 5
Regelsystem: 5

Anställda tidsresenärer, vars mål är att forma tiden efter kunders beställningar.

/Han som annars saknar spelbara dogmakreationer
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Kommentarer: Tempora

Återigen får jag tacka för kommentarerna, och den här gången svara lite på dem.

Att bara nämna skuggorna är en riktigt skön grej, för då har spelledaren något att spinna loss på..
Ja, både skuggvarelserna och autodidakter är sånt som kan slängas in om man behöver någon lite mer kompetent motståndare. Skuggorna är medvetet jättevagt beskrivna så att SL själv kan bestämma om de kommer från en avlägsen framtid, från någon annan dimension eller vad som. Ursprungligen hade jag regler för att spela autodidakter, men jag skrotade dem och fokuserade på agenterna istället. Någon gång i framtiden kanske jag skriver ihop något åt dem, kanske till nästa dogmautmaning?

Och att placera rollpersonerna på ett företag är riktigt smart, för gör det jättelätt för spelledaren att föra samman rollpersonerna men också föra in dem i nya äventyr..
Jag har aldrig spelat Orpheus, men det en sak jag gillar av vad jag hört är just att man tillhör samma företag. Likadant i Paranoia (XP), som man kan känna igen både grupptänkandet, uppdragsidén och spelgången ifrån. Precis som du säger så slipper man ägna tid åt att komma på anledningar till varför man jobbar tillsammans.

Jag gillar också när du skriver saker som man kan ha med i sitt beskrivande, som när rollpersonerna stöter på andra "formare" innan de åker iväg..
Allra helst skulle jag vilja ha med ett intro-äventyr, men det är svårt att veta vad spelgruppen är intresserad av för typ av äventyr. Istället finns de här små händelserna som SL kan använda för att ge en illusion av att spelet är större och mer beskrivet än vad det faktiskt är. Spelgången kan verka onödigt strikt, men den behöver såklart inte följas om man inte vill det. Jag tyckte bara att det kunde vara snyggt att mellan de olika tidsresorna få se vad som händer i Nutiden, till exempel genom att de som väntar efter en i tur blir mer och mer otåliga.

Vad gäller regelsystemet så känner jag igen principen från något indiependentrollspel från The Forge.. Kommer dock inte ihåg vad spelet heter, men det var något samberättartjofräs.. Du har tagit åt dig av tänkandet och gjort det ditt egna med en enkelhet som jag gillar..
Tänker du på InSpectres av Jared A. Sorensen? I det spelet har man också egenskaper som ger ett antal T6 man rullar för att avgöra om spelaren eller SL ska berätta vad som händer, och det finns också en typ av poäng som man ska samla för att avsluta uppdrag.

Jag började bygga Tempora strax efter förra dogmautmaningen, och hade från början ett liknande, men mer komplicerat, system som innefattade slag på tre olika tabeller för att läsa av ingreppets omfattning, antalet påverkade och eventuella negativa konsekvenser. Jag hade i stort sett de egenskaper som finns nu, men dessutom Historia. Någon gång förra året hittade jag InSpectres och insåg att det gjorde precis det jag ville. I mitt ursprungssystem var alla inblandade i alla beskrivningar, men det är snyggare som det är nu.

Det sköna med att lämna förklaringarna till spelarna och SL är att jag inte behöver förutse alla möjliga konsekvenser och placera dem i tabeller, utan kan låta spelgruppen göra det istället.

För att ha något att klaga på, förutom det i stycket ovan, så kräver antagligen det här spelet sin egen typ av spelledare.. En spelledare som är både insatt i historia och som är duktig på improvisation..
Jepp, jag kan inte annat än att hålla med, med tillägget att det krävs spelare som också är bra på det eftersom de ska förklara en hel del av det som händer också. En sak som gör att man inte behöver ha doktorerat i historia för att kunna spela är att man kan skylla på att folk redan gjort ingrepp som gör att världen skiljer sig från vår. Om man placerar Newton vid Ludvig XIV:s hov kan man rycka på axlarna och säga "nån har flyttat dit honom, det är väl skoj?" och sen inte bry sig mer. När man spelar Tempora vill jag att man ska vara helt respektlös när det gäller hur man behandlar det historiskt korrekta, men givetvis kan olika spelgrupper spela på olika sätt. Vissa spelare kommer förmodligen vara mer angelägna än andra att få till trovärdiga ingrepp, medan andra reser runt och slår Stalin på käften och lär Hitler att måla.

Jag skulle kunna härja mer, men nu ska jag äta lunch.
 
Top