Nekromanti (BIDRAG) Lone Wolf and Cub

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Ogami Itto var en gång i tiden kogi kaishakunin, shoguns skarprättare. Klanen Yagyu suktade dock efter ämbetet som skarprättare, och såg till att Ogami Itto föll i onåd och beordrades att begå seppuku. Men herr Ogami beslutade sig för att söka hämnd och vägrade att lyda shoguns order. Han blev en människodemon, en dråpare som sålde sina tjänster för femhundra guldmynt. Runt om i Japan talades det om lönnmördaren med barnvagnen, Ensamvargen och valpen.

Det här rollspelet handlar om ensamvargen och valpen, och de människoöden som korsas av ensamvargens väg.

---

Bidrag: Lone Wolf and Cub - livet i Meifumados helvete
Författare och illustratör: Krister Sundelin
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,947
Snyggt!

Väldigt snyggt och smakfullt. Är det du som har illustrerat? Kanon i så fall - fångade Lone Wolf-känslan perfekt!

Bra idé att använda baksidan av rollformulären.

- Vulf
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Snyggt!

"Är det du som har illustrerat? Kanon i så fall - fångade Lone Wolf-känslan perfekt!"

Jupp, jag tog en kväll med att försöka emulera Goseki Kojimas stil. Han är inte helt lätt att efterlikna.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag är så såld på idén att jag till och med äter ris och vårrullar samtidigt som jag skriver det här!

Allvarligt, dock. Jag gillar verkligen idén på att spelarna har en begränsad mängd "valuta" som de kan investera i spelet under ett spelmöte. Vill de kan de lägga mycket på ett fåtal coola karaktärer, eller också sprider de ut sina poäng och spelar flera mindre. Olika spelare borde ha olika stil, vilket ger ett persongalleri av varierande mäktighet. Det är mycket snyggt att spelarna tydligt kan signalera hur centrala de vill att deras karaktär ska vara genom att lägga olika mycket poäng på den.

En annan sak som är snygg är att det är spelarnas ansvar att karaktären de introducerar i historien faktiskt är relevant, annars kommer de förlora sin insats. I "vanliga" rollspel kan spelaren ofta skapa en rollperson han tycker är cool, men som inte passar in i storyn och därmed ger SL bekymmer. Här får man skylla sig själv om man skapar den übercoole samurajen som man sedan inte kan manövrera in i konflikt med någon annan.

Som jag ser det kan SL:s enda roll vara att spela ensamvargen och valpen. Konflikter kommer skapas av spelarna själva, och de kan mycket väl få beskriva miljöerna också när de ändå är igång. Jag funderade på om man kunde frikoppla ensamvargen och valpen helt från SL och låta dem fungera mer som en naturlag, men det kan nog vara bra om någon är ansvarig för att styra dem i konflikter som inte har intresse investerat i något annat än att sköta just dem.

Det passar såklart genren mycket bra att det viktiga är hur man skrivs ut ur storyn, och inte att man överlever eller ens besegrar någon i en konflikt, som avgör huruvida spelaren får tillbaka insatsen eller inte. Att dö på rätt ställe kan verkligen vara bättre än att göra allt för att överleva och sedan inte få ett snyggt slut på karaktären.

Angående skapande av karaktärer tycker jag om att skicklighet och antal kan användas omväxlande, för att beskriva grupper av ninjor eller bönder. En fråga bara, att kolla att jag förstått rätt, är om man måste sätta ut något på varje egenskap. Jag antar att man kan skapa en smed vars enda egenskap är Skicklighet 1, om man känner för det? Statister borde man också kunna skapa när man vill, men helt enkelt inte ge dem något värde i egenskaperna. På så vis kan man få rollspela i scener man inte har med en karaktär i, men inte påverka konflikterna i scenen.

Det här spelet lär få röster av mig i flera kategorier, och jag ska försöka få min spelgrupp att testa det någon gång.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"En fråga bara, att kolla att jag förstått rätt, är om man måste sätta ut något på varje egenskap. Jag antar att man kan skapa en smed vars enda egenskap är Skicklighet 1, om man känner för det?"

Det borde jag kanske förtydliga i en framtida extended edition, men du har helt rätt. Man kan skapa en smed med enda egenskapen Skicklighet 1 och övriga 0. Det som skiljer en rollperson från en statist är att en statist inte har några egenskaper alls (eller 0 i alla om man så vill) och därmed insats 0, men en rollperson har en insats på minst 1 och därmed minst ett värde med minst 1.

Statister och miljö är lite "common ground" i det här spelet - aningen mer av det bestäms av spelledare än av spelare. Men ja, det är meningen att konflikterna ska skapas av spelarna själva.

Tack för de glada tillropen!
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Om du tänker göra ändringar i texten kan det vara en idé att peta in något om summering i, eller i närheten av, meningen "Därefter slår spelledaren båda tärningarna". Min första tanke var nämligen "Vad händer om en tärning blir jämn och den andra ojämn? Ah, man summerar dem nog, dumt tänkt av mig..". Fördelen med det var väl iofs att jag stannade upp och tänkte efter, jag kunde dessutom kontrollera att jag hade rätt i spelexemplet på nästa sida, men tydlighet är ju alltid trevligt.

Varför slår man egentligen två tärningar och inte bara en, sannolikhetsfördelningen mellan udda och jämn är väl samma? Om spelarna själva slog varsin tärning kan jag förstå att man behöver två, men inte annars. Har det att göra med den japanska förlagan (trivia som jag tyckte var kul att det nämndes i spelet)?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Historielektion

"Om spelarna själva slog varsin tärning kan jag förstå att man behöver två, men inte annars. Har det att göra med den japanska förlagan (trivia som jag tyckte var kul att det nämndes i spelet)?"

Japp. Faen vet varför man slog två tärningar, egentligen, men jag misstänker att det har med tradition att göra. Eller bara att det känns mer slumpmässigt om det är två tärningar.

I ursprungsspelet så håller coupieren upp en mugg och två tärningar så att alla an se dem, och frågar efter invändningar. Sedan kastar han in tärningarna i muggen och drämmer ner den på en matta. Därefter får spelarna satsa på udda eller jämt, varvid resultatet visas. Satsar man rätt så får man insatsen tillbaka plus lika mycket till, satsar man fel så förlorar man insatsen.

Spelet sköttes till stor del av yakuzan, som ofta bråkade om områden där de kontrollerade sina spel. Inkomster från spel kom från affärsinnehavare som betalade för att yakuzan skulle spela där (tanken var väl att affärsinnehavarna skulle tjäna lite extra från ökad rörelse iom att spelarna gick in och ut ur butiken hela tiden, samt att de inte skulle få butiken sönderslagen), samt från en mindre växlingsavgift när man växlade in markerna igen. Dessutom fanns det ofta yakuza-anställda spelare som så att säga spelade med yakuzans pengar och där eventuell vinst gick tillbaka till yakuzan. Trots de små vinsterna per spel så blev tärningsspel så populärt att alla spelade det och yakuzan tjänade därför tokmycket pengar på det. Shogunatet försökte gång efter annan förbjuda tärningsspel, men det brukade aldrig gå så bra.

En praktisk demonstration kan man få i den senaste versionen av Zatoichi, med Takeshi Kitano som regissör och huvudrollsinnehavare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Re: Historielektion

I ursprungsspelet så håller coupieren upp en mugg och två tärningar så att alla an se dem, och frågar efter invändningar. Sedan kastar han in tärningarna i muggen och drämmer ner den på en matta. Därefter får spelarna satsa på udda eller jämt, varvid resultatet visas. Satsar man rätt så får man insatsen tillbaka plus lika mycket till, satsar man fel så förlorar man insatsen.
Spelet sköttes till stor del av yakuzan, som ofta bråkade om områden där de kontrollerade sina spel. Inkomster från spel kom från affärsinnehavare som betalade för att yakuzan skulle spela där (tanken var väl att affärsinnehavarna skulle tjäna lite extra från ökad rörelse iom att spelarna gick in och ut ur butiken hela tiden, samt att de inte skulle få butiken sönderslagen), samt från en mindre växlingsavgift när man växlade in markerna igen. Dessutom fanns det ofta yakuza-anställda spelare som så att säga spelade med yakuzans pengar och där eventuell vinst gick tillbaka till yakuzan. Trots de små vinsterna per spel så blev tärningsspel så populärt att alla spelade det och yakuzan tjänade därför tokmycket pengar på det. Shogunatet försökte gång efter annan förbjuda tärningsspel, men det brukade aldrig gå så bra.
Är inte spelet rätt så kasst som kasinospel? Det finns ju inget som huset i längden vinner på, det går ju jämnt ut? Har jag missat något?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Historielektion

"Är inte spelet rätt så kasst som kasinospel? Det finns ju inget som huset i längden vinner på, det går ju jämnt ut? Har jag missat något?"

Att yakuzan fuskar?


Storuggla, äckligt vaken
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Historielektion

"Är inte spelet rätt så kasst som kasinospel? Det finns ju inget som huset i längden vinner på, det går ju jämnt ut? Har jag missat något?"

Japp. Du missade att spelet härstammar från feodala Japan, långt innan sannolikhetslära och spelteori. Hur som helst så märkte nog yakuzan också att det gick jämnt upp, därav växlingsavgifter, yakuza-spelare som norpade extra pengar och hetsade spelare att satsa mer (det kallades för att "hetsa hjort") och avgifter för upplåtande av spellokal. Och som Storuggla säger, yakuzan fuskade ofta.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: Historielektion

om man blir pank så kan man inte satsa. Så har man förlorat alla sina pengar så har yakuzan tjänat in dem och riskerar inte att man vinner tillbaka dem eftersom man inte kan spela fler spel. Det är ett absorberande sluttilstånd har jag för mig.

Motsatsen känns inte lika sannolik. Antagligen har man fått sitt huvud spräckt innan man spräckt banken. :gremlaugh:
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Speltest av Lone Wolf and Cub

I går var vi ett gäng som speltestade Lone Wolf. Deltagarna var jag, Tobias (Gurgeh), Björn (SunTzu) och Kristoffer. Eftersom jag känner mig personlig kommer jag använda deras riktiga namn i inlägget.

Tobias var spelledare och vi andra spelare, och spelomgången tog väl ungefär 2 timmar. Vi började med att till ris och wok-grönsaker gå igenom lite småsaker beträffande reglerna. Vi enades om att man inte inkasserar poäng för utskrivna personer förrän efter spelmötet, och inte under tiden, och att man alltid inkasserar den eventuella vinstpotten men inte med säkerhet insatsen. Vi bestämde oss för att spela med två tärningar, trots att man lika gärna kan använda en, eftersom det kändes mer äkta. Kristoffer, som kan japanska, tyckte att det var lysande med möjligheten att skriva rollpersonens namn med kanji uppifrån och ner på rollformuläret.

Tobias inledde med att beskriva hur Ensamvargen kom fram till en by med ett slott som tornade upp sig på en bredvidliggande kulle. Det visade sig vara ganska klurigt att få scratch hitta på en konflikt för att motivera varför man skulle kasta in en rollperson, men Kristoffer blev först och skapade samurajen Toshiro Nakai som arbetade åt den lokale daimyon. Han ville ha en konflikt där han sa åt Ensamvargen att bo på slottet, vilken Tobias var lite tveksam till eftersom Ensamvargen inte hade någon anledning att säga emot. Kristoffer insisterade, och det bestämdes att Ensamvargen ville bo i byn. Konflikten avbröts efter ett par omgångar av Ensamvargen som följde med upp till slottet.

Där skapade jag en byäldste som beklagade sig för daimyon om de höga skatterna, en daimyo som Björn skapade. Jag satsade 5 poäng på gubben, och satte tre på viljestyrka som jag sedan använde i konflikten. Gubben förlorade efter en stund, och drog sig tillbaka. Ensamvargen fick ett uppdrag av daimyon att söka rätt på en portugisisk präst i en grannby och mörda honom, eftersom prästen arbetade åt en rival, ett uppdrag som Ensamvargen accepterade.

För att göra en lång historia kort skapades sedan ett gäng olika personer och grupper. Byborna i byn stormade borgen, men slogs ner av vakterna, båda två spelade av olika spelare. Ensamvargen blev i grannbyn utsatt för ett överfall av två av prästens livvakter, då han blivit förvarnad. Ensamvargen besegrade dem och dödade prästen utan någon konflikt, eftersom ingen av oss ville satsa poäng på honom. På vägen tillbaka mötte Ensamvargen resten av byborna som överfallit en av daimyons ristransporter för att få ihop pengar nog att hyra in Ensamvargen för att dödade daimyon. Han gick med på detta och kapade efter en seg duell ner sin motståndare. En slutstrid stod mellan Ensamvargen och Nakai, en duell som Ensamvargen vann.

Jag skippade en massa saker i berättelsen nu, det fanns fler grupper och händelser än det där, men det behöver jag nog inte berätta. Vad kan man säga om konceptet och reglerna? För det första hade spelledaren ingenting alls att säga till om när det gällde att föra historien framåt, eftersom han var den ende som faktiskt var fast i sin person. Vi andra satt istället och diskuterade vilka personer som borde skapas för att ordna konflikter och liknande. Det var väldigt svårt i början att få igång historien, och jag tror inte att det är enklare om man är ovana spelare. Man är liksom tvungen att skapa konflikter helt ur det blå, bara därför att, och det kan vara svårt.

Angående satsningsstorlek och liknande vet jag inte om jag har så mycket att säga. Jag var ganska snål med mina poäng i början och skapade mest folk för 5 och 3 poäng och liknande, medan de andra skapade ett par mäktiga personer. Det gjorde dock inget, eftersom det snabbt gick att ordna i slutet genom att jag skapade en 22-poängs bondehär, så satsningssnabbheten mellan spelarna är självkompenserande.

Konflikterna hade en tendens att bli ganska utdragna bitvis, men det beror såklart på hur mycket folk satsar. En idé är att kräva en minsta-insats, men jag tror inte att det behövs. Nu blev det snarare så att om konflikterna drog ut på tiden pressade övriga spelare en att satsa mer våghalsigt. Vi testade dessutom att spela en konflikt med två livvakter mot Ensamvargen, och upptäckte då hur viktigt det är att alla anger ”udda” eller ”jämnt” (vi använde de svenska orden) samtidigt, annars kan de som är två alltid satsa lika och välja motsatt och därmed dra ut på allt ännu längre. Vad vi försökte göra var att köra dolda insatser och säga samtidigt, även om vi inte alltid lyckades. Ja, just det, vi försökte köra två separata konflikter samtidigt, eftersom det borde fungera egentligen. Det räcker om SL slår tärning, och sen kan de som vill vara inblandade i vilka konflikter de vill och bara läsa av tärningsslagen. Det verkade dock som om vi överbelastade Tobias, så vi väntade och körde konflikterna efter varandra istället.

Det var svårt att veta när man skulle skriva ut folk ur berättelsen, eftersom de ibland hade spridda poäng kvar som man skulle kunna använda för att få mer vinstpott, men det är nog ingen bug utan snarare hur det är tänkt att fungera.

Listan över skapade personer, i tidsordning från första skapade till sista för varje spelare, var:

Björn
Daimyo: Insats 25, vinstpott 0. Fick tillbaka insatsen.
Samuraj Toshi (livvakt åt prästen): Insats 10, vinstpott 6. Fick tillbaka insatsen.
Ristransportvakter: Insats 5, vinstpott 0.
Fick dessutom 10 av Ensamvargen vinstpott och slutade på 41.

Kristoffer
Toshiro Nakai (daimyons högra hand): Insats 20, vinstpott 8. Fick tillbaka insats.
Hetsporre från byn, med följe: Insats 5, vinstpott 6. Fick tillbaka insats.
Murasaki (livvakt åt prästen): Insats 6, vinstpott 0.
Fick 5 av Ensamvargens vinstpott och slutade på 53.

Jonas
Byäldsten: Insats 5, vinstpott 0.
Daimyons vakter: Insats 10, vinstpott 5. Fick tillbaka insatsen.
En portugisisk sjöman: Insats 1, vinstpott 2.
Bybor: Insats 22, vinstpott 5. Fick tillbaka insats.
Fick 10 av Ensamvargens vinstpott och därmed 56.

Ensamvargen gick alltså 25 plus i vinstpott, medan Valpen inte användes särskilt mycket. Man kan dessutom se att alla spelarna behövde mer än ett rollformulär var.

Spelet var väldigt decentraliserat, där alla spelare (och inte SL) satt och härjade om vad som borde hända i historien. Visst, Tobias som var SL kom med förslag, men han kunde ju inte skapa personerna som skulle blandas in i konflikterna, så han kunde egentligen inte styra något.

Ja, en sista grej. Jag vet inte hur viktigt det är, men det kan nog vara svårt för folk som inte är japanintresserade att hosta ur sig namn som låter rätt. Vill man skulle man kunna ha en lista med vanliga man- och kvinnonamn för bönder och adliga.

Jag har säkert glömt ett par dussin saker som jag borde säga, så Tobias och Björn får gärna fylla i, eller om någon har några frågor.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,958
Location
The Culture
Re: Speltest av Lone Wolf and Cub

Ensamvargen gick alltså 25 plus i vinstpott, medan Valpen inte användes särskilt mycket.
Min ursäkt här är att jag var dåligt påläst på serien. Det var ungefär två år sedan jag läste något avsnitt senast (och jag har bara läst de två första pocketalbumen över huvud taget). När vi började spela märkte jag att jag inte riktigt kom ihåg hur vargen egentligen beter sig och hur han använder valpen. En ordentlig genomläsning av ett par avsnitt innan man spelar är nog att rekommendera.

Stasningssystemet verkade fungera, men jag måste testa det mer innan jag verkligen vågar uttala mig om det. Det finns risk att en konflikt mellan två skickliga personer kan hålla på i all evighet, men det är nog inget problem i praktiken. I en konflikt med vargen vill man inte nödvändigtvis vinna, det kan vara mer givande att förlora på ett tillfredställande sätt så att man får tillbaka sina poäng. Vinst mot honom är ju någonstans mellan svårt och omöjligt.

Spelledarens roll var ganska lik spelarens roll i Olympus -- man har egentligen inte så mycket att säga till om, utan är lite utlämnad till de andra spelarnas infall. Det är inte något problem, man kan ju själv ta tag i handlingen om man tycker man har för lite att göra.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jättetack!

Det verkar som att spelet fungerar ungefär som jag hade tänkt mig att det borde fungera, och framförallt så verkar det vara spelbart! Det var faktiskt den punkten som jag var mest nervös för.

Det är helt rätt att spelet skulle må bra av en massa namnlistor, och det behövs bättre och större exempel. Fler rollformulär var jag medveten om att det skulle behövas, men en sammanfattning för spelare behövdes också, annars hade jag gjort en baksida. På det stora hela så känns som om åtta eller sexton sidor, med exempel, namnlistor, ståryförslag och extra rollformulär, en ganska lagom mängd. Helst skulle man vilja ha Goseki Kojimas teckningar som illustrationer och exempel, istället för en tafflig efterapare från Skövde... :gremgrin:

---

Ze krux är förstås att Lone Wolf and Cub är stenhårt varumärkesskyddat, och att det därför inte finns en suck i helsicke att jag skulle kunna göra något vettigt av det i egenskap av Rävsvans Förlag. Som privatperson skulle jag kunna låna varumärket som jag gör, och eftersom allting måste skrivas från grunden (och tecknas från grunden) så blir det inget upphovsrättsintrång. Men varumärket är ett problem som hindrar mig.

...undrar hur mycket licensen kostar?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Jättetack!

Reglerna var alltså inga bekymmer med. Faktum är att jag inte tror att någon av oss använde formulärens baksida, efter en kort genomgång var det bara att köra. Jag tycker inte att sammanfattningarna behövs, men kanske beror det på spelgruppen.

Lite fler kommentarer:

* Ska man satsa öppet eller dolt? Satsar man öppet kan den andre anpassa sig, men å andra sidan kan den förste satsa lite till, så det borde fungera med vilket som. Vi blandade, vissa spelare var hemligare än andra med hur mycket de satsade.

* Spelarna bör sätta ut sina poäng på rollpersonerna innan de kommer med i spel, och inte en stund in. Den absolut första personen som skapades sattes inga värden på förrän det blev konflikt, men det ändrade vi till kommande rollpersoner. Man ska inte kunna ha med en statist som man plötsligt uppgraderar om en konflikt råkar dyka upp.

* Får man byta en egenskap mot en annan under pågående konflikt? Alltså, vi hade en konflikt mellan Ensamvargen och... nu minns jag inte vem, men den började med Viljestyrka för att sedan avbrytas. Direkt efteråt drogs en konflikt med Skicklighet igång när de båda började slåss. Detta gjorde att de kunde samla vinstpott i den första egenskapen och sedan växla till den andra när de fått ihop lagom mycket. Jag kan inte komma på något enkelt sätt att hindra att man "safe:ar" på det här sättet.

* Vi spelade så att varje satsning var tvungen att föregås av en kort replik som motiverade den. Alltså, om någon satsade Heder var han tvungen att säga något om hur hedervärd han var, eller hur ohederligt den andre betedde sig. Det fungerade bra, och gjorde att SL inte behövde beskriva precis allt som hände under konflikterna. Faktum är att jag inte tycker att SL ska behöva beskriva något alls, utan att man kan låta spelarna själva sköta beskrivningarna av vad som händer som resultat av tärningsslagen. Man har ju mer koll på sin rollperson och hans reaktioner än vad SL har.

* Vad vi kunde ha gjort är att alla spelare kunde skapat varsin rollperson innan spelet började, för att man i mer lugn och ro ska kunna komma på en grundläggande konflikt. Därefter kan SL börja beskriva hur Ensamvargen dyker upp i den lilla byn eller staden eller vad som. Att som spelare komma på konflikter under tiden SL pratar är väldigt svårt.
 
Top