Nekromanti Bevarande av mystik etc.

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Olav said:
Jag tror att mystik består av lika delar bra associationer och bra ramar.

Associationerna kan man kanske inte göra så mycket åt, däremot ramverket. I fyrfärgsfantasy är det svårt att skapa mystik, eftersom det finns en inbyggd acceptans för att vad som helst kan finnas vilket verkar avmystifierande. Och vise versa: i diskbänksrealism kan mystik uppstå ur mycket små saker, eftersom de på förhand satta referensramarna inte tillåter enkla förklaringar som mirakel eller magi.
Mjo, jag tror du har rätt i det som du beskriver, men...

Det som jag upplever som den mest totala stämningsdödaren är konkretisering av det mystiska. Men om man skall ha ett system som hänger ihop och inte blir oballanserat så bör man systematisera på något sätt.

Ett olösbart problem?

Ovan är specifikt för magisystem, men jag upplever samma sak vad gäler världar även om det inte är lika hårt utan mer personliga preferenser; Om man inte "vet" att A, B och C existerar så är det svårare att komma på de relationer som finns mellan dem som genererar coola (och "konskventa") konflikter som ger coola händelser och äventyr.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,153
Location
Ereb Altor
Nabu said:
Som jag förstår Måns (vilket alltså inte alls betyder att det är så), så talar han om samma sak som jag känner ofta när jag spelleder.
Ja, det låter som att vi talar om samma sak. Ett annat spelexempel var när vi lirade Revolver på Gothcon och en väska med knark spelade en väldigt stor roll. Det var coolt hur en sådan liten grej skapade stora delar av storyn.

Ska man försöka beskriva det här som en teknik så är det någon form av interaktiv variant på Chekhov's gun. Spelgruppen, både medvetet och omedvetet, planterar saker hela tiden och många av dem skördas men det är inte bestämt på vilket sätt det sker.

Typ det som Rising pratar om här.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag håller med om att det är svårt, och blir svårare ju mer luttrad man är. Det jag menar är att jag tror att det går att ha andra system, åtminstone till viss del, än regelsystem. Och det är det jag menar med ramverket.

Ett mycket bra exempel (åtminstone för att det är det enda jag kommer på just nu) är den vikingatida sagan.
Om du och jag spelar en kampanj i halvmytisk vikingatid, tycker jag att vi kan se sättningen som en del av regelsystemet. Så länge din magi är förenlig med sagans logik, kan den mycket väl fungera. På det här viset blir inpassningen i berättelsen viktigare än regelmekaniken, och mer mystik kan behållas (IMO) eftersom magin inte begränsas av filament och tabeller.

Här kommer två exempel:
Jag vill ha ett magiskt svärd. Eftersom det inte finns något i min figur som ger mig rätt att göra något sådant är det omöjligt att förtrolla mitt svärd.
Istället får jag gillra en fälla i skogen och fånga en dvärg, för att sedan med hot om våld tvinga honom att förtrolla mitt svärd.

Jag vill smyga mig in i fiendens borg. Det är inte möjligt, eftersom det finns för många vakter och att bara bli osynlig är inte rimligt inom sättningen (för detta skulle jag kanske behövt en trollring).
Istället lägger jag mig i bakhåll och överrumplar och dräper en tjänare. Sedan sätter jag mig ned och syr en fiendehamn av hans hud och kläder, vilket gör mig på pricken lik den nu döde tjänaren, om man inte uppmärksammar knäppningen i ryggen.

Om man vill sätta regler på sitt magiutövande, föreslår jag att man har breda kategorier istället för specifika besvärjelser.

Vad gäller en värld är nog iaf jag så lättköpt att fantasieggande platsnamn och mustiga miljöer räcker bra.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Först och främst mina grundförutsättningar:

* Jag skiter i berättelse- och dramaperspektivet, utan fokuserar helt på inlevelsen i karaktären.
* Jag har inget som helst intresse av att som SL uppleva spänning eller mystik. Mina SL-kickar kommer tvärtom av att se kalkylerade planer gå i lås och att mina spelare tycker att de får ut de saker de vill få ut från mitt spelledande.
* Jag återanvänder mycket sällan kampanjvärldar. För mig finns varken att bara spela ett enstaka äventyr eller att spela multipla kampanjer; jag kör en lång kampanj i en värld, sen går jag över till nästa värld.


Nå: Om jag skulle konstruera ett fantasyspel med magi, så skulle jag som SL hitta på ett komplext system till varför och hur magi funkar. Sedan skulle jag hitta på olika sätt detta tar sig uttryck. Och sedan ovanpå alltihop så skulle jag bygga det system spelarna använder sig av.

Målet med detta skulle vara att spelarna skulle känna sig mer som utforskare av en okänd och farlig konst - de tror att det fungerar på ett sätt, men efter lite tid upptäcker de att det börjar dyka upp lite väl många undantag från de regler de trodde var satta... och så får de forma sina egna teorier om hur saker hänger ihop, och så vidare.

Detta skulle man då kunna knyta hårt till kampanjens förlopp och övriga plot.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Det där är en mycket intressant approach. Har du tid och lust att exemplifiera hur du menar?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Ram said:
Det där är en mycket intressant approach. Har du tid och lust att exemplifiera hur du menar?
Tyvärr måste jag med ett tåg ganska snart, men jag ska försöka fixa ett kort exempel innan söndag eller så =)
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Jag hoppas och tror att mystiken kan bevaras genom att
1) SL slänger ut krokar och skördar dem,
2) SL inte är bunden av ett regelsystem, och
3) den publika informationen om ett fenomen och SL:s information om detsamma skiljer sig.

Det är alltså uttryckligen SL:s sak att ordna med mystiken. Punkt 1 har väl avhandlats ganska grundligt redan, så den tänkte jag inte kommentera desto mera.

Med punkt 2 tänker jag på mitt eget projekt, där SL uttryckligen ska agera Gud och ibland intervenera i en för spelarna positiv eller negativ riktning utan att de hundraprocentigt kan förklara varför det gick som det gick. "Outgrundliga äro Herrens vägar", heter det visst. Det är ju inte så att SL/Gud uppenbarar sig strax efteråt och berättar sanningen om vad som nyss hände, så det förblir ett mysterium för såväl rollpersoner som spelare huruvida det fanns en naturlig förklaring till att monstret självdog eller om deras frekventa morgonböner hade någon del i saken. Jag tror att man som SL måste kunna övertyga spelarna om att man inte är deras antagonist och därför inte alltid behöver vara bunden av regler. I ett spel där SL verkligen är spelarnas antagonist funkar den här punkten naturligtvis inte.

Med punkt 3 tänker jag till exempel på DoD:s besvärjelselistor, som ju har diskuterats här nyligen. Där fanns allt från nybörjartricks till avancerade besvärjelser som ingen rollperson rimligen skulle kunna klara av förrän han spelat sisådär 50 spelmöten. Felet ligger i att spelarna upplever att de känner till allt om magin, och dessutom i väldigt metaspeliga termer. Själv har jag eventuellt tänkt lösa problemet genom att det finns en del "uråldrig" magi som har glömts bort med tiden. Den kan SL kasta in någonstans så att den trots sin regelbundenhet ter sig nästan lika mystisk som skeenden enligt punkt 2. Spelarna känner bara till de mest använda ritualerna som har stått sig i den muntliga överföringen av kunskap från generation till generation.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,671
Location
Rissne
Ram said:
Det där är en mycket intressant approach. Har du tid och lust att exemplifiera hur du menar?
Åkej ett improviserat exempel:

Gudarna Zorroth (förgörelse) och Aber (skapande) ligger i krig med varandra. Under sitt krig så har de framfött ett antal andra gudar, som alla är en kombination av de tu (krig som metafor för kärlek, eller nåt). Vi har alltså två lager av gudar; de äldre och de yngre.

Magi är i grunden resultatet av stridigheter mellan äldre eller yngre gudar. När man utför en ritual så agerar man aktivt i striden mellan gudarna - att utföra en ritual som inbegriper åskelement stärker åskgudens sida i striderna, och så vidare. Varje ritual - varje gång man utför den - positionerar magikern, ofta ovetande, någonstans i slagfältet. Gudarna kommer att motarbeta de magiker som hälper deras vänner, och det finns en komplex karta över relationerna mellan de olika gudarna.

Nå; för rollpersonerna är det känt att man kan utföra ritualer, och att det finns gudar. Vissa magiskolor gör gällande att magikern är som en präst, som utför sin guds bud. Andra skolor säger att man ber om hjälp från andar, relaterade till gudarna. Och så vidare.

Själva magisystemet har inga besvärjelser, utan konstrueras istället utifrån tillfälle och skola. Varje magiskoa har sina "grundritualer" som sedan modifieras med laddad symbolik beroende på vad man vill uppnå. Varje magiskola är mycket mån om sina hemligheter, så man vet sällan exakt vad andra magiker kan och inte kan göra. Det finns ett enkelt system som låter t.ex mängd skada/åverkan eller avstånd bero på magikerns erfarenhet, viljestyrka, och mängd förberedelser/tid man lägger ner.


Så; spelarna informaras bara om deras magiskolas filosofi, och att det finns andra magiskolor som fungerar lite annorlunda. Till en början är allt frid och fröjd, man gör sina ritualer och pillar och mojjar - men en vacker dag blir man såpass bra på magi att det man gör påverkar balansen i kriget mellan gudarna. Plötsligt börjar konstiga saker hända när man misslyckas - eller lyckas. Sannolikheter hoppar upp och ner, man verkar utsatt av olika delar av naturens vrede, beroende på vad man företagit sig just den veckan inom magi.

Något sådant. Steg för steg kan man sedan låta kampanjen handla allt mer om magins egentliga källor - och i slutänden kanske rollpersonerna kan bli riktigt stora spelare i Kriget, som bemästrar de Gamles magi, den som visar sig bygga på Zorroth och Aber (som annars varit okända gudomar)...
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
men jag är inte så förtjust i den typen av storyresurser ("jag offrar en poäng för att träffa min bror") utan menar att man alltid bör utgå från att det som är mest givande för storyn bör inträffa. Jag ser berättelsen som något organiskt,
Men det är väl inte sà stor skillnad med vad Ram beskriver? SL bestämmer vad som är sanning (för stunden) eller skall ske, beroende pà vilken feedback spelaren/na ger. Eller har jag missuppfattat allt? Dessutom "det mest givande" för storyn är ju subjektivt, vad händer när tvà spelare har en egen ide om vad som är coolt och spelladaren och en andra spelare en annan? Tillbaka hos den beslutsfattande spelledaren.
 
Top