Nekromanti Betygsätt de gamla modulerna till Eon

Joined
27 May 2014
Messages
90
Version IV har kommit och de flesta verkar nöjda. Jag är ekstatisk, då jag känner att även om jag gillade stora delar med tidigare utgåvor av Eon så kände jag till sist att regelsystemet var oerhört tröttsamt och på tok för simulatoriskt och jag drogs mer och mer till Fria Ligans utbud av rollspel.

Men Eon IV har konverterat mig tillbaka och jag fick lust att rannsaka min oerhörda samling spel och inser att jag har ALLA moduler till Eon 1-3. Däremot saknas mitt exemplar av diamantäpplet (Så jag pustar ut över att jag crowdfundat och kommer få en PDF-version av den enda modulen som jag saknar).

Med det sagt så började jag tänka lite nostalgiskt på alla moduler som jag läst igenom till Eon. Vilka är egentligen bra? Vilka håller inte måttet? Jag kommer inte ihåg exakt alla moduler och har inte spelat alla äventyr men jag tänkte börja med att ge betyg till de moduler jag tydligt kommer ihåg och sen får andra gärna flika in vilka åsikter de har om Eons gamla moduler.

Setting:

Asharien & Soldarn

Svår att betygsätta, då informationen i boken är rätt stämningsgivande men när min spelgrupp fick tag på den kändes den också hämmande och nästan för informativ. Men det var ju fokuset för Eon då och det var trevligt med slumptabellerna i den. Jag tycker också modulen är stilbildande för vad Eon var för typ av rollspel, men såhär i efterhand kanske inte Asharina-halvön som det presenterades gav upphov till så mycket intressanta konflikter som man kunde önska på det politiska planet, även om det finns mycket utrymme för skattjakter och monsterbankande. Jag saknar betydelsefulla äventyrskoncept eller rentav färdiga äventyr.

Betyg: 3/5

Thalamur

Läste Thalamur betydligt senare, för typ 1 år sedan. Tycker den är otroligt fascinerande, med häftiga konflikter, ball arkitektur och fascinerande faktioner som jag vill använda NU. Det är den enda Eon modul som fått mig att spontant komma på ett äventyrskoncept och dra igång ett spelmöte på en gång. En fantastisk modul i min mening, och blir ännu mer nyfiken på hur jag ska använda den nu när magisystemet får sig en uppdatering, jag kommer antingen förlägga spelandet kring detta land eller låta min kampanj få tunga element från denna bok.

Betyg: 5/5

Consaber

En av de två moduler jag hatar allra mest till Eon. Jag tycker Consaber är så otroligt stereotypiskt och jag vill också minnas den var otroligt tråkigt skriven. Ingenting i boken gjorde mig intresserad att förlägga en kampanj där och inte ens att slänga in Rakhoriagenter tror jag räddar denna setting.


Betyg 1/5

Geografica Mundana

Orkar inte recensera någon annan av Mundana-modulerna för det här är den enda värd att ha. Den är bra för att ge en överblick men lider lite mycket av korvstoppningsmetoden att ge massa information och inte så mycket tematik, som Eon tyvärr lider överlag av i sina världsbeskrivningar. Tyvärr blir väl alla iterationer av “Mundana-modulen” mer å mer irrelevanta ju mer faktiska landsmoduler som utkommer, men då utgivningen av Eon är låååååångsam så är det fortfarande en relevant modul att ha för att få enklare insikter i flera länder och regioner.

Betyg 3/5

Religioner: Gudarnas kamp

Sån otrolig potential i Eons speciella kampanjvärld att utforma religionerna, det står tom i inlagan till boken att tanken var att göra religion till en kraftbas och inte bara “en tjock munk som ger RP ett uppdrag” . Men det är så otroligt lite information och reglerna för ritualer är otroligt tråkiga. Detta är något som verkar kraftigt korrigerat i nya utgåvan, och jag ser fram emot vad planen för religioner nu kommer bli. Men denna modul är otroligt torftig, det står inga intressanta konflikter, står ingenting om vad gudarna faktiskt vill och om de kan interagera intressant med varandra eller någonting om intressanta varelser som kan tillhöra religionerna. Dessutom gör denna bok att alla religioner känns identiska. Det var i denna bok som helmgastarna egentligen borde ha beskrivits, och jag fick ut betydligt mer av att läsa Vandöda och Nekromanti än denna modul för att förstå hur jag ska använda onda kulter för att utmana rollpersonerna. Det värsta med boken är nog att den lider av grav brist på tematik och på tok för lite bilder.

Betyg 1 / 5

Legender och hemligheter

Ännu en bok med otroligt mycket potential, men som inte levererade. Jag tycker inte denna bok är ett lika stort misslyckande som Religioner, och det finns flera bitar information som är stämningsgivande och användbara. Men jag känner att ett stort problem är att upplägget är isolerat från resten av spelet som helhet. Att introducera koncept som skugglandet och katakomberna så plötsligt gjorde att det kändes orimligt och frikopplat från resten av Mundana.

Jag har dock läst enorma foruminlägg som övertygat mig om att mörkret kan vara otroligt häftigt, kommer dock inte ihåg vem det var som stod bakom dem. Jag hoppas därmed att mörkret får en given roll i nya utgåvan av Eon, men att det blir jävligt mycket mer tydligt hur man ska använda det och inte lika “flummigt” som det framstod i den här boken. Jag tror överlag jag gillade förklaringen om Alvernas förbannelse dock, och flera av de självständiga “fröna” som beskrevs och gillade några av de tidigare imperiena, men inte high fantasy uppgörelserna eller superartefakterna i slutet.

Betyg: 2/5

Regler

Mystik & Magi

Jag var väldigt förtjust i mystik och magi när den kom, men såhär i efterhand har jag insett att den är rätt dåligt skriven. Den är väl på gränsen till att vara en settingbok och där finns det något mer intressant info men överlag så gör den inte så mycket för att öka förståelsen av hur man ska använda magiker i spel. Helmgastarna själva har berättat på bloggen och även här på forumen hur beklagligt det är att det bara finns en handfull besvärjelser till varje aspekt och överlag är de beskrivna problemen med magisystemet vad som är problemet med denna modul. De gånger vi framgångsrikt använde magiker så var det såna som improviserade och det var upp till SL att bedöma svårigheterna på att väva effekterna. Även alkemireglerna är på tok för komplicerade, och jag har läst många alternativa idéer på forumet om intressantare alkemi som inte använder alstring av aspekter utan är sin egen typ av mystiska färdighet, alternativt bara är en annan form av konflikt enligt spelets etablerade system.

Betyg 2 / 5

Vandöda & Nekromanti

En magiexpansion/Varelseexpansion/Religionexpansion/Artefaktexpansion. Innehållet är både suggestivt och tematiskt och i mitt tycke innehåller boken allt som religioner saknar. Varelserna är intressanta, man blir sugen på att rollspela eller spelleda nekromantiker och kort sagt så dryper helt enkelt boken av stämning och saker man vill använda. Jag vill dock kanske att reglerna för att skapa odöda ändras för att anpassas till det nya magisystemet men denna bok känns fortfarande relevant att använda, inte minst informationen om Dibukkulten och Xinu.

Betyg 5/5

Krigarens Väg

Kanske orättvist att betygsätta denna modul då den senare blev ersatt av tre separata. Vi hade rätt roligt med denna modul, kan vara den bok som min spelgrupp mest använde då främst relgerna för stridskonster. Några år senare slutade vi dock helt använda stridskonster, och även om jag är nyfiken på vilken inkarnation de kommer få i den nya utgåvan så hoppas jag det gamla systemet slopas helt. Ett expertissystem inspirerat av Noir eller nåt liknande är något jag helst skulle vilja se. Fältslagsreglerna var även de lite märkliga, fast vi hade rätt kul med de i flera kampanjer och de besvarade även våra “what if” frågor om vem som skulle besegra vem.

Överlag är väl kvaliteten på samma nivå som mystik och magi, men det var ett ämne och tema som var mer lättillgängligt så därför såg boken mer användning.

Bettyg 3/ 5

Varelser

Monster & Varelser

I mångt och mycket tycker jag denna bok fortfarande har en plats i Eon sortimentet, då flera monster blev tråkigare tema-mässigt sett i de senare böckerna. Den jag minns tydligast var minotauren, som i första utgåvan ofta var en utstött vilde som ville bevisa sitt mod och i den senare blev ett ofascinerande våldtäktsmonster som SAKNADE KLÖVAR!!!

Trollen som de är beskrivna här håller fortfarande en fascination för mig, även om jag verkligen gillade grottrollet som det var framställt i Eon IV. Senare utgåvor löste också buggen med att Grottroll var relativt svaga regelmässigt sett och bergstroll var typ den mäktigaste rasen i Mundana (Få saker kan mäta sig med en bergstrollmagiker som faktiskt insinuerades i denna bok).

Jag tycker nog monsterboken, i samband med Eons dödliga stridssystem, var en av sakerna som verkligen profilerade spelet för mig. Det fanns flera varelser som återfinns i andra rollspel, men både hyggelmonster, Vrakher och trollen bidrog till en särpräglad stämning som bidrog till att jag fortfarande finner en dragning hos det. Jag drar dock av på betyget pga sjukt ojämn artwork och första utgåvan hade på tok för mycket “bläddra fram å tillbaka” syndrom som många av modulerna från Eons första iteration led av.

Betyg 4/ 5

Monster i Mundana

Betydlig bättre illustrationer med mer stämning och överlag en mer kompetent modul, som också lyckas introducera några intressanta varelser som inte fanns tidigare.Gillade skalbeskrivningen i slutet, och Wyrden var ett sjukt otäckt och intressant monster, undrar vilka värden det skulle ha i nya Eon.

Betyg 4/5

Drakar

En väldigt intressant modul, även om man kanske inte får så mycket “bang for your buck” eftersom en lyckad användning av drakar kräver att de används sparsamt eller “bakom kulisserna”. Men informationen som fanns här var väldigt intressant och kunde användas för att både dryga ut monstermotståndet, eller för att bygga en episk kampanj med en eller flera högre drakar ståendes bakom kulisserna.

Överlag tycker jag drakar och Thalamur känns som böcker för att spela Eon i “high level”, men jag tycker kanske inte reglerna stödde det och känner att nya utgåvan ger det ett större stöd. Men jag tycker Drakar upfyller sitt syfte väl, och också att Eons drakar är de intressantaste drakar i fantasy som jag stött på.

4/5

Äventyr

Sorgernas Brunn

Vet att min spelgrupp absolut älskade sorgernas brunn när vi spelade det för flera år sedan, men i efterhand har jag insett att äventyret är rätt linjärt. Jag tycker dock det har flera bra “set pieces” och en sjukt läskig stämning så jag tycker äventyret är ett bra sådant.

Jag hoppas dock flera av äventyren kopplas ihop mer med metaplotten angående mörkret som jag antar fortfarande är intakt, även om såklart fristående äventyr är lättare att använda spontant för spelgrupper.

Betyg 4/5

Regnsynd

Lyckades bara spelleda halva äventyret med en grupp men jävlar vilken stämning det är! Och det är en otroligt bra struktur på äventyret också, plus att det är placerat i en sketen hamnstad så det är lätt att komma dit. Ett fenomenalt introäventyr som är så otroligt annorlunda mot andra äventyr jag spelett.

Betyg 5/5

Folk

Dvärgar: Stenens Söner

Modulen är kompetent skriven men överlag tycker jag kontentan av dvärgar i Eon blir att de är jävligt tråkiga. Sen går det inte att ha dvärigska magiker som bara har tillgång till en bråkdel av aspekterna om de inte därmed får en fet fördel, plus att dvärgisk heder gör att man inte kan stöta på utstötta dvärgar som blivit kriminella, livvakter eller rövare.

Mina favoritdvärgar är nog i Dragon Age: Origins, där är de dvärgar som är vanligast på ytan de som blivit utstötta. De var överlag mer åt ohederliga sidan, och kändes som ett ganska kargt, våldsamt men livfullt släkte som snarare hade värre intriger än tom människorna, men som också var direkt kopplade till huvudstoryn då Darkspawn, spelets skurkar, kom ut precis där dvärgafästena var i underjorden. Trots det kunde dvärgar ha stor sexualdrift och mer mänskligt beteende och inte en så distanserad heder som fasar ut deras personlighet till vitt brus.

Till och med i Drakar och Demoner har jag för mig den vanligaste formen av dvärg var utstötta, men som de beskrivs i Stenens Söner är de strikt bundna av heder och kommer aldrig aldrig aldrig bryta mot den. Tråkigt, stereotypt och rälsat, även om boken har några poänger och ger bra information om dvärgarnas militär, fästebyggande och uppfinningar.

Sen brukar jag inte gilla att dvärgakvinnorna har skägg.

Betyg 2.5/5

Alver: Förbannelsens Folk

Kom på såhär långt i tråden att jag inte har nya versionen av Alver. Även om dessa alver lider av hederskomplex så har de så mycket unika former av uttryck att jag måste säga jag fascineras av dem. Rivalitetssystemet är intressant, deras förhållning till fiender är också intressant. Alver blir fortfarande en svår ras att spela, kanske ännu mer än i andra spel pga deras förhållningssätt, och jag hade nog föredragit evigt unga alver men jag tycker denna bok till skillnad från den om dvärgar beskriver en mer öppen
lore som känns lättare att fantisera kring och få in i spel.

Betyg 3.5/5

Tiraker: Mörkrets Döttrar

Tiraker/Orcer är en jävligt mycket lättare ras att förhålla sig till än de tidigare två, förmodligen för de är så otroligt nära människor. Men det som jag gillar absolut mest med denna bok är beskrivningen av Takalorr, och dess stad Tiban. Jämte Thalamur är det min absoluta favoritsetting i Eon, och om man bara korrigerar så dvärgar faktiskt kan å vill skapa sig en enklav där så kan man ha alla faktioner representerade här.

Överlag gillade jag även hemligheterna och karaktärsbeskrivningarna i boken, men det kan vara lite för lite ny information för att jag ska kunna ge toppbetyg till denna modul (Jag tänker särskil på kapitlet om schamansism, hade velat se mer än ett smakprov här), men det är den rasbok som jag gillar bäst i Eon. Den har också den bästa stämningstexten av de alla, Binderakkhen som filosoferar om vilken taktik hans armé ska hänge sig till.

Betyg 4/5

Cirefalier

Är så otroligt svag för detta folkslag, tror 90% av mina RP jag genererat varit cirefalier. Överlag tyckte jag cirefalieboken var kompetent skriven och jag tycker särskilt att Caserion är en mycket intressant kampanjmiljö med mycket orättvisor och olika faktioner. Jag har också för mig den cirefaliska kopplingen till mörkret är en av de bättre presenterade aspekterna av den metaplotten, även om jag kan tycka att cirefalier blev (Och kanske är) lite för “mäktiga”.

Betyg 4/5

Bestialiska Folk

Vill minnas att jag starkt gillade denna bok, även om jag känner att den typen av raser som beskrivs gör att de måste vara mer välrepresenterade bland gängse rasbeksrivningar i grundboken eller spelarböcker och inte bara i “skymundan”. Men jag tycker det var snygga illustrationer och fascinerande raser, även om dynamiken mellan havsraserna är så oooootroligt tråkig och minotaurerna blev strikt sämre (Otäckare och tråkigare, samt inga klövar!!!). Kamorfer har alltid varit coola, och jag tyckte de var coola här med, gillade illustrationerna på dem ännu mer än i första utgåvan. Dessutom gillar jag att det togs mer utrymme att försöka beskriva kompletta civilisationer, istället för smakproven som var i första utgåvan.

Betyg 4/5



Tror mitt minne sträcker sig så långt (Lyckades mellan skrivandet och grävning även gräva fram diamantäpplet men hittar irriterande nog inte bestialiska folk!!!). Är mina erfarenheter lika era, och vad tycks om de andra modulerna?
 

Kraetyz

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
354
Det enda jag kan säga är att Thalamur är 11/10. Bästa modulen genom tiderna och jag vill se en reprint med alla Nermada-tillägg.

Sedan måste jag säga: Landsmodul Cermira var en fett positiv överraskning. Inget att rangsätta, antar jag, men whoa.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,923
Location
Sandukar
Speciellt kul att se omdömet gällande Regnsynd. :) Det är en av de moduler jag är mest nöjd med själv - tycker att upplägget synkar väl med tanken på ett "smartare" intro-äventyr - som i, sandbox med tydliga mål snarare än den klassiska spårvagnen. Och att det är domedagsstämning från första stund.

Och jättekul generellt att läsa den gedigna genomgången! Generellt kan sägas att vi Helmgastare jobbar mycket med att framtida Eon-moduler skall vara en bra mix av fakta, stämning och drama. Tidigare, speciellt under de tidiga åren, hade för högt fokus på just fakta-aspekten, på bekostnad av de övriga.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,045
Location
Ereb Altor
Var också väldigt förtjust i Consaber. Det var nog den första modul jag läste där området som beskrevs kändes som att det var en del av större helhet, snarare än en unik anakronistisk nation inslags bland andra unika anakronistiska nationer.

Vi spelade en lång kampanj i Eon. Den bara fortsatte med nya RP och nya spelare, men själva storyn, som började med Jarla, tog aldrig slut (ja, tills den rann ut i sanden då...)

Men, jag har inte öppnat en Eonbok (förrutom Eon IV) på säkert 10 år så minnena är lite rostiga. Consaber och Mystik & Magi var mina favoriter, tätt följda av Dvärgar, Sjöfarare och Riddaren.
 

pingas

Warrior
Joined
28 Dec 2008
Messages
323
Location
Skåne
Älskar "Barbarer och människofolk", "Tiraker" och "Jarla"! Skitbra moduler.
Nekromanti är rätt kul också.

Har tyvärr aldrig läst Thalamur men alla verkar älska den modulen.

Modulerna jag har haft minst användning av är nog sjöfarare, fjärran riken och drakar.
 

Conan

Swashbuckler
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,091
Big Marco;n55532 said:
Speciellt kul att se omdömet gällande Regnsynd. :) Det är en av de moduler jag är mest nöjd med själv - tycker att upplägget synkar väl med tanken på ett "smartare" intro-äventyr - som i, sandbox med tydliga mål snarare än den klassiska spårvagnen. Och att det är domedagsstämning från första stund.

Och jättekul generellt att läsa den gedigna genomgången! Generellt kan sägas att vi Helmgastare jobbar mycket med att framtida Eon-moduler skall vara en bra mix av fakta, stämning och drama. Tidigare, speciellt under de tidiga åren, hade för högt fokus på just fakta-aspekten, på bekostnad av de övriga.
Regnsynd är skitbra! Bland de schysstaste kortare äventyr jag spelat.Överlag har Eon:s äventyr hållit väldigt hög klass. Diamantäpplet, som jag spelar för tillfället, och de fördömdas sista hopp är båda ruskigt bra. Sorgernas brunn är kanske ingen höjdare, men står sig ändå väl som första släppta äventyr. Även Fenixäventyret skaldens färd var bra.

Det jag uppskattar minst är korta äventyrsuppslag eller kortare ävtentyrsbeskrivningar på några få sidor. Tycker sådana är helt meningslösa.
 

Conan

Swashbuckler
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,091
pingas;n55661 said:
Älskar Barbarer och människofolk, Tiraker och Jarla! Skitbra moduler.
Nekromanti är rätt kul också.

Har tyvärr aldrig läst Thalamur men alla verkar älska den modulen.

Modulerna jag har haft minst användning av är nog sjöfarare, fjärran riken och drakar.
Jag vill ha en till statmodul. Kanske över den där staden nära gränsen till Tharkas, En modul med massa coola SLP:s värdshusbeskrivningar och ett schyst längre äventyr därtill.
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
OK flera intressanta svar. Kan hålla med om att korta äventyrsuppslag är meningslösa, stötte på ett i "monster i mundana" nyligen som handlade om att RP fick en "fetch quest" från en sagitaur för att besöka en magiker men själva anledningen varför de skulle besöka magikern var upp till SL att bestämma. Böckerna behöver knappast fyllas ut med information som "du kan låta denna varelse säga åt RP att besöka någon".

Håller också på att läsa barbarer och människofolk nu, har aldrig gjort det fullt ut förut. Den verkar pissbra än så länge, med lagom mängd bilder, bra tematisk nivå för de olika folken, bra äventyrsuppslag utan att skriva det som "äventyrsuppslag" och ett av de coolaste folkslagen någonsin: Kamorianerna! Nu är ju fokuset för övrigt runt Jargien så nu kommer jag äntligen kunna få in dem i spel.

Jarla tyckte jag var rätt bra, men läste aldrig äventyret då en annan person läst det och ville spelleda det. Vad gäller Consaber så känner jag att jag kan ha svårt för landsmoduler överlag, och jag tyckte den modulen hade behövt mer utmärkande drag för att få hem dess tema, men riddar-upplägget är så otroligt stereotypiskt att det blir svårt att få det särpräglat. Jag vill minnas att det också är den i särklass svåraste modulen att läsa igenom då den är så ofantligt tråkigt skriven.

Vad jag hört så ska väl en modul om Absalon, gränsstaden i Jargien, komma som enligt Ymir ska bli den "bästa stadsmodulen någonsin" vilket låter väldigt lovande. Håller med om att fler äventyr vore bra, men det ska väl äventyrspaketen råda bot på. Överlag så känns det som fokus ligger rätt just nu, stadsmodul, Jargienmodul, magi och masor med äventyr.
 
Top