Best of M:UA

Rymdskeppet

Veteran
Joined
20 Aug 2019
Messages
63
Hej,

Jag och min spelgrupp ska dra igång M:UA kampanjen till våren (eller när nu hindenburgreglerna kommer i tryck). Det är väldigt mycket material så jag undar om det finns möjlighet att göra en slags Best-of där man klipper bort de trpkiga delarna och bara behåller det som är roligast att spela. Vilka är de bästa delarna? Vilka bör man lägga till? Finns det annat M:UA matterial som man borde lägga till för att förhöja kampanjen?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
1. De sju mutanterna
2. Pirit: Dik (släng in Midnattsvatten här)
3. Hertz kanal
4. Karle + konventsäventyrer
5. Nordholmia
6. Hindenburg

bör räcka ca 30-100 spelmöten :)

Själva kampanjen har inga tråkiga delar men kan kräva en del modifikationer för att hålla ihop när RP och grupperingar börjar agera.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
- Tycker Vid Regnbågens slut är värd att inkludera.
- Jag hade nog plockat in Reservdelen från Muskö som intro för att knåpa ihop spelgruppen och kanske hoppat De sju mutanterna eller tagit den senare. Reservdelstrilogin kan också användas för att föra RPna till Pirit.
- Döden på Hertz Kanal kan lika väl ligga före Pirit om man vill.
- Karle kan man hoppa utan problem om man tycker kampanjen är nog.
- Det finns ett äventyr i Fenix som handlade om att komma över en glasfyndigher som jag minns som bra, bra som mellanspel i Pirit.

Men annars tycker jag tricket med MUA är att läsa hela kampanjen innan start.
- Kolla in hur tidslinjen är lagd och om du vill justera den.
- Fundera på vilka grupper och viktiga SLP du vill etablera tidigt och ge RPna relationer till (både vänner och fiender). Ett av MUAs få svagheter är att flera viktiga grupper inte får tydlig profil förrän i del 3. De nämns i Spelarboken men är inte sällan frånvarande i många av deläventyren. Kampanjen blir mycket roligare om du som SL jobbar in dem här och där. (Min SL struntade ganska mycket i detta så väl framme i del 3 hade vi inte många politiska åsikter, en trist sak att missa eftersom mycket av slutet handlar om att jämka ihop olika grupper. Det går så klart bra att göra RP som från början tycker grejer men det är ofta ännu roligare om åsikterna kan formas av ens interaktioner med SLP.)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,313
Location
Kullavik
Jag har inte så mycket erfarenhet av att spela kampanjen, men har läst den samt 2-3 krönikor från när andra spelat den. Utifrån mitt perspektiv och tycke känns det rätt att spela.

1. Vid Regnbågens Slut (där jag hade introducerat Järnringen och PSIPO). Hade även valt att använda några av äventyrets SLP t.ex. Smilet och Översten (eller Överstinnan om man hellre vill det) som rollpersoner för att ge dem lämpliga drivkrafter som hänger ihop med fortsättningen. Tycker det är lite trist att Tijuana skall vara prostituerad och tror det hade funkat minst lika bra (bättre) om hon t.ex. var en journalist som blivit påkommen med att nysta i Linus Drakes koppling till Vita Liljans Redskap. Smilet är Tijuanas vän och gömmer henne samtidigt som han ber sin bekant Översten (och resten av RP kan vara hans äventyrargäng) att skydda dem. Hade också planterat att Översten och några kompanjoner skulle starta ett fornskrotbolag i Pirit (Överstens filial) och Nordholmia (kollegornas filial) samt gärna ett besök hos Peckwickklubben där man iscensätter von Maadmans föreläsning om mutanternas ursprung. Kanske etablera Manfred Lund som vän till RP redan här. Jag hade låtit Smilets onkel bli kidnappad istället för Smilet och Herrgården vara Vita Liljans tillhåll där Tijuana snokat och blivit påkommen. Kanske Översten som ovetande lönnättling eller släkt med familjen Wrede.

2. Hertz Kanal - Efter händelserna i Hindenburg så beger man sig till Pirit (kanske är man jagade ur staden av Drake &co) och att lägga bygget av Hertz kanal här gör det möjligt att detta utvecklats till en möjlig kanalrutt när man senare återvänder norrut (vilket ger intrycket att spelvärlden utvecklas).

3. Pirit - Här är Överstens fornskrotbolag etablerat och medan man etablerat saker i staden (Vita Kåren, olika gangsterfraktioner, Rädslan för Rubbitar och marodörer, Poirotalliansen m.m.) så kan man varva med heliograf-meddelanden från filialen i Nordholmia där man fått tag på roboten men i senare meddelanden är man förföljd och till sist ett meddelande där man flyr staden med roboten vilket bäddar för upptakten till "Huvudjägarna"-delen. Jag hade även spetsat till "Knegarfurstens Sorti"-delen med att etablera Gunda Hutt som Överstens syster och att Clemens har en romantisk relation till Översten så konfrontationen i slutet blir ett än svårare val. Skulle även vara intressant om Översten tidigare tjänstgjort inom Vita Kåren och har dem som antagonister. Slutscenen med cliffhanger bör vara det störtande himlaklotet (från bokens baksida).

4. Nordholmia - Beroende lite på hur RP väljer i Pirit så kan det finnas en allierad i familjen Falck. Hade ersatt de antagonister som finns här med de från Pirit som överlevt för att tighta till kampanjen.

5. Hindenburg - Även här lyfta in de antagonister som överlevt tidigare. Glöm inte avslutningen i nättillägget "Ett högflygande alternativ" som blir en episk final.

Förutom att läsa kampanjmaterialet så rekommenderar jag krönikorna från andra kampanjer som kan ge många idéer t.ex. Skrot, svett och tårar eller Den vilda kampen om gryningen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,242
Henke;n345369 said:
Glöm inte avslutningen i nättillägget "Ett högflygande alternativ" som blir en episk final.
Jag vill också puffa för nättillägget "Historiska dokument" som låter RPna lägga pussel med för att komma fram till vad som egentligen hände i forntiden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Det jag tycker är mest synd med UA är att man inte kan använda Zonernas Zoologi som handout. När Adelia och onkel Zander väl dyker upp i HMÄ så är det med en krystad efterhandskonstruktion och figurerna görs inte alls rättvisa.
 

Rymdskeppet

Veteran
Joined
20 Aug 2019
Messages
63
Tack för bra tips,

Mitt mål är att ta mig igenom kampanjen på 30 spelmöten (sikta mot stjärnorna träffa dystergrantopparna) och så här ser planen ut hittills

Vid regnbågens slut: Jag har faktiskt inte läst den delen då jag vart för virusrädd för att ladda ner den på någon shady torent men jag har en allmän bild. Exakt vem som är släkt med vem och hur RP ska dras in i äventyret lämnar jag till efter session zero men tanken är att ha ett actionpackat noiräventyr där RP möts, tvingas samarbeta och blir vänner. Jag ska försöka få med de allra flesta av kampanjens skurkar och se till att RP har lite personligt agg mot dem. Jag vill också klämma in en liten profetisk "allting kommer att förändras" del på slutet där man hintar om kampanjens storslagna natur.

Pirit: Jag tänker göra ett tidshopp på ca:5 år till att RP blivit äventyrare, skattletare eller detektiver i Pirit på något sätt. Kasta ut lite erf direkt för att förbereda dem på vad som komma skal. Jag funderar också på om man kanske borde lägga knegarfurstens sorti före huvudjägarna för att inte bryta upp jakten på Elysium VI. Gangsterfamiljerna kanske t.o.m. stjäl Krubbis som hämnd för att RP satt dit dem. Funderar på att ge fornmänniskan (är det Matheus han heter?) mer utrymme också så att berättelsen om hydrans underhuggare kommer fram bättre.

Nordholmia: Tycker jag man kan göra ganska rakt på som det står i boken. Kanske etablera mutant vs människa konflikten lite tydligare när man befinner sig i Nordholmia för att det ska kännas mer naturligt i Hindenburg-delen. Jag vill också att kampanjen ska svälla här så att dess proportioner blir verkligt episka och RP blir mer ledargestalter i Pyrisamfundet än vanlig äventyrare eftersom att det känns konstigt att ett gäng fornfyndsgiriga äventyrare tar sig an att stoppa en statskupp i del 3. Hur detta ska göras måste jag fundera noggrannare på. Kanske alierar sig RP med peckwickklubben?

Hindenburg: Jag tänker mig att min kampanj ska ha ganska högt tempo så RP kanske kommer inspringande i Hindenburg precis som Peckwickklubben flyger i luften. Därefter fortsätter man egentligen ganska bokstavstroget med kriget på gottland och vi ska självklart avsluta på den kejseriga zeppelinaren.

Det jag är mest kritisk till i Hindenburg är avslutet med hydran. Som det står skrivet vallar RP i princip ut kejsaren i musközonen för att han ska prata lite med hydran och sen går man tillbaka till hindenburg och stoppar stadskuppen.

Det här är min nuvarande lösning: När RP fritagit kejsaren har han en plan. Han vet en fornbunker med en stjärnseglare (eller vad man nu rymdskepp heter på skandi) som skulle kunna kasta hydran bort från den här världen. RP osh kejsaren ger sig sedan ut på ett livsfarligt uppdrag där de ska lura in hydran i rymdfarkosten och skjuta iväg honom. I det äventyret offrar också kejsar Thorulf sig för att lura in hydran i farkosten och säger typ "det hänger på er nu" innan han slits till stycken och raketen dånar ut i rymden.

Lite pajigt kanske men jag får rysningar.

Man kanske skulle kunna få in Järnringen i dräpandet av hydran, det ända som rår på honom verkar var psioniker och det hade varit en fantastisk poetisk rättvisa i att järnringen får delta i hydrans slakt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,649
Location
Uppsala
Zonernas zoologi är typ en av de coolaste rollspelsprodukter som någonsin givits ut på svenska och är otroligt inspirerande läsning nästan vad du än tänker spelleda i M:UA-världen. Kampanjerna fann jag personligen lite för metaplottiga för min smak, men med tanke på all hype kring dem så är jag nog ett undantag.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
484
Intressant läsning från er alla.

Lite trådkap här: Är det någon som gett sig i kast med att spela igenom UA-kampanjerna och äventyren med systemet från År Noll?
 

Rymdskeppet

Veteran
Joined
20 Aug 2019
Messages
63
bortom12e;n345394 said:
Intressant läsning från er alla.

Lite trådkap här: Är det någon som gett sig i kast med att spela igenom UA-kampanjerna och äventyren med systemet från År Noll?
Det undrar jag också,
Min plan är att använda hindenburgreglerna i en något modifierad version men jag har inte hunnit testa ännu.

Det ända jag vet säkert nu är att vi kommer husregla bort de regler som gör att mutanterna bryts ner av sina mutationer. Det käns inte helt passande för settingen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Jag skrev ju ett spel som är "Best of M:UA", som nog skulle kunna beskrivas som Zonernas Zoologi RPG. Det baserar sig på FL-Tomas första spel År Noll, som skrevs (med viss input från mig) långt innan hela den här otroliga framgångssagan.

Personligen tycker jag att mitt Zonen är betydligt mer MUA än Mutant: Å0, men det var ju också själva tanken med det.

http://revolverspel.blogspot.com/
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,007
Rymdskeppet;n345353 said:
(eller när nu hindenburgreglerna kommer i tryck)
Kanske uppenbart för alla inblandade redan, men några MUA regler blir det inte i Hindenburg. Reglerna för MUA finns i samma gamla regelbok som vanligt (även om den finns i nytryck).

Visste du detta redan, carry on :)
 
Top