Beskriv ett typiskt Kult-äventyr

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
1,667
Location
Fisksätra
Jag vet inte så mycket om Kult, mer än att världen är gnostisk och inspirerad av Clive Barker. Den kanske viktigaste saken jag inte vet om spelet är vad de centrala aktiviteterna är under ett äventyr. Vad gör man? Och det leder förstås vidare till vilka rollpersonerna är. Någon som vill beskriva ett typiskt Kult-äventyr?
 
Man spelar homosexuella kampsportare (absolut bästa optningen av gubbarna). De drar runt på stan medan det regnar (det är 90-tal, det regnar). Så snubblar man in i något underligt om typ knark, sex, punk och/eller underliga artefakter eller konstverk. Och sen visar det sig att någon viktig spelledarperson är typ ett monster med röda ögon och långa spikar i skallen. Samtidigt flyttar äventyret från den vanliga staden till METROPOLIS där husen är högre, dimman tätare, uteliggarna är vansinniga kannibaler, det regnar hårdare, naturlagarna mer av naturförslag och så kampsportar man allt som rör sig och ser om man överlever.

Världens bästa rollspel.
 
I Kult: DL/DFG:
Man har en vårdnadstvist med sin exman som blivit tillsammans med en snygg 20-åring. När man dessutom inser att man har cancer och kommer förlora vårdnadstvisten ifall man blir långtidssjukskriven så går man till en alternativ kristallhelare som botar en från cancern genom att förvandla tumörerna till larver som kryper ut ens porer.

Efter det börjar allting gå utför.

Ganska personlig skräck. Det är som bäst om spelarna omfamnar att de spelar ett spel om personer som är i en nedåtgående övernaturlig spiral, och en spelledare som är okej med att improvisera och bygga kampanjen kring vad som händer i situationerna. Det är inte så bra om man är spelare som vill lösa situationen optimalt för ens rollpersoner eller om man är en spelledare som vill kunna preppa ett tight, sammanhängande mysterium.
 
Man gör saker för att sänka sin mentala balans så att man kan bli en bättre trollkarl. Sedan följer man ett mysterium från verkligheten till andra dimensioner på jakt efter sanning eller makt som kan före en närmare att bli en gud igen. På vägen försöker alla från demoner till levande aspekter av verkligheten till seriemördare till aliens förstöra för en.

Förutom i första äventyret där man upptäcker att världen är fejk mitt under ett Cthulhu äventyr och man lär sig att man behöver bli en trollkarl för att kunna bli en gud igen.
 
Älskar beskrivningarna som alla är "spot on" men som inte hjälper någon som inte redan är med på vad Kult är! :D

Själv ligger jag nog närmast @wilper när det gäller hur jag skulle beskriva det.

Eller så här ... du spelar Kirsty Cotton i Hellraiser. Med en uzi.
 
Man spelar homosexuella kampsportare (absolut bästa optningen av gubbarna). De drar runt på stan medan det regnar (det är 90-tal, det regnar).
Man spelar helt vanliga Svenssons. Man är inte optad för Kuf är ett lite finare och mer vuxet spel, gubbarna slås fram på slumptabeller.

De drar runt i någon sorts slice-of-life idyll, och går på loppisar, gårdsfester, vinprovningar och körsångsstudiecirklar tills de träffar ett gäng sympatiska spelledarpersoner som bjuder in till en lite mer intim session av någon aktivitet. De är jättetrevliga och aktiviteten är jättetrevlig. De ger gubbarna nytt perspektiv på tillvaron, och allt är fantastiskt. Men så börjar gubbarna att misstänka att de nya vännerna kanske är en konstig kult för de gör så konstiga saker.

Gubbarna tar avstånd från kulten, men inser att de saknar de där spännande aktiviteterna, så de startar en egen kult och rekryterar kassörskan från ICA och en byggjobbare och börjar experimentera med droger. Då visar det sig att världen är en veritabel julkalender med Narniagarderober som leder till underbara och skrämmande platser.

Gubbarnas kult börjar utforska de andra världarna, studera dammiga böcker och underliga konsthantverk, allt medan de rekryterar en sjuksköterska och gärna en psykolog till kulten för att behandla effekterna av att utforska andra världar.

Sedan inser gubbarna att om man nuppar monstren de stöter på så lär man sig saker fortare, och med mer kunskap kommer superkrafter!

Kampanjen handlar plötsligt om att ligga sin väg genom julkalendern, samla superkrafter, och slåss mot de andra kulterna i trakten.

Världens bästa rollspel.
 
Man spelar helt vanliga Svenssons. Man är inte optad för Kuf är ett lite finare och mer vuxet spel, gubbarna slås fram på slumptabeller.

De drar runt i någon sorts slice-of-life idyll, och går på loppisar, gårdsfester, vinprovningar och körsångsstudiecirklar tills de träffar ett gäng sympatiska spelledarpersoner som bjuder in till en lite mer intim session av någon aktivitet. De är jättetrevliga och aktiviteten är jättetrevlig. De ger gubbarna nytt perspektiv på tillvaron, och allt är fantastiskt. Men så börjar gubbarna att misstänka att de nya vännerna kanske är en konstig kult för de gör så konstiga saker.

Gubbarna tar avstånd från kulten, men inser att de saknar de där spännande aktiviteterna, så de startar en egen kult och rekryterar kassörskan från ICA och en byggjobbare och börjar experimentera med droger. Då visar det sig att världen är en veritabel julkalender med Narniagarderober som leder till underbara och skrämmande platser.

Gubbarnas kult börjar utforska de andra världarna, studera dammiga böcker och underliga konsthantverk, allt medan de rekryterar en sjuksköterska och gärna en psykolog till kulten för att behandla effekterna av att utforska andra världar.

Sedan inser gubbarna att om man nuppar monstren de stöter på så lär man sig saker fortare, och med mer kunskap kommer superkrafter!

Kampanjen handlar plötsligt om att ligga sin väg genom julkalendern, samla superkrafter, och slåss mot de andra kulterna i trakten.

Världens bästa rollspel.
Kuf?
 
Back
Top