Bassejr
Hero
Jag har personligen inte läst om, eller utbildats i, berättarteknik eller berättarstilar, annat än vad man lär sig i grundläggande språkkurser på grundskolan och gymnasiet. Men jag har, genom min erfarenhet inom rollspel och spelledande, och genom diskussion om diverse litteratur, utvecklat en favorit metod för hur jag bygger mina kampanjer, äventyr, och hur jag berättar.
När jag bygger själva kampanjen tycker jag om att göra klart för mig, en i taget, vilken pusselbit jagg ska använda och hur. Jag hänvisar till de tidigare verken av Isaac Asimov för ett exempel i hans noveller. Hans berättalser, speciellt hans tidigare noveller, har alla gemensamt hur det fins ett begränsat antal karaktärer som är välutmålade och välbeskrivna, och som alla påverkar historien på ett viktigt sätt. På samma sätt är även Platsen historien utspelar sig på, och tiden under vilken den utspelar sig, begränsad.
Ett exempel på det här är min mycket systematiskt uppbyggda "Dead Gunners" kampanj. Spelplatsen är en Dal. I platsen kan även räknas in de tre politiska faktioner som vill ha makt över dalen. De personer som är av vikt är ledaren för var och en av de tre faktionerna, samt tre Henchmen var åt dessa. Utöver dessa även fyra mindre karaktärer som påverkade historien, en gammal präst, en jägare, ett talande träd, och en galen gruvarbetare. Dessa karaktärer var välutvecklade, och jag skrev även ut användbara handelsmän och "questgivers" så att de blev välbeskrivna, och när allt var klart hade jag en grupp på, lite i överkant för att det skulle vara bekvämt, ungefär två dussin välutvecklade karaktärer.
Tiden var kritisk. Det skulle gå ett vist antar dagar innan den järnvägen som en faktion försökte bygga, skulle nå den skog som en anna faktion desperat ville beskydda, och än lite fler dagar innan järnvägen skulle nå den lilla byn som kontrolleras av den tredje faktionen, som desperat inte vill att byborna ska ha någon avancerad kontakt med omvärlden. Om järnvägsbygget skulle stopppas skulle Tunneln som leder in genom bärgen fortfarande ställa till det. När tunneln överges av den första faktionen skulle den skogsbeskyddande faktionen utan problem kunna ta in stor förtärkning och äntligen älla faktionen som styr byn, och det vet byn om, och då blir det en fråga om vem som anfallet först, By-faktionen innan Skogs-faktionen blivit starka, eller Skogsfaktionen när de väl är övermäktiga by-faktionen.
Jag har jobbat likadant i diverse D20 fantasy, oWoD, Call of Cthulhu, och vad för andra spel jag fått för mig att leda. Det har fungerat bra för mig, jag gillar att ha papper framför mig med all viktig information på, så behöver jag inte tänka så hårt när jag ska improvisera fram det som fins emellan.
Detta leder till att spelarna har vittnat om hur världen käns relaterbar, även omm de ibland känner sig låsta.
Vad har ni för berättartekniker? Hur gillar ni när era spelledare leder äventyr? Vad vill ni uppnå med den berättartekniken eller berättarstilen?
När jag bygger själva kampanjen tycker jag om att göra klart för mig, en i taget, vilken pusselbit jagg ska använda och hur. Jag hänvisar till de tidigare verken av Isaac Asimov för ett exempel i hans noveller. Hans berättalser, speciellt hans tidigare noveller, har alla gemensamt hur det fins ett begränsat antal karaktärer som är välutmålade och välbeskrivna, och som alla påverkar historien på ett viktigt sätt. På samma sätt är även Platsen historien utspelar sig på, och tiden under vilken den utspelar sig, begränsad.
Ett exempel på det här är min mycket systematiskt uppbyggda "Dead Gunners" kampanj. Spelplatsen är en Dal. I platsen kan även räknas in de tre politiska faktioner som vill ha makt över dalen. De personer som är av vikt är ledaren för var och en av de tre faktionerna, samt tre Henchmen var åt dessa. Utöver dessa även fyra mindre karaktärer som påverkade historien, en gammal präst, en jägare, ett talande träd, och en galen gruvarbetare. Dessa karaktärer var välutvecklade, och jag skrev även ut användbara handelsmän och "questgivers" så att de blev välbeskrivna, och när allt var klart hade jag en grupp på, lite i överkant för att det skulle vara bekvämt, ungefär två dussin välutvecklade karaktärer.
Tiden var kritisk. Det skulle gå ett vist antar dagar innan den järnvägen som en faktion försökte bygga, skulle nå den skog som en anna faktion desperat ville beskydda, och än lite fler dagar innan järnvägen skulle nå den lilla byn som kontrolleras av den tredje faktionen, som desperat inte vill att byborna ska ha någon avancerad kontakt med omvärlden. Om järnvägsbygget skulle stopppas skulle Tunneln som leder in genom bärgen fortfarande ställa till det. När tunneln överges av den första faktionen skulle den skogsbeskyddande faktionen utan problem kunna ta in stor förtärkning och äntligen älla faktionen som styr byn, och det vet byn om, och då blir det en fråga om vem som anfallet först, By-faktionen innan Skogs-faktionen blivit starka, eller Skogsfaktionen när de väl är övermäktiga by-faktionen.
Jag har jobbat likadant i diverse D20 fantasy, oWoD, Call of Cthulhu, och vad för andra spel jag fått för mig att leda. Det har fungerat bra för mig, jag gillar att ha papper framför mig med all viktig information på, så behöver jag inte tänka så hårt när jag ska improvisera fram det som fins emellan.
Detta leder till att spelarna har vittnat om hur världen käns relaterbar, även omm de ibland känner sig låsta.
Vad har ni för berättartekniker? Hur gillar ni när era spelledare leder äventyr? Vad vill ni uppnå med den berättartekniken eller berättarstilen?