Nekromanti Bedrägligt förföriska Drogregler?

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Hjälp.

Du får nog ge lite exempel på de sorter du räknar upp...
tryptaminer och fenetylaminer till exempel. ge exempel! :gremsmile:


chrull
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Farliga kombinationer/effekter?

Gör inte det för vetenskapligt bara. Varken de som knarkar eller spelleder lär vara kemister som är intresserade av en massa förkortningar och kemiska effekter. Gör det lättförståeligt om du ska göra någon form av kombinationstabell.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Re: Farliga kombinationer/effekter?

Jag ser iofs gärna att han skriver ner allt han kan i ett samlat dokument, men gör det pedagogiskt. Men jag antar att jag är ganska ensam om det :gremgrin:

chrull
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hjälp.

"Du får nog ge lite exempel på de sorter du räknar upp...
tryptaminer och fenetylaminer till exempel."


Läser du inte Shulgins böcker?

Tihkal:
Pihkal:

Liksom, att det finns uppenbara skillnader mellan MDMA och LSD fattar ju vem som helst, men beror det på att det ena är en fenetylamin och att det andra är en tryptamin, eller är det viktiga i sammanhanget något annat? Den intuitiva "känsla" som många har för vad som utmärker en tryptamin gentemot en fenetylamin kanske bara är bogus, som först och främst beror på att de flesta fenetylaminer ligger rätt nära deras amfetaminbakgrund, men kanske också för att man förväntar sig olika saker av drogerna. I jämförandet mellan två likvärdiga preparat som Foxy (en tryptamin som gör en speedad och centralstimulerad, precis som fenetylaminerna) och 2-CB (en starkt hallucinogen fenetylamin som i sin doskänslighet liknar tryptaminerna) så är det nog rätt svårt att hitta några egentliga, påtagliga skillnader.

Så.. frågan är om det finns några tydliga kemiska skillnader, som gör att det, till exempel vid kombinationer, märks uppenbara skillnader i hur de olika grupperna av preparat fungerar, eller om det bara är bättre att behandla dem som olika kombinationer av centralstimulerande och hallucinatoriska egenskaper med olika känslighet, potens och verkningstid.

/Rising
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Re: Hjälp.

Läser du inte Shulgins böcker?

Nej, men är de värda att köpa? Om det bara är massa kemi-fakta så är jag inte överdrivet intresserad. Men om det är mycket om annat också så kan det vara värt det.

Så.. frågan är om det finns några tydliga kemiska skillnader

Med mina små erfarenheter så har jag lärt mig att det är svårt att se både skillnader och likheter (? :gremlaugh:). Man reagerar så ofantligt olika från gång till gång på vissa preparat, och det verkar inte alls finnas någon anledning till det. Därför tror jag att regler för allt för många preparat kommer bli svåra att skapa lätt. Om man överhuvudtaget vill ha kvar någon verklighetsanknytning...

chrull
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Lust

Jag var inte särskilt specifik med att föreslå effekter. Droger som ger olika slags bonusar är förstås en möjlighet, och finns sedan länge i alla möjliga rollspel. Vad jag tycker kunde vara intressant är att lockelsen i sig ger en bonus. Kanske någonting som har med uthållighet eller ståndaktighet att göra. Egentligen skulle det vara kul att utsträcka detta till annat än droger. En rollperson kunde ha någon passion att sträva efter, drog eller ej, och så länge rollpersonen agerar för att främja den passionen får han någon bonus.

Sådana mekanismer finns säkert redan i diverse rollspel, och det räknar jag med att få påpekat :gremsmile:.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hjälp.

"Nej, men är de värda att köpa?"

Jag kan knappt föreställa mig något tråkigare än att sträckläsa än de där böckerna från pärm till pärm. Man köper dem inte, utan skriver ut lite sidor och småläser. Den enda sida som verkligen är enastående läsvärd är den här, som handlar om MDPR, ett ämne som typ ingen har hört talas om. Det intresanta med det ämnet är att det inte gör något särskilt intressant i sig, utan att det påverkar effekten av andra hallucinogener på rätt anmärkningsvärda sätt, alltså mer än att boosta/dämpa dem.

Om jag skulle göra ett framtidsrollspel så skulle jag låta forskningen på den här typen av "primers" ha gått framåt och förändrat drogkulturen till att handla mycket mer om att låta den här typen av preparat få alterera, lyfta fram och jämna ut effekterna av en stark hallucinogen.

Nå, böckerna är kanske inte roliga att läsa, men det är iaf en bra lista över vilka fenetylaminer och tryptaminer som finns. (Dock: En varning alla rollspelsmakare: Shulgin är nog lite överkänslig, för hans doser är något lägre än vad som gäller för de genomsnittliga användarna, så om ni ska använda Tihkal och Pihkal som bakgrund för drogregler bör ni nog dra upp doserna ett par snäpp för trovärdighetens skull.)

"Man reagerar så ofantligt olika från gång till gång på vissa preparat, och det verkar inte alls finnas någon anledning till det."

Jag tror att man med tiden lär sig att känna igen verkningarna och kan bli stabilare i sina förväntningar, vilket också gör verkningarna mer kontrollerade med tiden. Riktigt erfarna psychonauter verkar kunna känna väldiga skillnader mellan olika doser och har riktigt bra koll på att bedöma hur stark en drog kommer bli genom att bara vara uppmärksam på hur kroppen reagerar under uppstarten.

En sak jag gillar med Shulgins plus-skala, är att han skiljer på vilken kontroll användaren har över sin upplevelse; stadiet där man fortfarande kan välja om man vill låta effekten skölja över en eller om man vill undertrycka och stävja den, och stadiet där man inte längre kan ignorera den ens om man skulle vilja. Jag tycker faktiskt att drogregler borde tillåta spelaren att själv känna av effekterna som drabbar henne och (beroende på hennes erfarenhet) kunna alterera dess inverkan så länge som effekterna rör sig inom dessa kontrollerade nivåer.

Så att man släpper in spelaren i reglerna lite mer, och låter det vara skillnad på preparat som användaren är väl förtrogen med och på sådana som är helt främmande substanser. Det skulle betyda mycket för den autentiska känslan, så som jag ser det.

/Rising
som inte förstår ett piss av det här:

""Mirtazapin är en centralt verkande presynaptisk alfa2-antagonist, som ökar den centrala noradrenerga och serotonerga neurotransmissionen. Ökningen av den serotonerga neurotransmissionen medieras framför allt via 5-HT1-receptorer på grund av att 5-HT2- och 5-HT3-receptorer blockeras av mirtazapin.
Båda enantiomererna av mirtazapin bidrar till den kliniska effekten. S(+)-enantiomeren genom att blockera alfa2- och 5–HT2-receptorer och R(-)-enantiomeren genom att blockera 5–HT3-receptorer. Den histamin H1-antagonistiska effekten av mirtazapin ger troligen de sedativa egenskaperna. Mirtazapin saknar i praktiken antikolinerga egenskaper och har liten effekt på det kardiovaskulära systemet."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hjälp.

Jag hade en bättre vinkling i början på tråden: När det skulle handla om att emulera hur farliga, ohälsosamma och bedrägligt lockande drogerna kunde vara. Nu på sistone låter det lite som att jag vill att drogreglerna ska bli mer trippade.

Jag ska vara försöka hålla min ursprungliga ståndpunkt i fortsättningen.

/Ris
tror iofs att Piff och Puff skulle ha fått spel ändå, oavsett hur man formulerade sig. Jag hoppas att inga moderatorer tar illa upp, dock.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det gjorde du rätt i.

"Problemet för mig med det du presenterar är att jag inte skulle tycka att det är så kul att sitta på flera spelmöten och låssa vara påverkad (då går jag nog heller ut och är det på riktigt)."

Nä, jag förstår din poäng. Det praktiska med många pykoaktiver är att de påverkar ens spelstil väldigt litet. Liksom, när man dricker alkohol så kan man ju bli en helt annan person, det känner vi alla till (en del riktigt otrevliga typer visar det till och med öppet här på forumet, *host host*), men de droger som är vettigast att använda i rollspel tycker jag är de som istället förändrar allt annat.

Det var väl det som gjorde hallucinogener (särskilt Salvia Divinorum) till så ypperliga droger i Kult. Man kunde låta rollpersonerna få agera som vanligt, medan man beskrev hur allt annat förändrades runt dem. Resultatet blir förstås att rollpersonerna agerar på sätt som framstår som oerhört korkade för alla drogria personer i deras omgivning, men man behöver alltså inte kräva särskilt stora skådespelarinsatser av spelarna för att det ska bli trovärdigt. Sedan kan man låta rollpersonen domna bort ibland och ta över honom, om man vill att han ska tappa medvetandet fullständigt i vissa perioder, men så länge som rollpersonen inte ska få några psykoser eller riktigt besvärliga upplevelser så kan man faktiskt låta spelaren agera mer eller mindre som vanligt.

(Anledningen att Salvia var Kultdrogen #1 i min spelgrupp var för att den dels är mer mystisk än LSD (liksom; frimärken med Bart Simpson på känns inte som ett särskilt häftigt sätt för en rollperson att se igenom illusionerna och komma i kontakt med våra fångvaktare), och dels för att den verkar så snabbt att man kan återgå till vanligt äventyr någorlunda snart efter att trippen klingat ur. Det är inte som urjobbiga DOB som håller i sig i flera dagar)

"Däremot så skulle jag kunna tänka mig ett kortspel som är lite mer komplext än en vanlig 21:a. Man försöker nå så nära ”21” men inte över..."

Åhåhh... Ja, självklart måste man göra ett kortspel på det här!!! Då fångar man mekaniken utan att man måste hålla på och skådespela och ha sig... Asgrym idé...Jag ser framför mig hur det kan komma att bli oerhört barnovänligt, men det låter onekligen kul...

/Rising
ska klura på det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det gjorde du rätt i.

"För mig löser det en del problem, spelarna får en motivation att droga sig på ”rätt sätt” detta ger utrymme för rollspelande men samtidigt ger det substans till varför. [..]
Ja, ja. Jag är prestations rollspelare, du får leva med det"


Jo, så är det helt klart vettigast och enklast att använda alla sorters riskmoment i rollspel.

Jag har dock blivit lite sugen på att att låta spelarna få ta risker bara för sitt eget höga nöjes skull: Som att klättra uppför ett berg bara för att man vill nå toppen, eller ta droger i rekreationellt syfte. Det påminner en om när man först lirade rollspel och några spelare jämt ville slåss med alla de mötte (eller med varandra), bara för att reglerna var så roliga, och för att riskmomentet var spännande.

Att ha den sortens spelare är väl inte så kul eftersom det inte går att bete sig så i verkligheten. Vi har i rollspelshobbyn dömt ut den sortens agerande som "dåligt" utan att se att det finns ett behov och istället försöka tillfredsställa detta behov på annat sätt.

Med Flux har jag börjat klura på regler för kampsport, som visserligen ska vara rätt meningslöst i en riktig strid, men som är spelmässigt roligare att spela igenom än strid på liv och död, och därför tänkt att vara ett kul sätt för rollpersonerna att pröva sina förmågor mot varandra. Det är kul.

På samma sätt tänker jag mig alltså att droganvändning skulle kunna bli förföriskt lockande om det bara blev spelmässigt kul. Okej, för en prestationsspelare finns det inget att "åstadkomma" som är relevant för äventyret, men jag tror att det kan komma att bli lockande ändå. För prestationsspelare rekommenderar jag annars att man kan skriva äventyr där droganvändning kan vara en viktig del för att man ska kunna röra sig fritt i vissa sociala grupper. I mitt Chronopia sitter drakoniter exempelvis ofta och spelar kort vid runda bord med inbyggda, stora vattenpipor, och om man inte passar på att röka när man fått en plats vid ett sådant bord så anses man mycket ohyfsad.

"Varför är det barnovänligare än att spela någon eller något som går ikring och dödar för att bli bättre?"

Att döda för att bli bättre kan tolkas som en symbol för konkurrens, och det anses vara något mycket sunt och behövligt i vårt samhälle, medan droganvändning är självdestruktivt vilket inte kan förklaras genom kapitalismens monokel och därför ses som något depraverat och anstötligt. Kanske. Jag vet inte.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,582
Värld där drogbruk blir nödvändigt

Jag har funderat mer på det där med att få drogbruket attraktivt. En ide som då poppade upp var en gammal kampanjide jag haft.

Det är en ungefär nutida värld. Det har i historien funnits magi, men den är borta då jorden passerade ut ur ett magiskt stråk i rymden. Magin var dock ganska svag, det krävdes extrem disciplin, meditation, ritualer, hjälpmedel, ingredienser och så vidare för att få ut ganska mjäkiga effekter, dessutom hade väldigt få anlag för att kontrollera magi. Dessa anlag är nu uttunnade och borta.

Plötsligt händer något. Jorden kommer in i ett nytt magifält, starkare än någonsin. Det här är så starkt attdet reagerar på ens undermedvetna och drömmar. Eftersom nästan ingen kan kontrollera magin så manifesterar den sig helt okontrollerat. Monstret i garderoben som man drömmer mardrömmar om blir för varje natt lite mer påtagligt, tills det efter ett tag har tagit fysisk form. Folk formas efter sin bild av sig själv, de som ser sig som fula blir fulare, de som ser sig som starka blir starkare och så vidare. Fantasier blir verkliga, även sådana som inte borde bli det. Helt plötsligt har det undermedvetnas bojor brutits och det har givits medel att agera med.

Helt plötsligt blir det inte bara attraktivt utan även nödvändigt att ta droger för att inte somna, inte drömma, drömma vackra drömmar, stärka sin självkänsla, döva rädslan. Att vara dumlycklig blir ett överlevnadsvillkor i en galen värld.

När spelaren ser skuggan med tänder och klor i hörnet av sovrummet så tar han nog vilka preparat som helst för att inte somna...
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Re: Värld där drogbruk blir nödvändigt

Aouch.

Jag vågar inte tänka på att snedtrippa i den världen.

Men sen låter det lite som det bara är lugnande lyckoknark som verkligen är användbart. Att hallucinera låter inte särskilt attraktivt, då det kan bli alldeles för okontrollerbart.
Fast om det tar några gånger innan det blir verkligt så kanske det blir lite mer ofarligt...

chrull
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Re: Det gjorde du rätt i.

Ett kortspel låter väääldigt intressant...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,582
Re: Värld där drogbruk blir nödvändigt

Men sen låter det lite som det bara är lugnande lyckoknark som verkligen är användbart. Att hallucinera låter inte särskilt attraktivt, då det kan bli alldeles för okontrollerbart.
Tja, jag kan tänka sig att många skulle använda amfetaminer för att inte somna.

Sedan är det ju inte nödvändigtvis så att alla uppfattat situationen rätt. Vissa kanske till och med vill hallucinera för att de tror att det gör dem mer i synk med världen.

Misstänker dessutom att många skulle konsumera massiva mängder porr innan de somnar...
 

jimpe

Veteran
Joined
2 Aug 2003
Messages
75
Location
Göteborg
problemet i hela frågan

problemet i hela frågan kommer hela tiden till att det hela måste spelas. Du kan inte emulera känslotillstånd för en spelare med regler, utan bara de prestandamässiga egenskaperna, tex höjd uppmärksamhetsförmåga, intelligens (abstrakt) och uthållighet, fysisk och mental nedbrytning och "sug" som du då måste införa något system för (kanske liknande "hunger" vilket jag använt i spel förr om åren).

Den mentala biten är viktigast tycker jag, faktiskt nästan allt. Också nån slags sanity (fast kanske inte som i CoC då) men som kan rehabiliteras är nödvändig. (Kult har dock säkert regler som kan anpassas för detta. Jag har dock knappa färdigheter i det spelet så jag bara antar detta.)



Jag har tidigare spelat narkoman i TW2K och Star Wars(!) och båda gångerna brast det i att spelledarna och mina medspelare inte ville hantera detta på ett seriöst sätt.

Reglerna på området i SW är ju obefintliga så jag fick rollspela det mesta och i TW2k har man ju i allafall berört prestationshöjande droger (min SL hade iallafall regler för det. Vi kan dock ha använt Delta Force systemet då) men denna fördomsfrihet gällde inte "nöjesdroger" och min karaktär rökte "bara" hasch av vilket jag fick sanslösa nackdelar.

I Star Wars spelade jag en revolutionär ultraliberal gunslinger (á la Will Lee/Dillinger i Place of Dead Roads av Burroughs) som utforskade all upplevelse och sökte perfektion liknande den sinnesrenande disciplin som Burroughs länge sökte. Detta som en vinkling på karaktärens oförstånd inför sina latenta kraftbegåvningar.

Poängen med den senaste utvikningen är just den att jag tror att praktisk eller litterär upplevelse av drogers effekter är det enda som kan ge nån sorts rättvisa åt rollspelande av drogernas effekter.
Självklart rekommenderar jag den senare metoden och avråder från den tidigare (och även om inte jag kan formulera skäl till detta så kan Will Burroughs göra det. Läs honom om ni tvivlar på mig!).
Poängen förblir dock att ingen spelledare kan med de bästa regler infoga intressant simulering av "lockande" drogbruk utan endera sort av erfarenhet. Samma sak för varje spelare som vill rollspela sinnesförändrande droganvändning.
Om en spelare vill göra det, så kräv att han har läst sin Baudelaire, Coleridge, Burroughs, Carrol eller liknande.

I bästa fall så kanske en SL är lika insatt som Rising i detta ämne och kan ersätta spelarens ev brist på inlästa erfarenheter med en god muntlig introduktion eller ett skrivet dokument.
Men ingen oerfaren fantasi i världen kan plocka fram alla de sanslösa saker som det drogpåverkade sinnet kan, så jag rekommenderar alla att läsa någon (främst Burroughs) av ovanstående och sedan testa och se om de klarar av att spela sådana trovärdigt eller intressant.

... man borde kanske plocka fram en litteraturlista?



Nu var detta säkert inte det svar Rising hoppades på eftersom han säkert tänkt i dessa banor redan. Men ni som funderar på att ta in droger eller vill börja göra det bättre kan kanske få ut nåt av det iallafall. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: problemet i hela frågan

"problemet i hela frågan kommer hela tiden till att det hela måste spelas. Du kan inte emulera känslotillstånd för en spelare med regler, utan bara de prestandamässiga egenskaperna"

Jag tycker det finns två sorters samband mellan känsla och regler i rollspel:

Dels så finns det en påtvingande roll; när reglerna besätter rollpersonen, och gör så att spelaren får i uppgift att agera ut det som reglerna säger att rollpersonen ska känna. Så fungerar exempelvis regler för skräckpåverkan: Man slår några slag och får reda på hur rädd rollpersonen blir, sedan blir det upp till spelaren att försöka agera ut den skräcken.

Den sortens rollspel är för mycket skådespeleri och för lite samberättande för min del. Visst, till viss del måste förstås drogreglerna påverka rollpersonens humör (det är ju ändå så de fungerar) på detta påtvingade sätt, men det är inte så jag vill att drogerna skall göras bedrägliga och förföriska.

Det finns nämligen ett annat sätt man kan påverka på, och det är genom reglernas manipulerande roll: Då säger inte reglerna åt spelaren hur hon ska gestalta hennes rollperson, utan reglerna söker påverka spelarens egna känslor, genom reglernas spelmässiga kvaliteter, och låter spelaren därefter på naturligt vis leva ut dessa känslor genom sin rollperson.

---

I skräck så tycker jag att spelmässig läskighet som oroar spelarna på riktigt är bättre än att reglerna ska tala om för spelarna att de skall agera oroat med sina rollpersoner.

...och när det gäller drogernas lockande kvaliteter så tycker jag att de kommer fram bäst om man gör själva reglerna lockande och roliga. Inte så att reglerna säger åt spelaren att hennes rollperson gärna vill ta en chansning och stoppa i sig en dubbel dos av ett preparat, utan att man helt enkelt försöker lura spelaren att själv vilja göra det.

Och varför skulle spelaren vilja det? Tja, för en spelnörd som mig räcker det om det finns en speltekniskt lockande och engagerande utmaning att anta. Hela tanken på den taktiska biten i att orkestrera en perfekt tripp med en hel uppsjö av olika preparat att välja bland får det faktiskt att vattnas i munnen på mig. Något som tilltalar de flesta spelare är chansen att få uppleva något ballt att dra anekdoter om för andra spelare, och här ser jag stora möjligheter för dessa regler. Jag har en hel del historier på lager om häftiga saker som skett i strider jag utkämpat, men det tråkiga med strider är ju att ju bättre man är, desto mer odramatiskt spöar man ju sin fiende. Man tar helst och förbereder sig så väl att man kan vinna på ett odramatiskt sätt, man har ju självbevarelsedrift. Drogreglerna emulerar däremot en betydligt roligare (ur anekdotsynpunkt) drift hos människan; självdestruktismen. Därför kommer den att leda till mer och mer dramatiska resultat ju större risker man tar, och man kommer medvetet att ta riskerna för att få uppleva något häftigt.

Trippar kommer bli som en sorts "highscore" som man hela tiden kommer kunna vilja bräcka, allt för att få ha varit "värst".

Och om inte det räcker, så får man ge rena spelfördelar åt den som når höga resultat: I spel som Kult kan det handla om uppenbara fördelar som ökad insikt och möjligheter att resa till Limbo och in i Metropolis, och i mitt eget Apex Null kommer det att handla om en möjlighet att sänka sin ångest (för att undvika bli så nedgången att man tar sitt liv).

Men.. i grunden tycker jag faktiskt att det ska räcka med den spelmässiga biten. Bara jag tänker på det spelmässiga riskerandet i läskiga mördarkombinationer som Black Acid (syra och ketamin) så får jag direkt samma pirrande, skräckblandade förtjusningskänsla som min rollperson kan förväntas ha.

Då funkar det ju. Jag kommer agera precis som min rollperson kan förväntas agera, för reglerna ger mig samma känslor som drogens förförande fördärv borde ge rollpersonen.

/Riz
 

jimpe

Veteran
Joined
2 Aug 2003
Messages
75
Location
Göteborg
Till erfarenhetens lov

Allt du säger om regler som lockar är oerhört spännande och jag ahr tyvärr för kort om tid att skriva ett så utförligt svar som du förtjänar.

Men kontentan i det jag skulle skrivit hade varit att det är just därför att jag är en erfaren rollspelare jag kan spela en sådan figur trots tämligen enkla, felaktiga eller rentav obefintliga regler, även emot en spelledare som kan ha det svårt med mina laster. :gremgrin:
 

jimpe

Veteran
Joined
2 Aug 2003
Messages
75
Location
Göteborg
Nytt läge

Här hamnar du ju i ett helt nytt läge där det blir uppenbart att drogkunskapen i sig är det som ökar chanserna att få ut något av en drog.
Balanserar man riskerna för feldosering mot skickligheten så förväntar ju spelaren sig att kunna nå bättre och önskade resultat.
Men allteftersom du eftersträvar djupare effekt ökar riskerna.

hmm.. hittar inte formuleringarna. har endera drabbats av hjärnblödning och tappat ordförrådet, eller så är jag trött. :gremfrown:

Hur stort slumpelement kan du tänka dig att tillåta i reglerna? Eller vill du ha ett helt statiskt system?
Hur långt är du beredd att kompromissa med realismen för ett användbart system?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Till erfarenhetens lov

"det är just därför att jag är en erfaren rollspelare jag kan spela en sådan figur trots tämligen enkla, felaktiga eller rentav obefintliga regler"

Du är nog bättre än oss i min spelgrupp. Även om några av mina spelare kan gestalta de flesta känslor någorlunda övertygande, så betyder det inte att de känner samma känsla när de skådespelar som när de faktiskt känner känslorna på riktigt. Kanske kan jag fejka ett skratt någon gång så att det låter som ett riktigt skratt, men det är roligare att skratta på riktigt, liksom.

På samma sätt tycker jag för egen del att det skulle bli mer spännande om det lockande och samtidigt skrämmande med rekreationsdrogerna skulle få kännas på riktigt, och inte bara skådespelas av spelarna.

/Riz
 
Top