Nekromanti [Banansystemet] Prylfokuserat äventyrande

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Olav said:
Däremot fattar jag inte hur spelledaren använder trubbelpluppar för att "köpa" från trubbellistan, försvinner de från hans samling eller får han ha kvar dem?
Jag undrade samma sak och fick detta förtydligat ovan (även om min fråga var lite luddig). De trubbelpluppar som tjänas in "spenderas" inte, de måste "aktiveras" i samma ögonblick de tjänas in (om spelare #1 skapar tre trubbel får han en lvl 3 trubbeleffekt på sig, spelledaren kan inte "spara" trubbel till större effekter. I slutet av rundan när den fasta trubbelklumpen alstras får spelledaren sprida trubblet efter eget huvud). Trubbelplupparna försvinner inte ur sammanräkningen mot trubbeltaket, det är det sammanlagda antalet alstrade pluppar som är viktigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Olav said:
Jag gillar att spelarna förnyar varandras egenskaper, dels eftersom det gör att den som är "bäst" i första konflikten troligtvis inte är det i nästa eftersom hon måste ge bort sina intjänade poäng, och dels eftersom det skapar en interaktion mellan spelarna som konstigt nog är sällsynt i rollspel.
Ja, tanken är just den dubbelgrejen. För det första ska det fördela spotlighten. Om du använder en massa Prylar och Egenskaper så tjänar du en massa poäng, men dessa poäng ges bort och därmed minskas möjligheten att en spelare dominerar. För det andra är det ett sätt för spelare att tala om för varandra "Det här tycker jag är häftigt med din rollperson! Det här vill jag se mer av!".

Jag gillar inte att hitta på egna egenskaper, eftersom den fyndigaste spelaren får glänsa med att hon är fyndig OCH skapar en mer spelbar rollperson OCH skapar en bättre rollperson, medan den minst fyndiga spelaren får sitta och ha ångest.
Mer spelbar? Du menar att Bananerna är lättare att få in i beskrivningar? Jag tänker mig i vilket fall som helst att man kan diskutera det här tillsammans.

Nu vet jag att smaken är som baken, men för mig känns det som att de två reglerna kolliderar: den första gör att olika spelare kan mötas på jämlika villkor, medan den andra sprider ut fältet.
Det är lite tanken. Eftersom köpandet av Prylar är upp till de andra spelarna så är Egenskaperna helt upp till dig. De är de saker som mest definierar din rollperson och därför upp till dig själv att bestämma. Jag ser nog inget större problem här. Men som du säger, smaken är som baken. Jag skulle kunna skriva till en bit om att diskutera tillsammans när man köper Egenskaper och Prylar i början.

Om jag skulle tweaka spelet skulle jag nog lösa rollpersons-skapandet genom att ha färdigbestämda egenskaper som antingen väljs eller slumpas fram.
Låter fräckt! Om du gör det så dela gärna med dig!

Däremot fattar jag inte hur spelledaren använder trubbelpluppar för att "köpa" från trubbellistan, försvinner de från hans samling eller får han ha kvar dem? Gör listorna spelet roligare eller bara konflikten mer utdragen?
Du är den tredje som inte hänger med på den regeln, så jag måste uppenbarligen skriva det mycket tydligare. Plupparna spenderas inte när Spelledaren använder dem. Genererar du två Trubbelpluppar så väljer SL en lista och läser upp från tvåan. Alla plupparna samlar hon på hög och när de når upp till Trubbeltaket så misslyckas konflikten.

Tanken med listorna är såklart att de ska göra spelet roligare. De ser till att konflikten inte bara är en massa framgång för rollpersonerna utan att saker och ting händer. De funkar också som extra saker som man måste väva in i beskrivningen. Till sist är de verktyg som SL kan använda för att styra konflikten och spelet. Med hjälp av Trubbellistorna kan SL göra saker som att distribuera spotlight (att skada eller slå ut en rollperson gör att de andra får ta mer plats), rensa ut Prylar som ingen använder, eller plocka bort Prylar i allmänhet om gruppen har för många, förlänga en konflikt som går för snabbt eller förkorta en som går för långsamt. Listorna innehåller också lite metoder för att sätta rollpersonerna i trubbel i fiktionen, genom saker som att folk eller saker i omgivningen går paj. Men listorna är definitivt något som kan behöva justeras efter speltest. Jag tar jättegärna emot feedback på hur ni tycker att de är utformade och vad mer man kan göra med dem. Jag ser dem mycket som spelledarverktyg, men de är inte jättegenomtänkta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Elmrig said:
Jag undrade samma sak och fick detta förtydligat ovan (även om min fråga var lite luddig). De trubbelpluppar som tjänas in "spenderas" inte, de måste "aktiveras" i samma ögonblick de tjänas in (om spelare #1 skapar tre trubbel får han en lvl 3 trubbeleffekt på sig, spelledaren kan inte "spara" trubbel till större effekter. I slutet av rundan när den fasta trubbelklumpen alstras får spelledaren sprida trubblet efter eget huvud). Trubbelplupparna försvinner inte ur sammanräkningen mot trubbeltaket, det är det sammanlagda antalet alstrade pluppar som är viktigt.
Det här var en mycket tydligare förklaring än den jag hade. Sådär ska jag skriva i nästa version!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Nu har du bara slängt ihop det här, så jag ska inte slå ned något på språket.

Jag gillar det här. Förutom hela konceptet som är häftigt gillar jag att du går in på att man ska diskutera igenom vad man ska loota, tanken på temporära bananer och att man bara kan aktivera bananer för andra. Jag undrar bara lite hur väl det kommer att ske i spel.

Här är några saker som jag kanske tyckte var problematiska.

Om man har 15 pluppar (du behöver ett namn på dessa), vad hindrar en från att inte bara slå 30 tärningar? Trubbeltaket?

Man förlorar på att aktivera bananer då de kostar dubbelt så mycket som antalet markörer som man sannolikt får tillbaka.

Varför ska spelarna bestraffas för att de slår dåligt?

Spelet har lite samma problem som D&D4. Du beskriver enbart konflikter och då tror man att man ska spela ut enbart konflikter. Du försöker gå ifrån det här lite med rubriken Frispel men det blir ändå inte tydligt nog.

Jag tycker du ska skilja på loot och återaktivering. Alltså, rent tidsmässigt. Att loot måste ske efter konflikten medan återaktivering kan ske när som helst.

/Han som gillar Banan-exemplen i stil med Bläckfisk +3 då det satte en prestigelös stämning
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Bananerna blir väl mest intressanta när konflikterna är riktigt svåra, då möjligheten är stor att man kommer att slå i trubbeltaket? Jag tänker mig att man kan rampa upp resurser genom att använda blå tärningar i lättare konflikter för att sedan omsätta sina ihopsamlade bananer när man har mer press på sig.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Mer spelbar? Du menar att Bananerna är lättare att få in i beskrivningar?
Nej - att bananerna är lättare att få in i beskrivningen räknade jag helt PG-mässigt som att din rollperson blir bättre. Med "spelbar" menade jag rollspelskvaliteten. Om du och jag skulle spela spelet så skulle du komma på en häftig färdighet som "all you can eat!" som gör att vi direkt förstår att du är en matglad redneck, medan jag kommer på den tråkiga färdigheten "hoppa" vilket inte säger ett skit om min rollperson. Spelbarheten är helt enkelt hur mycket rollperson din rollperson blir genom valet av egenskaper, vilket senare gör att du tar större eller mindre plats runt spelbordet.

Jag säger inte att det är en hänsyn som man måste ta, men jag tar upp det eftersom det är något som vi diskuterat rätt flitigt i min spelgrupp den senaste månaden.

Genererar du två Trubbelpluppar så väljer SL en lista och läser upp från tvåan. Alla plupparna samlar hon på hög och när de når upp till Trubbeltaket så misslyckas konflikten.
Ok. Några funderingar:
- om jag förstår texten rätt så är det fritt fram för spelledaren att dela upp aktiveringen av plupparna så om jag skapar tre trubbelpluppar kan de drabba min kamrat?

- när aktiveras plupparna som spelledaren får i slutet av rundan?

- just fördelningsaspekten tycker jag är problematisk: en grupp med fyra spelare gör att spelledaren kommer få fyra pluppar i slutet på rundan, vilket kan innebära allt från att alla rollpersoner får kosmetisk skada till att en blir utslagen eller till att hela skiten brakar ihop. De två sista alternativen innebär båda stor påverkan på fiktionen, men i det ena fallet blir konsekvensen personlig och i det andra fallet allmän.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Han said:
Nu har du bara slängt ihop det här, så jag ska inte slå ned något på språket.

Jag gillar det här. Förutom hela konceptet som är häftigt gillar jag att du går in på att man ska diskutera igenom vad man ska loota, tanken på temporära bananer och att man bara kan aktivera bananer för andra. Jag undrar bara lite hur väl det kommer att ske i spel.
Det undrar jag också!

Om man har 15 pluppar (du behöver ett namn på dessa), vad hindrar en från att inte bara slå 30 tärningar? Trubbeltaket?
Ja. Slår du tillräckligt många missar så slår du i Trubbeltaket. Och då spelar det ingen roll hur många träffar du slår. Eventuellt behöver jag begränsa antalet bananer per slag till två, tror jag. Eftersom Trubbeltaket ligger lägre än antalet pluppar (se diskussion tidigare i tråden) så kommer du antagligen att råka illa ut om du slänger i med 30 tärningar.

Man förlorar på att aktivera bananer då de kostar dubbelt så mycket som antalet markörer som man sannolikt får tillbaka.
Jepp. Det är meningen. Använder du mycket Bananer så minskar du risken att slå i Trubbeltaket, men får tillbaka färre pluppar. Använder du få Bananer så ökar du risken att slå i TT, men du får tillbaka fler pluppar och därmed i längden fler Bananer. Balanspunkten ligger på två banantärningar för varje blå tärning.

Varför ska spelarna bestraffas för att de slår dåligt?
Varför inte? I längden slår du ju bra ibland och dåligt ibland, så det jämnar ju ut sig. Tärningarna är till för att lägga till ett slumpelement, liksom. Jag är ju inte så förtjust i "lyckas alltid"-grejen, och har ingen större lust att bygga ett speligt system, så slump är enklaste metoden för att avgöra huruvida det går bra eller dåligt för rollpersonerna (och med undantag för "utslagen"-resultatet är det ju faktiskt rollpersonerna och inte spelarna som bestraffas).

Spelet har lite samma problem som D&D4. Du beskriver enbart konflikter och då tror man att man ska spela ut enbart konflikter. Du försöker gå ifrån det här lite med rubriken Frispel men det blir ändå inte tydligt nog.
Alltså, precis, det här är inte ett komplett spel. Det är bara ett konfliktsystem. Resten kan man spela som man gillar mest. Vill man lira trad med ett färdigskrivet äventyr så går det bra. Vill man spela impro och ha bomber och sån't så kan man väl göra det. Banansystemet är inte ett spel. En dag kanske det blir ett spel, men jag tvivlar.

Jag tycker du ska skilja på loot och återaktivering. Alltså, rent tidsmässigt. Att loot måste ske efter konflikten medan återaktivering kan ske när som helst.
Varför då? Vad tjänar man på det? Det är väl kul att slänga in loot när man tycker att det passar? "Det ligger en banan+2 på golvet." Det var så jag tänkte det. Men du kanske har en anledning till att loot efter konflikter är bättre?

Tack för responsen, i alla fall. Jag kanske inte höll med om så mycket, men det gav mig saker att tänka på. Som sagt, det här är inte ett spel och det förklarar ingenting om hur man ska använda systemet. Det är bara ett konfliktsystem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Olav said:
Om du och jag skulle spela spelet så skulle du komma på en häftig färdighet som "all you can eat!" som gör att vi direkt förstår att du är en matglad redneck, medan jag kommer på den tråkiga färdigheten "hoppa" vilket inte säger ett skit om min rollperson.
Hm, intressant synpunkt! Jag tror att listor på Egenskaper absolut kan vara en lösning på det problemet, men jag tror inte att jag kommer att t amed det i grundsystemet. Jag kan tänka mig små tillägg som anpassar systemet till specifika spelvärldar. Där kan man ha med sådana listor. Men jag tror att de är alltför spelvärldsspecifika för att ha med i grundsystemet.

- om jag förstår texten rätt så är det fritt fram för spelledaren att dela upp aktiveringen av plupparna så om jag skapar tre trubbelpluppar kan de drabba min kamrat?
Nä, Trubblet drabbar rollpersonen som genererar det.

- när aktiveras plupparna som spelledaren får i slutet av rundan?
Direkt när hon får dem.

- just fördelningsaspekten tycker jag är problematisk: en grupp med fyra spelare gör att spelledaren kommer få fyra pluppar i slutet på rundan, vilket kan innebära allt från att alla rollpersoner får kosmetisk skada till att en blir utslagen eller till att hela skiten brakar ihop.
Mm, jag kan tänka mig det, också. Jag behöver nog prova systemet innan jag beslutar mig, men det kan mycket väl vara så att du har rätt. Jag ska ha det i åtanke och fnula lite. Tack för skitbra feedback!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
En idé är att spelledaren har en specifik lista på vad hon får göra på sin tur. Det genereras fortfarande Trubbelpluppar (detta är viktigt för att förhindra att spelarna turtlar -- kryper sig fram med en blå tärning i taget), men listan på saker SL får göra på sin tur är oberoende av antalet Trubbelpluppar.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Genesis said:
Man förlorar på att aktivera bananer då de kostar dubbelt så mycket som antalet markörer som man sannolikt får tillbaka.
Jepp. Det är meningen. Använder du mycket Bananer så minskar du risken att slå i Trubbeltaket, men får tillbaka färre pluppar. Använder du få Bananer så ökar du risken att slå i TT, men du får tillbaka fler pluppar och därmed i längden fler Bananer. Balanspunkten ligger på två banantärningar för varje blå tärning.
Ok, men för att vara ett banansystem så straffas man mycket (enligt min smak) för att ta med bananer. Du har en begränsning i antal bananer (3) men du har också en spelmässig begränsning i och med att det blir kostsamt att få tillbaka bananerna.

Rent siffermässigt, alltså. Sedan kan det bli helt annorlunda i spel. Det är dessutom roligt hur du skriver att du inte vill skriva speliga system och ändå tänker du på sådana här saker. :gremsmile:

Varför ska spelarna bestraffas för att de slår dåligt?
Varför inte? I längden slår du ju bra ibland och dåligt ibland, så det jämnar ju ut sig. Tärningarna är till för att lägga till ett slumpelement, liksom.
Grejen är att systemet (behöver förvisso inte) driver mot att man slår utan bananer i början och först när det börjar gå dåligt så är det vettigt att köra på bara bananer. Att vinna konflikten utan att använda bananer är en rejäl vinst.

Jag tycker du ska skilja på loot och återaktivering. Alltså, rent tidsmässigt. Att loot måste ske efter konflikten medan återaktivering kan ske när som helst.
Varför då? Vad tjänar man på det? Det är väl kul att slänga in loot när man tycker att det passar? "Det ligger en banan+2 på golvet." Det var så jag tänkte det. Men du kanske har en anledning till att loot efter konflikter är bättre?
Ah, ok. Jag glömde McGyver-aspekten av det hela. När du skrev "Efter att konflikten är slut..." så tolkade jag det som att man måste använda plupparna. Det var inte förrän långt i slutet av textstycket som jag läste "Oanvända pluppar sparas och kan användas senare. Faktum är att man kan använda dem lite när som helst för att köpa prylar åt varandra," men då var tanken redan planterad att man skulle göra det mesta av köpandet efter konflikten.

Du borde strukturera om den textbiten.

/Han som undrar lite varför det står 4+ på Trubbellistorna
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Han said:
Ok, men för att vara ett banansystem så straffas man mycket (enligt min smak) för att ta med bananer. Du har en begränsning i antal bananer (3) men du har också en spelmässig begränsning i och med att det blir kostsamt att få tillbaka bananerna.
Jag tycker att det är viktigt att begränsa antalet Bananer och se till att man inte uppmuntrar att folk använder sina Bananer hela tiden och så många som möjligt. Då blir det bara korvtårta av alltihop. Maxgränsen av Bananer per slag har andra orsaker (se senare i inlägget).

Det är dessutom roligt hur du skriver att du inte vill skriva speliga system och ändå tänker du på sådana här saker. :gremsmile:
Tja, lite småspeligt har jag inget emot. Men det här har inte så mycket att göra med spelighet. Det har att göra med att man inte ska samla på sig enorma Bananhögar som bara blir jobbiga att hålla reda på. Därför ser systemet till att har du mycket Bananer så kommer de att minska. Har du få så kommer de att öka.

Grejen är att systemet (behöver förvisso inte) driver mot att man slår utan bananer i början och först när det börjar gå dåligt så är det vettigt att köra på bara bananer. Att vinna konflikten utan att använda bananer är en rejäl vinst.
Jo, det har du rätt i. Bra poäng! Undrar om det är bra eller dåligt. Jag kan tänka mig att det kan vara rätt kul, men det är svårt att veta utan speltest. Men det innebär ju att det är desto viktigare med en maxgräns på Bananer per slag, så att man inte kan använda tio Bananer i sista slaget utan måste fördela dem på fler slag. Maxgränsen är också viktig för att Bananer värda X poäng ska vara bättre än X Bananer värda ett poäng var.

Vidare tanke: Det straffar sig ju att spara Bananerna till slutet eftersom man samlar på sig mer Trubbel via spelledaren ju längre man väntar.

Du borde strukturera om den textbiten.
Noterat! Tack för bra feedback.

/Han som undrar lite varför det står 4+ på Trubbellistorna
Utifall en rollperson genererar 5 Trubbel i ett slag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Jag tror att det här kan vara en bra lösning:

När det är SLs tur plockar hon åt sig lika många Trubbelpluppar som antalet spelare, men dessa aktiveras inte, utan läggs till Trubbelpölen utan vidare effekt. Om detta inte får pölen att nå Trubbeltaket så bör spelledaren ändra förutsättningarna för konflikten och/eller höja insatsen. Till exempel:

* Rollpersonerna försöker övertyga en kvinna om att det inte var de som stal hennes rustning. Plötsligt kommer stadsvakten förbi och frågar vad det är som händer.
* Rollpersonerna slåss mot ett våldsamt monster i en grotta. Plötligt träffar ett av monstrets kraftfulla anfall en stenpelare, och grottan börjar rasa omkring dem!
* Rolpersonerna smyger in i en militärbas. Plötsligt blir basen anfallen av utomjordingar!
* Rollpersonerna slåss på ett tågtak. Plötsligt kör tåget in i en tunnel.
* Rollpersonerna jagas av nazister i en djungel. Plötsligt kör de ned för ett stup och fastnar i ett träd.

Ja, ni fattar poängen. Vad tror ni om det? Blir det för mycket på en gång? Jag tänkte att man kunde göra ganska simpla förändringar, men alla exemplen utom tåget blev rätt radikala.

(Det sista exemplet var från Rickards spel This is Pulp.)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Jag tyckte väl att jag kände igen det sista exemplet. :gremsmile:

Kan man kort säga: "Byt förutsättning"?

/Han som tänkte andra förutsättningar i typen av motstånd, miljö och kanske motståndarnas mål
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Spelade en omgång med den lokala krewen nu under kvällen, mycket uppskattat och många skratt! Vi byggde en 16-dunge tillsammans genom att turas om att lägga till områden tills vi hade rätt antal. För att balansera lite mot den längre varianten körde vi med en problempluppsökning på 1T6 istället för 1T6-1 och vi segrade ändå ganska övertygande. Dock körde jag med trubbellistorna från den ursprungliga versionens pdf, är det möjligt att få ta del av de nya trubbellistorna?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Absolut! Jag är typ klar med dem. Körde ni med den nya regeln om att nyköp kostar dubbelt? Detta tillsammans med de nya Trubbellistorna där man riskerar att förlora sin mest värda pryl tror jag gör en hel del för att balansera, även om jag inte speltestat sedan det infördes.

EDIT: Alltså, jag har dem hemma. Postar dem här när jag kommer hem.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,779
Location
Stockholm
Genesis said:
Absolut! Jag är typ klar med dem. Körde ni med den nya regeln om att nyköp kostar dubbelt? Detta tillsammans med de nya Trubbellistorna där man riskerar att förlora sin mest värda pryl tror jag gör en hel del för att balansera, även om jag inte speltestat sedan det infördes.

EDIT: Alltså, jag har dem hemma. Postar dem här när jag kommer hem.
Nej vi körde inte med regeln om dubbel kostnad för nyköp, ska testa nästa gång (vi hade mycekt skojj så lär bli något lirhär och var när vi hittar tid).
 
Top