Nekromanti Balansegangen mellom mystikere og andre yrker

Galdermester

Warrior
Joined
30 May 2001
Messages
221
Location
Norge
Ymir;n313575 said:
En gyllene regel har varit att magiker inte ska kunna överglänsa andra rollpersoner på deras grej. Dvs, en krigare med svärd är fortfarande bättre på sin grej, att slåss mot folk, än vad en magiker är.
Jeg har tenkt endel balansen mellom kriger og mystiker, og jeg synes at den er litt "skjev" i Eon! :confused:
Det kan selvfølgelig bare være meg og i gruppen jeg spiller i, så det hadde vært fint og fått noen innspill.

I Eon så er det jo ingen begrensninger med tanke på mystikk & magi som i andre rollespill. Andre rollespill har laget skille ved at for eksempel magikere ikke kan bære jern hvis de skal kunne kaste magi (noe som setter begrensninger både på våpen og rustninger), i andre spill har magikere og prester mye mindre HP enn krigeryrker (altså de tåler mye mindre), andre steder har de dårligere forutsetninger for å sloss, eller de kan ikke bære tunge rustninger osv.

Eon er jo et "realistisk rollespill", så derfor har det ikke noen sånne begrensninger. Det hadde jo vært litt rart at hvis en kriger for ville lære seg litt magi, og dermed så plutselig tålte han mye mindre, eventuelt så ble han plutselig dårligere til å sloss (det med at jern hindrer magi kunne dog selvfølgelig vært "logisk mulig"). :rolleyes:

Effekten av at det ikke er noen begrensninger, er jo at en som lager en krigermunk eller en magiker vil kjøpe seg maks opp på for eksempel sverd og skjold, og vil bli akkurat like gode som de "rendyrkede" krigerne. Jeg tipper at noen kommer til å tenke at "ja, men alt koster poeng, så det vil være prioriteringer", og det er jo sant. Men en begynner med såpass mange erfarenhetspoeng at for eksempel en prest kan fint velge teologi, seremoni, kanalisere og så sverd, skjold og undvike, og kjøpe seg opp maks på de.

Jeg har ikke regnet eller tatt noen dyp analyse av dette, men av sånn "kort erfaring" så vil en mystiker bli mye bedre til å slåss i nærkamp enn en kriger, og hvis han heller ønsker å lage en mer "snikete rogue" så blir han bedre på å snike seg å gjemme seg osv enn en rogue noen gang blir. Alt dette pga han blir lett like god som alle andre klasser, men får heftige bonuser på "toppen".

Det er ikke sånn at besvergelsene eller bønnene er "overpowered" i seg selv, for eksempel så er ikke en "fireball" mye bedre enn en bue eller armbrøst. Men de kommer heller på toppen av det en kriger vanligvis gjør.

Det som er dumt med denne balansen er jo at ingen vil lage en "kriger", når de for eksmepel kan lage en Martariprest som kan kaste "skärpe" og gjøre +2T6 i skade, og så bønner for å gi seg selv pluss på alle chockslag, skrekkslag osv.
Skal en lage en rolleperson som er god til å slåss i nærkamp så burde en for eksempel lage en krigerprest som kan forblinde motstanderen i de rundene han er forsvarer, og som kan booste sine egne ferdighetsverdier, skade, chockslag osv.

Ved å ikke ha noen slags begrensninger så blir de "klassiske krigerne" og "mystikerne" helt like, bare at mystikerne blir mektigere. Men er det bare jeg som har disse tankene og er det noen som har funnet ut ett sett og løse det på?

Jeg vil jo helst ikke at en skal ha noen kunstige sperrer eller lignende. Jeg har vært inne på tanken at en kanskje kunne ha begrensninger på ferdighetsgruppene som en kunne kjøpe seg opp på maks, slik at krigeren kan kjøpe seg opp høyere i stridsferdighetene, og så feks mystikere i "mystikk&kunnskapsferdigheter". Eller at for eksempel krigerklassen er den eneste klassen som kan starte med stridsferdigheter. Jeg er ikke overlykkelig av noen av disse løsningene, så det har bare vært tanker, men er det noen andre som har noen lignende tanker eller løsninger? :grin:
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,397
Location
Umeå
Jag tror att det eventuella "problem" du beskriver var ännu större i tidigare utgåvor av Eon. Nu blir det ju en viss begränsning i en startkaraktär genom att poängen från bakgrund och yrke är knuten till färdighetskategorier, med några få valfria. Innan var det en mycket större pott valfria enheter som gjorde det lätt att maxa ett par stridsfärdigheter från start även som magiker. Skillnaden som introducerades med Krigarens väg i tidigare utgåvor och nu kanske med Strid-modulen, är stridskonsterna som jag tror inte är möjliga att lära sig från start för andra än krigare.

Men, charmen som jag ser med Eon är att det inte är så klassbundet överhuvudtaget. Det är okej att ha en magiker som kan slåss lite eller en krigare som kan lite magi (för en rollperson, i praktiken begränsas nog gemene man att lära sig lite magi av kostnaderna att gå på en magiakademi). Då erfarenhetssystemet bygger på att man får ett antal förbättringsslag efter ett spelmöte, inte poäng för att använda en färdighet, blir det fortsatt en prioriteringsfråga när karaktären utvecklas. Jag ser det mer som en feature än en bugg, helt enkelt! :)

(Jag ser det mer som ett problem om stridskonsterna blir så kraftfulla att man måste vara krigare om man vill vara bra på att slåss, men har inte analyserat stridskonstkapitlet i Strid än.)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Visst, du kan göra en figur som är bra både på böner och på att slåss - och ska du göra det är det nog bättre att börja som mystiker och ta slåss-grejer än att börja som krigare och jobba in dig på mysterier. Men då bränner du alla dina valfria enheter på det, så du kommer inte att vara särskilt bra på allt annat man gör när man äventyrar, som att klättra, prata, springa, o s v. Du behöver även sprida dina grundegenskaper mer - som mystiker vill du ha bra Visdom, medan slåss är mer baserat på Styrka, Tålighet, Rörlighet, och Vilja. En tredje detalj som är lätt att missa är bakgrundsslagen som ofta ger bra färg åt ens figur och saker som hjälper med det man tänkt syssla med - krigare får fler slag som hjälper med att slåss, medan mystiker får fler som hjälper med hokus pokus.

En annan detalj är att om man inte har båda händerna fria (förutom eventuella redskap för kanalisering) så får man -1T6 på att kanalisera böner, vilket är en nackdel om man vill vara "paladin".
 

Galdermester

Warrior
Joined
30 May 2001
Messages
221
Location
Norge
@Phelan, @Staffan takk for gode svar! :)


Phelan;n313655 said:
Nu blir det ju en viss begränsning i en startkaraktär genom att poängen från bakgrund och yrke är knuten till färdighetskategorier, med några få valfria.
Da kan det hende at erfaringene mine har vært utenfor normalen, for her har det ikke vært noe problem og skape en mystiker og for eksempel kjøpe opp både sverd, skjold og undvike til maks. Men det kan hende at det bare har vært tilfeldigheter på bakgrunnslagene som har forårsaket det (?). :confused:

Phelan;n313655 said:
Men, charmen som jag ser med Eon är att det inte är så klassbundet överhuvudtaget. Det är okej att ha en magiker som kan slåss lite eller en krigare som kan lite magi
Kan til dels være enig ;) Men er det bra at alle rollepersoner skal kunne besvergelser eller bønner, hvis ikke så blir de dårligere enn alle de andre? Nå er det jo en selvfølge at hvis en skal prøve å lage en som er "best mulig", at hvis han er tyv så kombinerer en det med besvergelser/bønner slik at han kan få feks bonus +2T6 på å smyge seg og gjemme seg ol. Skal en lage kriger så kombinerer enn det med bønner som eller besveregelser som gir +2T6 i skade osv. Det er jo ikke noe poeng i å velge å lage en "ren kriger" eller "ren tyv". Alt blir jo mye bedre hvis en kombinerer det med mystikk.

Phelan;n313655 said:
(Jag ser det mer som ett problem om stridskonsterna blir så kraftfulla att man måste vara krigare om man vill vara bra på att slåss, men har inte analyserat stridskonstkapitlet i Strid än.)
Det er jeg virkelig ikke redd for :) Jeg håper bare at det vil bidra til jevne det ut mer, slik at en ren kriger faktisk kan måle seg litt med en som er kriger og kombinerer det med besvergelser eller bønner. Men tviler på at stridskunstene er nok.

Staffan;n313662 said:
Du behöver även sprida dina grundegenskaper mer - som mystiker vill du ha bra Visdom, medan slåss är mer baserat på Styrka, Tålighet, Rörlighet, och Vilja.
Men trenger du veldig stor visdom som mystiker? Holder det feks ikke med å kjøpe seg opp til 3T6? Da er en jo på nivået til de aller fleste i verdenen og de klarer seg jo helt fint. Det eneste en "tjener" på å ha mye i for eksempel visdom som mystikker er vel at det blir litt lettere og stige i kunnskapsferdigheter under spilling, helt til en kommer opp i grunnegenskapens verdi?
Så det spiller jo veldig liten rolle om en velger å være mystiker, kjøper seg maks opp på alstra og så velger masse nyttige bønner, og så kjøpe seg opp til 3T6 i visdom.Det er jo hovedsaklig krigerting som en skal satse på når en lager en "kriger/mystiker".

Staffan;n313662 said:
En tredje detalj som är lätt att missa är bakgrundsslagen som ofta ger bra färg åt ens figur och saker som hjälper med det man tänkt syssla med - krigare får fler slag som hjälper med att slåss, medan mystiker får fler som hjälper med hokus pokus.
Det er sant. Men av erfaring så er det ikke utrolig mye forskjell her. Nå må en huske at en normalt får 6 slag på hendelsestabellene, og det å velge mystiker binder kun to av de til slag på "kunnskap og mysterier". Så en får jo alikevel minst 4 andre slag som ern kan velge å slå på "Ferder og eventyr og strider og drabninger".
Og de fleste gir jo enheter osv. Men sannsynligvis så vil en kriger kanskje få en liten bonus (han får jo bare to slag mer på de tabellene) men så langt så har jeg ikke sett noen krigere få veldig stor "overtak" overfor mystikere. Jeg tror de fleste lett ville ofret en eventuell bonus på en tabell her med feks en bønn som gir mer skade, en bønn som kan hele sår, en bønn som kan stoppe blod, en bønn som kan forblinde motstandere, en bønn for som øker chockslag, en som øker dødslag osv.
Tingen er at to slag på for eksempel strider og drabbninger veier ikke opp for to slag på kunnskap og mysterier i stedet for. Tilogmed en enkel bønn hadde vært "verdt mer" enn et sånt slag på stride og drabininger.

Staffan;n313662 said:
En annan detalj är att om man inte har båda händerna fria (förutom eventuella redskap för kanalisering) så får man -1T6 på att kanalisera böner, vilket är en nackdel om man vill vara "paladin".
Det er sant, jeg har visst om denne regelen hele tiden, men har faktisk glemt den av. Det gir jo en slags bonus til de som er "rene" mystikere, så det er jo faktisk noe positivt :) Men i forbindelse med utjevning av for eksempel "Mystiker/Xxx (kriger eller tyv osv) og kun "Xxx" så gjør den jo ikke noe. En tyv som ved besvergelser/bønner kan få +2T6 i gjemme seg, fingerferdighet, smyge osv. vil omtrent alltid være bedre enn en som ikke har noen slike mysterier.. :sad:

Men takk for innspill, det viser jo at tydeligvis det kanskje bare er meg som har tenkt slik jeg gjør. Jeg har ikke spilt Eon 4 forferdelig lenge så det kan hende at det går seg litt til, og så får jeg krysse fingrene for at stridsboken jevner det litt ut :cool:
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Galdermester;n314065 said:
Da kan det hende at erfaringene mine har vært utenfor normalen, for her har det ikke vært noe problem og skape en mystiker og for eksempel kjøpe opp både sverd, skjold og undvike til maks. Men det kan hende at det bare har vært tilfeldigheter på bakgrunnslagene som har forårsaket det (?). :confused:
Att maxa (5T6) både Svärd (eller annan vapenfärdighet), Sköld, och Undvika känns svårt, då det kostar 7 enheter att höja från grundchansen 2T6 till 5T6, och en mystiker bara får 8 valfria enheter (+2 eller 3 enheter att lägga på valfria eller stridsfärdigheter från miljö). Visst, man kan få extra från bakgrundsslag, men att komma upp i 21 enheter att lägga på det känns svårt. Däremot är det inte orimligt att kunna höja dem till 4T6 (3 enheter/färdighet, så 9 enheter).

Kan til dels være enig ;) Men er det bra at alle rollepersoner skal kunne besvergelser eller bønner, hvis ikke så blir de dårligere enn alle de andre? Nå er det jo en selvfølge at hvis en skal prøve å lage en som er "best mulig", at hvis han er tyv så kombinerer en det med besvergelser/bønner slik at han kan få feks bonus +2T6 på å smyge seg og gjemme seg ol. Skal en lage kriger så kombinerer enn det med bønner som eller besveregelser som gir +2T6 i skade osv. Det er jo ikke noe poeng i å velge å lage en "ren kriger" eller "ren tyv". Alt blir jo mye bedre hvis en kombinerer det med mystikk.
Varje sorts magi/mystik är ju begränsad i vad den kan göra. Det vi har att gå på än så länge är Daaktron, vars böner och ceremonier gör följande saker:
  • Skapa heliga platser.
  • Orsaka blödning.
  • Insikt i/manipulation av karaktärsdrag.
  • Bära bördor.
  • Kontrollera/skapa/skydda mot eld.
  • Avvisa någon från Daak.
  • Öka vapenskada.
  • Motståndskraft mot skada.
  • Ge nedbrytning.
  • Fördriva demoner.
  • Reta upp eller lugna folk.
  • Få folk att glömma saker.
  • Ta bort magi.
  • Öka Reaktion.
  • Läka.
  • Lysa upp.
  • Skydd mot/skada på vandöda.
Det är förvisso ganska mycket, men det är inget där som hjälper med att smyga, hitta mat, bygga saker, handla, akut läkning, upptäcka saker, eller de flesta sociala situationer. Andra religioner (och snart aspekter) kan göra andra saker, men kan ha andra begränsningar.

Jag är också lite osäker på hur mycket av de regler för mystik som finns i Damarien-boken (med välsignelse och avvisning, som gör att åkallande mystiker måste "ladda upp" med välsignelse för att kunna kontra den avvisning man får av att kanalisera böner) är tänkta att vara specifika för Hedendomen och Vindtron, och hur mycket som är tänkt att vara allmängiltigt. Om det är tänkt att vara ett allmänt system så innebär åkallande att man är tvungen att hålla på med andakter, missionerande, och annat prästeri. Om man ska använda reglerna för ritualer därifrån så använder dessa också ofta andra färdigheter förutom Ceremoni, vilket är ytterligare en kostnad.

Eon 4 är dessutom ett spel som genom sitt system med utmaningar belönar personer som har breda kompetenser. Om du t ex ska smyga dig in någonstans så är det ofta inte bara ett Smyga-slag, utan det kan vara en utmaning där du behöver slå Smyga, Klättra, och Låsdyrkning som alla mäter din kompetens över ett längre scenario.

Vi vet inte heller vilka risker som är förknippade med magi, mer än att kickstartern har visat att det är risker med dissipation och möjlighet att man får borttoning/fältstörningar, och effekterna av detta varierar beroende på aspekt.

Men trenger du veldig stor visdom som mystiker? Holder det feks ikke med å kjøpe seg opp til 3T6? Da er en jo på nivået til de aller fleste i verdenen og de klarer seg jo helt fint. Det eneste en "tjener" på å ha mye i for eksempel visdom som mystikker er vel at det blir litt lettere og stige i kunnskapsferdigheter under spilling, helt til en kommer opp i grunnegenskapens verdi?
Så det spiller jo veldig liten rolle om en velger å være mystiker, kjøper seg maks opp på alstra og så velger masse nyttige bønner, og så kjøpe seg opp til 3T6 i visdom.Det er jo hovedsaklig krigerting som en skal satse på når en lager en "kriger/mystiker".
Det blir ju svårare att höja sina Mystik-färdigheter om man har kass Visdom, även om det inte påverkar direkt från början. Men jo, man klarar sig någorlunda på OK visdom och bra fysiska värden.

Det er sant, jeg har visst om denne regelen hele tiden, men har faktisk glemt den av. Det gir jo en slags bonus til de som er "rene" mystikere, så det er jo faktisk noe positivt :) Men i forbindelse med utjevning av for eksempel "Mystiker/Xxx (kriger eller tyv osv) og kun "Xxx" så gjør den jo ikke noe. En tyv som ved besvergelser/bønner kan få +2T6 i gjemme seg, fingerferdighet, smyge osv. vil omtrent alltid være bedre enn en som ikke har noen slike mysterier.. :sad:
+2T6 i färdigheter är en väldigt stor bonus. Jag är tveksam till om det kommer att vara så lätt att få, annat än för väldigt begränsade saker (Daak har t ex en ceremoni som ger +2T6 på Reaktion, vilket är trevligt men av begränsad nytta).

Och den stora begränsningen är att mystiker har begränsat med enheter. En mystiker har 8 valfria enheter, och får antagligen ytterligare 2-3 på det man vill ha från miljö (och om jag läser rätt på kickstartern så har magiker-arketypen 6 valfria enheter). Det get 2-3 färdigheter till 4T6. Om jag t ex skulle vilja vara en tjuv skulle jag vilja ha hyggligt i Fingerfärdighet, Gömma, Hoppa, Klättra, Låsdyrkning, Smyga, Dupera, Skumraskaffärer, och Genomsöka - 3T6 i några, 4T6 i några. Och det finns det helt enkelt inte rum till som mystiker, om jag inte får precis de bakgrundsslag jag behöver. Om jag istället är en Skugga från Stad (typisk tjuv) har jag 9 enheter Rörelsefärdigheter, 5 enheter Sociala färdigheter, 3 enheter Vildmarksfärdigheter, och 8 valfria - 25 enheter att lägga på färdigheterna ifråga istället för 11. Det gör rätt rejäl skillnad.

Och min uppfattning av mystikreglerna är att man inte vill vara en halvbra mystiker. Om du misslyckas med en bön måste du slå ett slag till, och missar du även det blir du Avvisad, och kan då inte använda böner tills du gjort botgöring. Och det är ju rätt tråkigt om man låst upp en massa resurser i att vara mystiker.

Krigarmystiker är nog enklare att vara, av den enkla anledningen att "slåss" kräver rätt få färdigheter. Tanken är till stor del att alla förmodligen kan slåss hyggligt, så du kan lägga större delen av dina resurser på något annat och sedan ändå kunna slåss. Krigararketypens fördel mot de andra är att de har bättre rustning och vapen tillgängliga från start. Endast krigare och ledare har ovanliga vapen (d v s vettiga vapen) som standardutrustning, övriga måste använda sina specialval för att få det. Om det är någonstans som mystikern är obalanserad är det nog här - de kan för ett val få både ett ovanligt vapen och en rustning i ringbrynja/fjällpansar/lamellpansar, medan nästan alla andra arketyper behöver använda ett val för vapnet och ett för rustningen.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Många bra diskussioner här – tänkte bara bidra med dessa punkter!

Förberedelser
Mycket av det som gör magi (och religiös mystik) kraftfull är förberedelserna. Antingen rör det sig om tid (för riter/ritualer) eller handlingar/tid/kostnad (för sakrament).

Som exempel: det bästa Daakmysteriet för en krigarpräst tar upp emot 5 timmar att utföra och håller endast till gryningen. Utmärkt när man planerar ett överfall/inbrott men hjälper föga om man blir överraskad.

Risk
Magi innebär en risk. Risken för Daakprästen är avvisning. De kraftiga riterna har magnitud över 30 vilket innebär en väldigt omständig botgöring för att åter kunna lägga böner (bygg en kyrka eller gå på pilgrimsfärd). Som präst vill man inte slå Kanalisera mot svårighet 16 varje morgon (även med 5T6!) för att upprätthålla sin förstärkande rit – för eller senare kommer man att misslyckas med både Kanaliseraslaget och komplikationsslaget.

Risken för magiker är istället dissipation. Sådana är särskilt farliga i strid eller olämpliga när man vill smyga. Som magiker vill man återigen förbereda sig väl och lägga magin i en säker situation där en dissipation inte är så farlig eller när man har tid för en ritual.

En krigarmagiker som agerar i Nästridsfasen varannan runda och i Mystikfasen varannan runda är oerhört potent och farlig men den som slår så många mystikslag kommer förr eller senare att misslyckas.

Samarbete
En magiker som kan hela skador förväntas troligen läka både sig själv och sina kamrater – samma sak kan lika gärna gälla för annan magi. Även om Daakprästen kan öka skadan på sitt eget vapen, vore det inte ännu bättre om han kunde öka skadan på gruppens riddare (eller hela gruppens vapen)? Om magiker kan dölja personer med magi, vore det inte bättre att dölja tjuven som då kanske kan ta sig in på ännu svårare ställen?

(En del av Daakkyrkans mysterier är begränsade till prästen själv, dvs personliga. I varken Damarien eller framtida magiaspekter används den personliga räckvidden så all magi som kan stärka magikern kan också användas för att stärka dennes kamrater.)
 

Galdermester

Warrior
Joined
30 May 2001
Messages
221
Location
Norge
Godt og få enda flere innspill :) (Det er jo ikke utrolig mye liv her på forumet)

Kaigon;n314140 said:
Förberedelser
Mycket av det som gör magi (och religiös mystik) kraftfull är förberedelserna. Antingen rör det sig om tid (för riter/ritualer) eller handlingar/tid/kostnad (för sakrament).
Jeg spiller ikke i Jargien, så veldig mye av materialet er ikke helt relevant. Med tanke på at mystikksystemet er ganske annerledes fra Eon 4 til Damarien modulen, så har jeg endret bønnene i Eon 4, slik at de blir lettere, men at de også gir avvisning når de kastes (men det kan somregel unngåes ved å ha en hellig relik, som da feks et daak kors, en solmedaljong for Samorismen osv).

Vi diskuterte det i denne tråden:
https://www.rollspel.nu/threads/749...bare å komme med tankene og forslagene :grin:
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Här kommer några snabba kommentarer :)

Galdermester;n314694 said:
Noen forslag til gode «krigerprestbønner»:
Mayraks Börde kanalisere mot 10
Velsigne våpen kanalisere mot 12
Dakks trogne tjenare Kanalisere 8
S:t Verretes Stålsetning Klanalisere mot 8
S:t Sebaels omvårdnad Kanalisera 8
Inkvisitornsk Mask Kanalisere mot 5
Daaks skymtade Skepnad Kanalisere mot 10
Känn dig fri att öka svårigheten på dessa böner. Det jag föreslog i tråden du länkade var bara en grov uppskattning (och ska inte ses som en officiell konverteringsguide).

Galdermester;n314694 said:
Det som da skjer er jo at mystikeren bare mister en (eller er det mulig å miste to i velsignelse her?) i velsignelse, og i verste fall så leder det til at han ikke kan kaste flere mysterier i akkurat den striden.
Man får lika mycket Avvisning (= förlorar lika mycket Välsignelse) som det står angivet på bönen. En lätt bön har 1 Avvisning, svårare har 2 eller upp mot 4. (Alla böner måste ha minst 1 Avvisning.)

Även värt att påminna om att en mystiker som försvarar sig mot närstridstattacker i mystikfasen alltid "betalar" 1 Utmattning och dels inte får utföra några försvarstaktiker (dvs defensivt försvar eller kontring). Det kan så klart avhjälpas med en bra sköld.

Galdermester;n314694 said:
Og ta utgangspunkt i listen din. Er det ikke verdt å kjøpe seg opp i kanalisere til 4T6, og du kan for eksempel velge: Orsaka blödning, Läka, öka vapenskada, öka reaktion, Få folk til å glömma saker, Lysa opp. Alt dette for 4 erfarenhetspoeng... Jeg vil nesten si at enhver av de mysteriene er verdt 4 erfarenhetspoeng i seg selv.
Tänkte bara förtydliga en sak (och jag kanske missförstår dig): Det är inte tänkt att man ska kunna kombinera böner och mysterier från olika religioner. Exempelvis är Samoriska läran inte en våldsfokuserad religion och kommer aldrig att ha en bön som orsakar blödning. Om man låter en präst få tillgång till flera religioners mysterier skadas balansen ganska mycket (det finns dock undantag där olika religioner fungerar bra ihop, exempelvis Jordmodern/Leticia och Samoriska läran).

Galdermester;n314694 said:
Men føler at den låste ferdigheten kanskje burde telle mer enn 1/3. Skal en smi et våpen så burde kanskje smi våpen telle mer enn 1/3. Hvor flink du er til å smi et våpen teller like mye som hvor god du er til å sloss med våpenet, eller stridskunsten eller fingerferdighet.
Altså smi selve smi våpen teller 1/3, mens sloss med våpenet og hvor sterk du er eller hvor rørlig du er teller 66%!

Samme når du skal dirke opp en lås, så burde kanskje låsdirkningsferdigheten telle mer enn for eksempel fingerferdighet og rørlighet. Låsdirkning er jo på en måte en spesialisert ting som går på akkurat det du skal gjøre. En gammel «klatremester» kan jo lett bli "beseiret i en klatre konkurranse av en yngling som har 2T6 på klatre, pga ynglingen har mer på rørlighet og kanskje styrke eller utholdenhet enn det han gamle klatremesteren har. Men nok om det emnet :p
Ett ganska lätt sätt att lösa detta är att du säger att en färdighet är "dubbelt låst" i en utmaning eller konflikt. Du säger då att Bågtillverkning eller Låsdyrkning måste slås två gånger (och andra gången får man -2T6 enligt reglerna, så svårigheten kan lämpligen vara lite lägre för att kompensera det, eller så ignorerar man den regeln vid "dubbelt låst färdighet").

Galdermester;n314694 said:
Vi spiller med at en får maks kjøpe seg opp til 4T6, og vi har også delt opp oppkjøpstabellen i +2 intervaller. Altså normalt så koster det 2 poeng å kjøpe seg fra 0 til 3T6, og 4 poeng til 4T6, da koster det 3 og kjøpe seg opp til 3T6+2.
Å kjøpe seg opp fra 2T6 til 3T6+2 koster da, 2 poeng (det koster 1 poeng til 3T6, og 3 poeng til 4T6).

Jeg skjønner egentlig ikke i det hele tatt hvorfor alt er laget så grovkornet i Eon :confused:. Men det virker jo ut som om de har begynt endre litt på det, se for eksempel på de nye belastningsreglene i strid kickstarteren.
Når vi først er inne på husregler, så er en annen husregel som vi har laget at i stedet for å dele ut 10 terninger så får en 8 terninger og 8 poeng. 4 poeng er jo som kjent en terning
Att dela upp det i mindre intervaller tycker jag är en bra husregel och något vi faktiskt räknade med att folk skulle införa för färdigheter och grundattribut. Om man har färdigheter över 4T6 kan man även låta varje +1-steg kosta 1 enhet (eftersom det kostar fyra att gå från 4T6 till 5T6).

Galdermester;n314694 said:
Gjøre mysteriene fra personlige til en varelse / inntil, men da høyne svärheten med kanskje +2.
I det regelverk som Daakkyrkans mysterier skapades motsvarar Personlig hela 4 svårighet. Kanske även är bra balans om du ökar alla personliga böner med 4 svårighet och byter räckvidd till Intill. :)
 

Galdermester

Warrior
Joined
30 May 2001
Messages
221
Location
Norge
Et kort svar :)

Kaigon;n314708 said:
Man får lika mycket Avvisning (= förlorar lika mycket Välsignelse) som det står angivet på bönen. En lätt bön har 1 Avvisning, svårare har 2 eller upp mot 4. (Alla böner måste ha minst 1 Avvisning.)
Hmm, men det er kun bønnene fra Damarien boken?! De fra Eon 4 reglene gir vel kun avvisning når en misslykkes med kanaliseringsslaget (eller bruker overtak og ikke har hellig relik).
Det er mulig at jeg har gjort en liten «tabbe» her også. Jeg har brukt myseriene i Damarien boken som de står. Og så har jeg endret mysteriene i Eon 4 boken ved å senke svärheten med 5, og gitt alle de vanlige «lavere» mysteriene avvisning på 1. Altså for å klare å kaste mysteriet uten avvisning blir jo likt. Men det vil jo da selvfølgelig bli lettere og kaste mysteriet, men da få avvisning.
Men det er mulig at jeg burde gjort noe litt annerledes her, for å veie opp fordelen med å kunne kaste den enklere med konsekvensen av 1 i avvisning. Hmm. Kanskje justere de ned med 4 poeng og sette en i avvisning på de. Men det blir jo uansett ikke verdens største forskjell. Men en liten «tweak».

Kaigon;n314708 said:
Det är inte tänkt att man ska kunna kombinera böner och mysterier från olika religioner
Jeg er helt enig! Da kan det lett bli for mektig. Men hva når en spiller for eksempel er en Martariprest, da er det vel ikke usannsynlig at han får de fleste stridsrelaterte mysteriene som øke skade, pluss på chockslag, pluss på avtrubning, lette byrde osv. Jeg tar en gravt utgangspunkt i religionsboken, men der er det veldig forenklet, For eksempel så har akkurat Martaridyrkende kun 5 mysterier!
Men det er et viktig moment, så en ide er også å kanskje lage mysteriepakker på 3 eller 6 mysterier. Så det på en måte tvinger en prest til å ha mer varierte mysterier.

Kaigon;n314708 said:
Ett ganska lätt sätt att lösa detta är att du säger att en färdighet är "dubbelt låst" i en utmaning eller konflikt. Du säger då att Bågtillverkning eller Låsdyrkning måste slås två gånger (och andra gången får man -2T6 enligt reglerna, så svårigheten kan lämpligen vara lite lägre för att kompensera det, eller så ignorerar man den regeln vid "dubbelt låst färdighet").
Jepp, jeg er ikke helt sikker på hvordan en burde løse det enda. Men det kan være at det blir noe lignende. Eller at «primærferdigheten» teller mer på en måte enn de to andre.
Men jeg synes at når en feks skal dirke opp en lås, så burde låsdirkning telle mer enn 1/3, når det gjelder sannsynligheten for at en klarer å dirke opp låsen.

Kaigon;n314708 said:
Att dela upp det i mindre intervaller tycker jag är en bra husregel och något vi faktiskt räknade med att folk skulle införa för färdigheter och grundattribut. Om man har färdigheter över 4T6 kan man även låta varje +1-steg kosta 1 enhet (eftersom det kostar fyra att gå från 4T6 till 5T6).
Dette var jo noe som var totalt åpenlyst, som jeg så første gang jeg leste igjennom reglene. Jeg synes kun hele terninger blir litt for grovkornet. Og når det i tilegg er et helt avsnitt i grunnreglene om at det hele er grovkornet, og at derfor alle får tre bonuser på +1, to på +2 og en på +3. Så synes jeg det hele blir rimelig ehh. Dumt..
Vi har jo diskutert det med ferdighetsverdier, hvordan det hele ble ganske bra balansert siden mystikere må prioritere da de normalt får 10 erfarenhetspoeng, og steget mellom 4 til 5T6 er så dyrt at det krever prioriteringer. Men her kan de lett unngå det med å bruke bonusen.
Og når en har laget en husregel med +2 mellom hver terning, så vil det jo selvfølgelig si at en rolleperson som vil ha 5T6 vil bare kjøpe seg opp til 4T6+2 i tre ferdigheter for å så øke de til 5T6.
Så denne snodige ferdighetsbonus avsnittet forsvant med en gang...

Kaigon;n314708 said:
Här kommer några snabba kommentarer :)
I det regelverk som Daakkyrkans mysterier skapades motsvarar Personlig hela 4 svårighet. Kanske även är bra balans om du ökar alla personliga böner med 4 svårighet och byter räckvidd till Intill. :)
Det var et godt forslag, jeg får tenke litt på det.

Men et raskt spørsmål som er utenfor dette :emb:

Jeg holder på å gjøre meg kjent med de nye reglene til Stridsboken, og jeg har noen spørsmål angående stridsexpertiser.
Når skal den tabellen bli slått på? Er det slik at alle krigere skal slå den tabellen i stedet for den i grunnreglene, eller er det valgfritt for alle hvilken tabell de skal slå på?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En tanke så här på kvällskvisten: ett av problemen Galdermester upplever kanske inte kommer av att mystikreglerna är för generösa i sig, utan att Mystikeryrket som sådant är för generöst. Låt oss jämföra Skugga och Mystiker:

Skugga:
  • 3 slag på händelsetabeller.
  • 20 enheter färdigheter.
  • 2 vanliga vapen.
  • 1 poäng Expertis.
  • Mycket lätt rustning.
  • Plus två av följande
    • Avtrubbning mot utsatthet och våld.
    • Gifter.
    • Ett ovanligt vapen.
    • Lätt eller medeltung rustning.
    • Utrustning som ger bonus på lämplig färdighet.
    • Tjänst att inkräva.
    • Pengar
Mystiker:
  • 3 slag på händelsetabeller.
  • 20 enheter färdigheter.
  • 1 vanligt vapen.
  • 1 poäng Expertis.
  • Heligt föremål.
  • 6 Mysterier.
  • Plus två av följande:
    • Avtrubbning mot övernaturligt.
    • Ovanligt vapen och lätt eller medeltung rustning.
    • Heligt föremål.
    • Lärling.
    • Mästare.
    • 5T6 i lämplig Expertis.
    • Pengar (lite mer än en Skugga)
Jag skulle nog säga att 6 mysterier + ett heligt föremål är bättre än en mycket lätt rustning och ett vanligt vapen. Även tillvalen är bättre - framför allt att de kan få ett vapen och en rustning på ett val i stället för två. Så om man vill försvaga mystikerna skulle man kunna dra ner antalet "gratis" mysterier till 3, dela på beväpningsvalet till ett val för ett ovanligt vapen och ett annat för rustning, och lägga till ett tillval på 3 mysterier till. Det skulle göra att en krigarpräst bara skulle ha tre mysterier (eftersom båda tillvalen behövs till beväpningen), alternativt lägga fler enheter på att lära sig fler mysterier.

Sedan är väl en del av balansen att en mystiker oftast har mindre frihet - en mystiker är ofta en präst som har en församling att se efter, eller är med i någon orden som lägger sig i vad hen gör. Men i allmänhet anser jag att rollspelsnackdelar ska vägas upp av rollspelsfördelar, och mekaniska nackdelar av mekaniska fördelar.
 

Pendragon

Swashbuckler
Joined
5 Aug 2000
Messages
3,030
Location
Malmö, SKÅNE
Galdermester;n314732 said:
Et kort svar :)

Men et raskt spørsmål som er utenfor dette :emb:

Jeg holder på å gjøre meg kjent med de nye reglene til Stridsboken, og jeg har noen spørsmål angående stridsexpertiser.
Når skal den tabellen bli slått på? Er det slik at alle krigere skal slå den tabellen i stedet for den i grunnreglene, eller er det valgfritt for alle hvilken tabell de skal slå på?
Härdning & härträning är en bakgrundstabell som alla andra (nästan). Vapenmästaren är den enda arketyp (hittills) som får ett obligatoriskt slag på den, men alla kan lägga sina valfria slag.
Det som gör den lite udda är att alla resultat leder till att man får 2T6 i en valfri stridskonst, och att man kan byta ut slag från Strider & drabbningar mot slag på Härdning & härträning. Detta för att alla rollpersoner ska kunna börja med en stridskonst, men inte nödvändigtvis behöva offra sitt enda valfria slag om de redan har någon slags stridsfokus (dvs strider och drabbningar).

Det är också tänkt som "future-proofing" för att även om det inte finns någon kombination av arketyp och miljö som inte ger minst ett valfritt slag just nu, så är det inte uteslutet att det kommer att skapas en sådan i framtida böcker, och det hade varit trist om det begränsade valmöjligheterna vid skapandet.

Jättebra att du tog upp det. Texten som förklarar det kan definitivt må bra av lite polering för att bli tydligare!
 

Galdermester

Warrior
Joined
30 May 2001
Messages
221
Location
Norge
@Staffan

Du har en hel del bra poeng. Hvis en spiller ønsker å for eksempel lage en munk så kan han bruke et valg for å få et ovanligt våpen og middelstung rustning, men hvis spilleren ønsker å lage en banditt (skugge), så må han bruke to poeng hvis han ønsker det samme.. Det høres ut som om løsningen ved å skille ut våpen og rustning som valg hos mystiker, og de andre husregelforslagene høres bra ut. :)


Staffan;n314751 said:
Sedan är väl en del av balansen att en mystiker oftast har mindre frihet - en mystiker är ofta en präst som har en församling att se efter, eller är med i någon orden som lägger sig i vad hen gör. Men i allmänhet anser jag att rollspelsnackdelar ska vägas upp av rollspelsfördelar, och mekaniska nackdelar av mekaniska fördelar.
Dette blir litt forskjellig avhengig av hvordan mystiker spilleren ønsker å lage føler jeg. Det blir litt som å velge kriger og så for eksempel velge å være ridder, eller å tilhøre en orden eller et broderskap. Bare at flertallet av mystikerne er direkte underlagt en orden, men de kan nok i endel tilfeller være ganske selvstendige også, alt ettersom hvilken religion osv spilleren ønsker å følge.

Ulempene og fordelene med å være medlem av en orden eller selskap blir jo oppveid i spillet. Fordelene og ulempene varierer jo selvsagt veldig. Men noen enkle eksempler er jo at hvis en er medlem av en religion må en ofte betale tiende eller lignende, men en har på den andre siden for eksempel gratis overnatting i templer og kan få assistanse med visse ting.
Det kan også være at en må stille seg til disposisjon i x antall uker hvert år (som enten krigstjeneste, fungere som lærer, oversette bøker osv), men en kan da kanskje også få tilgang til gratis lærere eller lignende hvis en ønsker å trene seg opp i religionens eller stridsordenenes kunster. Jeg føler at det blir litt rart å blande inn bakgrunnslag og poeng her for å jevne ut..

@Pendragon

Jeg tror jeg kanskje ordla meg litt feil(?).
Jeg tenkte egentlig på stridsexpertiser. Når blir de brukt? de har jo en egen tabell, og hvis det er valgfritt om hvilken expertisetabell en spiller ønsker å kaste på, så tipper jeg at over 90% ønsker å kaste på stridsexpertisetabellen i stedet for den i grunnreglene. Den har jo endel ganske nyttige expertiser (det er jo mange nyttige i grunnreglene også, men tror nok at det er flere unyttige der).

Men jeg synes at det virker ut som om de veldig spesifikke knyttet til stridskunst. Så kreves det kanskje en stridskunst for å kunne kaste på denne tabellen?

Härding & härträning

Jeg tror kanskje jeg ordla meg litt feil, siden jeg egentlig tenkte på stridsexpertiser. Men jeg har noen spørsmål anngående denne også :)

Pendragon;n314878 said:
..att man kan byta ut slag från Strider & drabbningar mot slag på Härdning & härträning.
Disse er jo knyttet direkte opp med stridskunsten som en får. Så er det mulig å velge flere slag her? Kan en kriger velge 2-3 slag her og så få 2-3 ulike stridskunster?
Og dermed for eksempel velge en stridskunst som er rettet mot defensiv nærstrid, og så en som er rettet mot offensiv nærstrid, for å på den måten få flere teknikker.
Eller er det slik at en kan velge å bytte ut kun ett slag?

Og hvordan er egentlig reglene for å blande stridskunster sånn generelt (dette er egentlig litt sånn «far out» spørsmål, som en sannsynligvis egentlig aldri trenger å vite svaret på. Men det kan jo muligens dukke opp?)?

Jeg tenker at hele bevegelsesmønsteret når en slåss gjennomsyres av stridskunsten. Slik at å kombinere en defensiv stridskunst som for eksempel går ut på å med ro og harmoni vente på motstanderen og kun agere på dens handlinger. Da skulle det være veldig vanskelig å kombinere den med for eksempel «tirakisk berserkerstridskunst» (bare for å dra den litt langt).

Men dette er egentlig ikke noe å svare på, det var bare noen tanker som jeg nettopp fikk i hodet :cool:
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Galdermester;n314694 said:
Samme når du skal dirke opp en lås, så burde kanskje låsdirkningsferdigheten telle mer enn for eksempel fingerferdighet og rørlighet. Låsdirkning er jo på en måte en spesialisert ting som går på akkurat det du skal gjøre. En gammel «klatremester» kan jo lett bli "beseiret i en klatre konkurranse av en yngling som har 2T6 på klatre, pga ynglingen har mer på rørlighet og kanskje styrke eller utholdenhet enn det han gamle klatremesteren har. Men nok om det emnet :p
Det här är kanske lite off-topic, men jag hade inte gjort "dyrka upp ett lås" till en utmaning, i alla fall inte med ett vanligt dörrlås. Däremot skulle jag kunna göra en utmaning av "ta sig in i rummet och leta upp bevis", där jag hade haft färdigheten Genomsöka som låst, och även krävt att ett av slagen ska vara för hur rollpersonen/gruppen tar sig in i rummet (Låsdyrkning hade kunnat användas, men även t ex Dupera för att få någon att släppa in en, eller Klättra för att ta sig in utifrån, o s v), och låtit det sista vara mer upp till spelaren ("Kan jag använda Städa & Tvätta för att se tecken på var det inte finns damm och att det därför är där man kommer åt lönnfacket?" "Visst!"). Ett dåligt slag på Låsdyrkning hade då motsvarat att det tog lång tid att ta sig in så man inte har så mycket tid på sig att leta.
 

Galdermester

Warrior
Joined
30 May 2001
Messages
221
Location
Norge
@Staffan
Du har sikkert rett. Jeg er nok litt mer vant til å "detaljspille" ting på den "gamle måten". Mens de eksemplene dine så slår du en hel "scene sammen".

en jeg må kanskje begynne å finne ut mer hvor en skal sette grensen for når skal en bruke en ferdighet og når skal en bruke en utfordring. Men jeg likte litt ideen som @Kaigon kom med, med tanke på at en ferdighet er dobbeltlåst, eller finne ut en måte hvor en ferdighet teller mer enn de to andre. Slik at skal en feks klatre ned et lite fjell, så teller "klatre" som en faktisk skal, mer enn to andre valgfrie "momentene", som feks styrke, rörelse, hoppe osv.

Et poeng synes jeg er at en rolleperson som har spesialisert seg på en ting skal være merkbart god på det han kan.
Slik at en som er tyv og har kjøpt seg opp mye på klatre og läsdirkning, skal ikke være omtrent jevngod med en kriger på å klatre og dirke opp låser pga krigeren har bedre styrke eller rörlighet eller andre momement, mens han har aldri noengang prøvd å verken klatre eller dirke opp låser.
 
Top