Bakom Rutland

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
23,799
Så det här är tråden där jag pratar om hur jag designar och spelleder Rutland trådar, vad som kan vara bra att tänka på när man gör det och tar frågor om någon har några. För folk har frågat om en sådan tråd.

Så här är de sakerna i det bästa formatet, en osorterad lista!

-Jag går för känslan av bullshit Mario Party/Dokapon där saker händer för spelet är en grym slumpmaskin som producerar resultat som är helt omänskliga. Jag gör detta genom att göra slumptabeller och sedan slå på dem för allt samt genom att skapa en massa små minispel vars regler jag sedan blint följer. Då känner jag mig inte skyldig när någon blir flådd levande eller förlorar alla sina saker, det var inte jag utan tabellen!

-Jag berättar inte om alla reglerna för spelarna. För att lista ut vad de olika knapparna, valen och så vidare gör är en del av spelet. Alla spelen har också saker som är omärkta som går att upptäcka av spelare som tänker utanför lådan. Jag har ofta val märkta med nummer, men nästan alltid mer alternativ som inte är märkta men som kan upptäckas och väljas fastän de inte är listade till exempel. Ser du någon annan välja Alternativ X för de har fått hemlig info, varför inte testa det själv? Jag berättar aldrig alla sätten som det går att vinna på heller, ibland berättar jag inget av dem. Och så klart finns det triggers inbyggda som gör saker när spelarna skriver fluff text som är förberedda från början. Varje gång någon hyllar Kejsaren i en post får de ett hemligt + till sitt nästa slag till exempel, eller om de skickar ett nummer Space Marines jämnt delbart med 8 så har de ett rejält minus pga Kaos.

-Medan jag gör alla listorna med mekanik och sådant i förväg så skriver jag fluffet samma dag som jag postar. Om du ska sitta och skriva allt fluffet i förväg tar det för lång tid. Det räcker att det står ”Fienden kräver 700 Space Marines och skadar Blood Angels dubbelt” på listan och sedan kan jag hitta på att det betyder att de är rymd-alver när jag slagit det eftersom spelarna snackat om att de vill mörda rymd-alver.

-Jag antar att spelarna i första hand vill rollspela och fatta fluffiga val, i andra hans vill vinna och i tredje hand vill orsaka kaos.

-Asymmetri är jättekul! Gör slumplistor som gör att någon börjar med ett kärnvapen och någon med en våt handduk. Spelarna kommer reda ut det själva.

-Desto mer mekaniskt tungt ett spel är desto mer jobb kommer du behöva göra varje dag som spelledare. Mitt råd är att om spelet är tyngre är det kortare. Skapa en klocka som tickar ner så du vet hur långt det är. Bättre ett avslutat spel som är slut på 10 dagar än ett som gick i 30 dagar men som behövde avbrytas.

-Jag brukar tänka att pro-sociala val ska lyfta allas båtar, alltså om alla gör pro-sociala val så hjälper det alla. Men det betyder att ren tur avgör vem som vinner. Anti-socialt spelande eller direkt PVP är det som justerar för det. Den optimala taktiken ska alltså varken vara att vara helt självisk eller att vara helt altruistisk.



Så, några frågor? :D
 
Det låter ungefär som jag har föreställt mig!

Det vore kul att se mekaniken (d.v.s. slumptabellerna) bakom ett spel när det är avslutat, tycker jag.
 
Det låter ungefär som jag har föreställt mig!

Det vore kul att se mekaniken (d.v.s. slumptabellerna) bakom ett spel när det är avslutat, tycker jag.

Jag kan lägga upp Trollkarlskungen tabellerna här när det spelet är slut, de är formaterade så jag inte skäms för att visa dem 🤣
 
Bra timing med tråden! Jag började fila på en slags Rutland idé i förrgår 😁 (konceptet är i stort sett "En riddares historia" + career mode i valfritt EA Sports spel)
 
Bra timing med tråden! Jag började fila på en slags Rutland idé i förrgår 😁 (konceptet är i stort sett "En riddares historia" + career mode i valfritt EA Sports spel)

Det låter jättekul! Det vill jag spela i! :D
 
Jag gör detta genom att göra slumptabeller och sedan slå på dem för allt samt genom att skapa en massa små minispel vars regler jag sedan blint följer. Då känner jag mig inte skyldig när någon blir flådd levande eller förlorar alla sina saker, det var inte jag utan tabellen!
Blorb!
 
Var kommer namnet ifrån?

Så namnet kom från att jag ville ha det enklaste möjliga namnet till första versionen av Rutland där man spelade rådgivare till en furste i ett litet skitrike på medeltiden. Min usla karta över furstendömet då var en fyrkant så jag döpte det till Rutland. Sedan fastnade namnet när jag och andra körde andra grejer med samma struktur här på forumet.

Jag visste inte att Rutland i England fanns när jag hittade på namnet.
 
Jag visste inte att Rutland i England fanns när jag hittade på namnet.
Besvikelsen är stor! Jag trodde engelska Rutland stått som modell för spelen!

Jag går ofta runt och tänker på någon sorts forumsspel men drunknar i mina egna visioner. Kanske skulle Rutlandformatet vara något för mig.
 
Besvikelsen är stor! Jag trodde engelska Rutland stått som modell för spelen!

Jag går ofta runt och tänker på någon sorts forumsspel men drunknar i mina egna visioner. Kanske skulle Rutlandformatet vara något för mig.

Det är lätt och kul att köra!
 
Har du någon tumregel för hur många och hur omfattande slumptabeller som behövs?

Du behöver färre än du tror. Just nu har jag en enda tabell och den är 1D6. Men det är bara för det är väldigt tight och pilarna är riktade mellan spelarna. I Smärtan & Förnedringen hade jag typ 50 tabeller och de var mestadels d20:or eller 1D100:or. Men då hade jag dungeon tabeller, trolleri tabeller, sultanen tabeller och så vidare. Jag tror spelarna bara såg 10% av det eller så, men jag tror att känslan av att det fanns en massa saker under ytan kom fram.
 
Besvikelsen är stor! Jag trodde engelska Rutland stått som modell för spelen!

Jag går ofta runt och tänker på någon sorts forumsspel men drunknar i mina egna visioner. Kanske skulle Rutlandformatet vara något för mig.
Jag upptäckte det riktiga Rutland genom Blackadder:
Edmund: And what is your name, little fellow? Baldrick: My name is Baldrick, my lord. Edmund: Then I shall call you... Baldrick. Baldrick: And I shall call you "my lord," my lord. Edmund: I like the cut of your jib, young fellow, me lad. How would you like to be my squire in the battle tomorrow?[Baldrick kneels before Edmund] Percy: [condescending] It will be a great day tomorrow for we nobles. Edmund: Well, not if we lose, Percy. If we lose, I'll be chopped to pieces. My arms'll end up in Essex, my torso in Norfolk, and my genitalia stuck up a tree somewhere in Rutland.
 
Så det här är tråden där jag pratar om hur jag designar och spelleder Rutland trådar, vad som kan vara bra att tänka på när man gör det och tar frågor om någon har några. För folk har frågat om en sådan tråd.

Så här är de sakerna i det bästa formatet, en osorterad lista!

-Jag går för känslan av bullshit Mario Party/Dokapon där saker händer för spelet är en grym slumpmaskin som producerar resultat som är helt omänskliga. Jag gör detta genom att göra slumptabeller och sedan slå på dem för allt samt genom att skapa en massa små minispel vars regler jag sedan blint följer. Då känner jag mig inte skyldig när någon blir flådd levande eller förlorar alla sina saker, det var inte jag utan tabellen!

-Jag berättar inte om alla reglerna för spelarna. För att lista ut vad de olika knapparna, valen och så vidare gör är en del av spelet. Alla spelen har också saker som är omärkta som går att upptäcka av spelare som tänker utanför lådan. Jag har ofta val märkta med nummer, men nästan alltid mer alternativ som inte är märkta men som kan upptäckas och väljas fastän de inte är listade till exempel. Ser du någon annan välja Alternativ X för de har fått hemlig info, varför inte testa det själv? Jag berättar aldrig alla sätten som det går att vinna på heller, ibland berättar jag inget av dem. Och så klart finns det triggers inbyggda som gör saker när spelarna skriver fluff text som är förberedda från början. Varje gång någon hyllar Kejsaren i en post får de ett hemligt + till sitt nästa slag till exempel, eller om de skickar ett nummer Space Marines jämnt delbart med 8 så har de ett rejält minus pga Kaos.

-Medan jag gör alla listorna med mekanik och sådant i förväg så skriver jag fluffet samma dag som jag postar. Om du ska sitta och skriva allt fluffet i förväg tar det för lång tid. Det räcker att det står ”Fienden kräver 700 Space Marines och skadar Blood Angels dubbelt” på listan och sedan kan jag hitta på att det betyder att de är rymd-alver när jag slagit det eftersom spelarna snackat om att de vill mörda rymd-alver.

-Jag antar att spelarna i första hand vill rollspela och fatta fluffiga val, i andra hans vill vinna och i tredje hand vill orsaka kaos.

-Asymmetri är jättekul! Gör slumplistor som gör att någon börjar med ett kärnvapen och någon med en våt handduk. Spelarna kommer reda ut det själva.

-Desto mer mekaniskt tungt ett spel är desto mer jobb kommer du behöva göra varje dag som spelledare. Mitt råd är att om spelet är tyngre är det kortare. Skapa en klocka som tickar ner så du vet hur långt det är. Bättre ett avslutat spel som är slut på 10 dagar än ett som gick i 30 dagar men som behövde avbrytas.

-Jag brukar tänka att pro-sociala val ska lyfta allas båtar, alltså om alla gör pro-sociala val så hjälper det alla. Men det betyder att ren tur avgör vem som vinner. Anti-socialt spelande eller direkt PVP är det som justerar för det. Den optimala taktiken ska alltså varken vara att vara helt självisk eller att vara helt altruistisk.



Så, några frågor? :D
Intressant!

Fint att du delar med dig av detta.

Spelet som jag filar på på min kammare bygger mer eller mindre på allt det du skriver, utom sista punkten som inte riktigt är med i designenen.
 
Back
Top