Baka in färdighet, skada och försvar i samma slag

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,558
Location
Jönköping
Ytterligare en fundering när jag sitter och stirrar blint på Dinoblast.

Just nu så har jag två olika fall.
Ranged Combat
Man slår med [Skill + Weapon Damage + Modifications] och utifrån antal successes så kan man välja effekter, primärt skada.

Den som träffas slår [Protection + Modifications] för att minska skada.

Close Combat
Alla slår [Skill + Weapon Damage + Modifications] och utifrån antal successes så kan man välja effekter, primärt skada.
Men man kan även välja att ge bonus på Protection istället för att ge skada.

Den som träffas slår [Protection + Modifications] för att minska skada.

Ovan funkar bra men... vad händer om man istället, i båda fallen alltid slår.
[Skill + Weapon Damage + Protection + Modifications]

För i närstrid så påverkar ju vilken rustning du har, hur du väljer att anfalla. Har du full plåtrustning så kan du plöja på och inte oroa dig lika mycket som om du inte har rustning. I avståndsstrid är det lite liknande, vilken rustning, position du har är en del i hur du anfaller.

Utifrån antalet successes så kan man välja effekter som antingen kan vara skada eller försvar.
Försvar används mot eventuella anfall mot dig, det kanske inte kommer något men du har förberett dig/du är defensiv.
Men om du lägger allt på anfall så finns det risk att du också får stryk.

Såklart att alla andra färdigheter funkar på samma sätt.

Antar att det finns liknande system som jag som vanligt helt missat.
 
Risken är väl att rustning blir för bra även i fall där det kanske inte spelar roll, att det blir obalanserat.
 
Blir även svårt med passivt skydd. Om flera anfaller samtidigt så kan ditt försvar användas upp... såvida det inte gäller mot alla anfall den rundan.
Men då blir det konstigt om olika anfallare har olika förutsättningar att träffa. Du har skydd mot A men inte mot B.
 
I FATE slår man opposed-slag, och den som slår högst gör marginalen i skada på motståndaren, eventuellt med ett rustningsvärde eller en bonus för vapen. Så bägges attacker, bägges försvar, rustning, vapen, och skada, i ett opposed-slag.

Och visst gör V5 något i den stilen också?
 
Första varianten är ju typ hur MYZ-motor funkar, vilket är helt okej. Men din andra variant sätter tummen på en av sakerna jag har svårt för när det kommer till MYZ, och typ de flesta BRP-spel och det är den potentiella bergochdalbanan när du lyckas jättebra, men sen lyckas motståndaren med försvaret jättebra och du misslyckas i praktiken.

Just den aspekten föredrar jag istället på det sätt det funkar i exemeplvis DnD där moståndarens försvar utgör en direkt svårighetsgrad du behöver slå över.

Så jag är helt för nån variant på din lösning där allt bakas samman till ett enda slag - hit or miss. Direkt utslag.

Det är en intressant lösning att ens egen rustning ger bonus på ens egna slag. Men det innebär alltså att man egentligen bara kan bli mer och mer offensiv, aldrig mer defensiv i praktiken, och det tycker jag plockar bort en nyans för mycket.

Där hade jag hellre sett att moståndarens rustning fungerar som en minus-modifikation.
 
Funderat på att låta båda parter slå samtidigt och den som slog högst gör skada? Ett slag och resultat direkt.
Hur skulle du i så fall skilja på bonusar från vapen eller offensiva fördelar respektive rustningar och defensiva fördelar? Eller skulle du vilja göra det? En +2t pålyxa kan ju vara ekvivalent med en +2t plåtrustning.
 
Hur skulle du i så fall skilja på bonusar från vapen eller offensiva fördelar respektive rustningar och defensiva fördelar? Eller skulle du vilja göra det? En +2t pålyxa kan ju vara ekvivalent med en +2t plåtrustning.
Tanken var att det inte skulle göras någon skillnad.
Har du en pålyxa så får du vissa fördelar varav +2, har du en plåtrustning så har du andra fördelar så +2.
Det blir mer narrativt hur man slåss.
 
Löser man ju lätt genom att slå försvarsslaget innan anfallsslaget
Tanken var att inte dela upp dessa. Bara ha ett slag men att man väljer effekter som kan vara skada eller försvar.
Om en lyckas tärning i din pöl var från din rustning, ditt vapen eller din skicklighet spelar ingen roll utan det blir att tolka utifrån resultatet.
 
Okej, så man slår spelledarens slag först, och sedan spelarens.
Min tanke var att både spelare och spelledare slår "samtidigt" ett slag med allt inbakat i ett och väljer effekter i det dolda.
Sedan jämför man och ser vad som händer.
Möjligtvis att den som får högst väljer effekter sist för att få en rätt stor fördel av att kunna anpassa sig.

Har du lagt allt på skada, då riskerar du att få stryk också.

Men osäker hur det funkar mot spela motståndare och massa andra fall som hela tiden uppstår.
 
Okej, så man slår spelledarens slag först, och sedan spelarens.
Vaddå, ska inte spelledaren få vara glad över sina tärningsslag tycker du? =D

Och det löser inte tärningslag mellan spelare =)

Bättre att baka ihop det i min mening, så länge man bakar ihop det på ett enkelt sätt. Där föredrar jag en fix svårighetsgrad man slår på snarare än ett tärningsslag själv. Men så länge det inte rör sig om några stora siffror borde +/- modifikationer funka bra. Eller allra helst om saker helt enkel tar ut varandra så man inte behöver räkna. Typ "Jag har vapen, men du har rustning - ingen vapenbonus".
 
Eller allra helst om saker helt enkel tar ut varandra så man inte behöver räkna.
Extra tärningar för vardera sida får väl just denna sidoeffekt?



Jag ser inget problem med att försvar och anfall inverkar, eftersom det säger något om fightingstilen, på samma sätt som jag kan tänka mig att man använder sin kamphund som anfall eller någon specialförmåga.
 
Extra tärningar för vardera sida får väl just denna sidoeffekt?
Sant, glömde att detta bygger på antalet tärningar!

Tärningar är bra för man behöver inte räkna i huvudet. Bara lägga till och plocka bort tärningar från handen tills man gått igenom alla modifikationer och sen slår man vad man än har kvar.

Och där kan man ju få effekten att den som försvrar faktiskt hade fler försvarstärningar än anfallaren hade anfallstärnignar, och då kanske det är försvararen som får slå en mottack med de kvarvarande tärningarna.

Det kan man göra kul grejer med, och fortfarande bara ha allt kondenserat till ett enda slag.
 
Jag hade för övrigt tagit bort "damage" och bara sagt "weapon", för att täcka in andra saker med vapnet, som sprängförmåga, eldhastighet, träffsäkerhet med mera. Eventuellt att man tänker lite bredare. Dinosaurier har "discipline" som ger bonus på att styra dom. Kanske hitta på någon sorts generell term? Capability?
 
Hur skulle du i så fall skilja på bonusar från vapen eller offensiva fördelar respektive rustningar och defensiva fördelar? Eller skulle du vilja göra det? En +2t pålyxa kan ju vara ekvivalent med en +2t plåtrustning.

Skillnad mellan vapen är ju mest kosmetika, men man kan ju som sagt lägga till bonustärningar eller bonusvärden (som bara räknas om man slog högst).
 
Jag gör, i mitt eget hemmasnickrade system, ganska likt det du verkar vara ute efter (mest skummat så jag kan ha missat detaljer, ledsen isf). Tänkte att jag beskriver det lite övergripande så kan du sno saker därifrån om det finns något för dig att sno.

Ungefär så här (för en strid mellan två, ingen större skillnad mot flera bara fler motståndsslag typ...):
  • Varje spelare börjar med 3 tärningar (t10) i sin pool.
  • Jämför Skicklighet mellan stridande, högst lägger till en tärning till sin pool.
  • Jämför Faktorer (allt som inte är Grundegenskap eller Färdighet, så magi, vapen, särskilda förmågor etc.), högst lägger till en tärning till sin pool.
  • Spelare kan ta en Risk (särskild mekanism i spelet), om hen gör det lägger spelaren till en tärning till sin pool.
  • SL kan spendera en Risk-tärning (inbakad i den här Risk-mekanismen) och lägga till sin pool.
  • Varje deltagare har nu 3-6t10 i sin pool.
  • Båda slår samtidigt och slaget representerar en runda (10-15 sekunders strid, slagväxlingar, kortare förflyttning, några djupa andetag inför att avfyra sin båge). Varje spelare tar sina TRE högsta tärningar och jämför dem mot varandra på samma sätt som i RISK.
  • Spelare gör skada baserat på vunna matcher:
    • 0 vunna -> ingen skada
    • 1 vunnen -> skada enligt lägsta av de tre tärningarna
    • 2 vunna -> skada enligt näst högsta/lägsta av de tre tärningarna
    • 3 vunna -> skada enligt högsta av de tre tärningarna
  • Det viktiga här är att BÅDA sidornas vunna matcher appliceras så med ett motståndsslag kan båda göra skada mot varandra och allt är inbakat.
  • Faktorer kan ha lite speciella egenskaper som extra skada, absorberande av skada osv. detta appliceras när skadan är avgjord enligt ovan.
Exempel:
  • Skicklighet (Spelare-X): 8, Skicklighet (SLP-Y): 6
  • Faktorer (Spelare-X): 5 (abs 2), Faktorer (SLP-Y): 7 (abs: 1, extra skada: 2)
  • Risk (Spelare-X): ja. Risk (SLP-Y): nej
  • Slag (Spelare-X, 5t10): 2, 4, 6, 7, 9).
  • Slag (SLP-Y, 4t10): 3, 4, 6, 10).
  • Vunna matcher (Spelare-X): 2 (6 vs 5, 7 vs 6) -> skada 7 (mitten pga. 2 vunna matcher)
  • Vunna matcher (SLP-Y): 1 (10 vs 9) -> skada 4 (lägsta pga. 1 vunnen match)
  • Lägg på faktorer
    • Spelare-X: Tar 4+2-2=4 skada
    • SLP-Y: Tar 7-1= 6 skada

Blir många steg när man radar upp det så här men går (faktiskt) snabbt vid spelbordet och varje spelare behöver inte vänta länge på sin tur för det är ett slag som avgör hela rundan (fler om det är många mot en) och sen vidare till nästa. Eftersom vapen och rustning främst påverkar vem som får en extra tärning är det liten chans att det springer iväg och någon med ett oerhört kraftfullt vapen blir totalt dominant för det är "bara" en extra tärning (och kanske lite abs/extra skada, och även om abs äter upp all skada blir det en effekt som jag lämnat utanför här för att inte göra exemplet mer komplicerat än nödvändigt). Målet är att varje delstrid i en runda skall gå snabbt, systemet skall vara rimligt balanserat och motståndsslaget mellan kämparna skall bära med sig all info från träff/miss till skada till en sorts nivåer av lyckande (vunna matcher). Detta efter år av DoD eller WoD (inte v5) där varje runda kunde ta för evigt med extra handlingar, många slag för att avgöra en attacks utgång (attack, parad, abs, skadeslag) som ändå kunde sluta i att inget hände (ingen skada, attack parerad exempelvis). Vilket leder till ett sista mål vilket är att varje runda skall föra striden närmare sin avslutning. Det finns en oerhört liten chans att spelarna slår exakt lika på de tre högsta tärningarna och ingen får NÅGON vunnen match. Men det är oerhört låg sannolikhet att så sker, om än möjligt.

Cog.
 
Jag gör, i mitt eget hemmasnickrade system, ganska likt det du verkar vara ute efter (mest skummat så jag kan ha missat detaljer, ledsen isf). Tänkte att jag beskriver det lite övergripande så kan du sno saker därifrån om det finns något för dig att sno.

Ungefär så här (för en strid mellan två, ingen större skillnad mot flera bara fler motståndsslag typ...):
  • Varje spelare börjar med 3 tärningar (t10) i sin pool.
  • Jämför Skicklighet mellan stridande, högst lägger till en tärning till sin pool.
  • Jämför Faktorer (allt som inte är Grundegenskap eller Färdighet, så magi, vapen, särskilda förmågor etc.), högst lägger till en tärning till sin pool.
  • Spelare kan ta en Risk (särskild mekanism i spelet), om hen gör det lägger spelaren till en tärning till sin pool.
  • SL kan spendera en Risk-tärning (inbakad i den här Risk-mekanismen) och lägga till sin pool.
  • Varje deltagare har nu 3-6t10 i sin pool.
  • Båda slår samtidigt och slaget representerar en runda (10-15 sekunders strid, slagväxlingar, kortare förflyttning, några djupa andetag inför att avfyra sin båge). Varje spelare tar sina TRE högsta tärningar och jämför dem mot varandra på samma sätt som i RISK.
  • Spelare gör skada baserat på vunna matcher:
    • 0 vunna -> ingen skada
    • 1 vunnen -> skada enligt lägsta av de tre tärningarna
    • 2 vunna -> skada enligt näst högsta/lägsta av de tre tärningarna
    • 3 vunna -> skada enligt högsta av de tre tärningarna
  • Det viktiga här är att BÅDA sidornas vunna matcher appliceras så med ett motståndsslag kan båda göra skada mot varandra och allt är inbakat.
  • Faktorer kan ha lite speciella egenskaper som extra skada, absorberande av skada osv. detta appliceras när skadan är avgjord enligt ovan.
Exempel:
  • Skicklighet (Spelare-X): 8, Skicklighet (SLP-Y): 6
  • Faktorer (Spelare-X): 5 (abs 2), Faktorer (SLP-Y): 7 (abs: 1, extra skada: 2)
  • Risk (Spelare-X): ja. Risk (SLP-Y): nej
  • Slag (Spelare-X, 5t10): 2, 4, 6, 7, 9).
  • Slag (SLP-Y, 4t10): 3, 4, 6, 10).
  • Vunna matcher (Spelare-X): 2 (6 vs 5, 7 vs 6) -> skada 7 (mitten pga. 2 vunna matcher)
  • Vunna matcher (SLP-Y): 1 (10 vs 9) -> skada 4 (lägsta pga. 1 vunnen match)
  • Lägg på faktorer
    • Spelare-X: Tar 4+2-2=4 skada
    • SLP-Y: Tar 7-1= 6 skada

Blir många steg när man radar upp det så här men går (faktiskt) snabbt vid spelbordet och varje spelare behöver inte vänta länge på sin tur för det är ett slag som avgör hela rundan (fler om det är många mot en) och sen vidare till nästa. Eftersom vapen och rustning främst påverkar vem som får en extra tärning är det liten chans att det springer iväg och någon med ett oerhört kraftfullt vapen blir totalt dominant för det är "bara" en extra tärning (och kanske lite abs/extra skada, och även om abs äter upp all skada blir det en effekt som jag lämnat utanför här för att inte göra exemplet mer komplicerat än nödvändigt). Målet är att varje delstrid i en runda skall gå snabbt, systemet skall vara rimligt balanserat och motståndsslaget mellan kämparna skall bära med sig all info från träff/miss till skada till en sorts nivåer av lyckande (vunna matcher). Detta efter år av DoD eller WoD (inte v5) där varje runda kunde ta för evigt med extra handlingar, många slag för att avgöra en attacks utgång (attack, parad, abs, skadeslag) som ändå kunde sluta i att inget hände (ingen skada, attack parerad exempelvis). Vilket leder till ett sista mål vilket är att varje runda skall föra striden närmare sin avslutning. Det finns en oerhört liten chans att spelarna slår exakt lika på de tre högsta tärningarna och ingen får NÅGON vunnen match. Men det är oerhört låg sannolikhet att så sker, om än möjligt.

Cog.
Snyggt, känns som att det borde funka bra.
 
Back
Top