Jag gillade gamla hederliga Wastelands från Lancelot Games. Idag är det nog kört att få tag på, men det hade en väldigt skön stämning och höga produktionsvärden, tyckte jag då.
Annars tycker jag nog de flesta spelen brukar degenerera i någon form av Smurfarna eller Disney. I synnerhet spel som Mutant: UA och än mer amerikanska Gamma World. Självklart har det sin charm, men de är inte särskilt "katastrof" i mitt tycke.
Wastelands (om jag ska tala i egen sak), Twilight 2000 eller Morrow Project (det sista var dock lite hafsigt gjort). Tre olika katastrofer.
Om jag idag skulle skriva ett efterKatastrofen-spel, skulle jag dock välja ett annat grundscenario, nämligen den kosmiska katastrofen (jättemeteorit, solar flare, etc) , vilket i mina ögon har ersatt kärnvapenkriget som det mest trovärdiga hotet mot den mänskliga civilisationen. Men å andra sidan, den primitiva ruinvärlden lockar numera föga som kampanjmiljö, så jag lär inte konstruera något sådant.
Rent definitionsmässigt måste Battlestar Galactica vara efter katastrofen. Jag gillar inte layouten, och jag är inte riktigt säker på hur man spelar i världen, men reglerna är tokbra.
Och hade det inte varit för reglerna (som antingen är på tyska och nästan obefintliga, eller d20 och därför ett personligt hatobjekt) så hade jag nominerat Engel. Men världen är fanimej bäst!
Och hade det inte varit för reglerna (som antingen är på tyska och nästan obefintliga, eller d20 och därför ett personligt hatobjekt) så hade jag nominerat Engel. Men världen är fanimej bäst!
White Wolfs regler, skulle jag rekommendera. Jag fattade aldrig riktigt varför de inte körde på det regelsystemet, det känns ju ändå väldigt rimligt utifrån premisserna och så. Tror det hade funkat riktigt bra.
Sedan hade Engel behövt ett introäventyr eller åtminstone lite bättre fingertvisningar om hur fan man ska spela spelet. Som det är nu har jag bättre koll på hur jag skulle lägga upp en kampanj i Mechanical Dream, och det vill inte säga lite.
Ja, jag är inte speciellt bokstavstrogen, och visst hade man kunnat byta ut några namn här och var, men bortsett från rent estetiska avvägningar så passar Near sällsynt bra till spelmekaniken. Vilket kanske inte är så konstigt iofs.
Near och TSOY är inte culture gaming. Vill du ha det ska du välja ett annat spel. Near har däremot småtöntig och "overklig" nomenklatur och lite sånt. Men det är ungefär som att klaga på ett spels omslag. Men som sagt, jag är inte speciellt bokstavstrogen när det kommer till spelmiljöer.
Ja, fult som stryk. Synd att du inte kan göra den där längre utläggningen, för jag är intresserad. Och har väldigt svårt att se hur man kan dissa settingen men gilla mekaniken, utom som sagt de rent estetiska delarna.
Och hade det inte varit för reglerna (som antingen är på tyska och nästan obefintliga, eller d20 och därför ett personligt hatobjekt) så hade jag nominerat Engel. Men världen är fanimej bäst!
Engel är ett tyskt rollspel, som senare översatts till engelska av White Wolfs d20-varumärke Sword&Sorcery. Det lär väl vara rejält out of print numera, men man borde kunna hitta det ändå.
Spelets miljö är vår värld ca år 2650, efter St Vitus Dans och efter den Andra översvämningen. Europa domineras av den angelitiska kyrkan, en slags katolicism med två viktiga skillnader: den leds av en odödlig pontifex från Rom, och Guds änglaskaror har nedstigit för att kämpa mot Flugornas herre och dennes bestialiska varelser. Samtidigt brinner väldiga pelare kors och tvärs över Europa. Rollpersonerna är i grundkonceptet engel (det finns ett antal tyska termer i den engelska översättningen, för att markera att det inte är riktigt samma som den kristna kyrkans motsvarighet) som slåss med kättare, otrogna och Flugornas herre, och det är en kamp som inte riktigt går bra. Det är en slags tokreligiös regnvåt postapokalyptisk apokalysm.
Spelet har en jättefet hemlighet inbyggd i sig, som kommer att vända upp och ner på rollpersonerna när de drabbas av den. Därför är en stor bit av inlägget spoiler-märkt.
Saken är den att engel tillverkas av kyrkan. Kyrkan samlar in tionde i form av barn, de mest välformade och vackraste, som sedan görs om till engel med en hel del biomekanik, nanoteknik och hjärntvätt. Problemet är att enda stället där nanomaskinerna tillverkades var Trondheims Himmel, de ofantliga torn som byggts för att husera engel, och det kördes över av en av många eldpelare som drar fram över Europa. Normalt sett låter man engel jobba ett tag, och sedan "återgår de till Gud", dvs avlivas och kremeras; men det kan man inte längre eftersom man har en begränsad mängd nanomaskiner och därför inte kan tillverka nya engel i all evighet. Så man får låta engel jobba vidare, med risk för att de bryter igenom hjärntvätten och inser vad de egentligen är.
Det gör att så som jag uppfattar spelet så handlar det till största delen om identitet och tro. En stor del av det är nedbrytandet av den angelitiska kyrkans auktoritära tro, och att upptäcka vad man egentligen är. När tro och identitet väl är nedbrutna har man att bygga en ny identitet av spillrorna av den gamla, och eventuellt att finna en ny tro - om man över huvud taget kan det.
---
Det tyska originalet hade ett regelsystem som byggde på den högre arkanan (eller en väldigt snarlik kortlek - byt några titlar till motsvarigheten i Engel-universat och gör om 0: Idioten till Flugornas Herre så har du den). Man drar ett kort. Är det rättvänt går det bra, är det felvänt eller Flugornas herre (rättvänt eller inte) så går det tokdåligt.
Den engelska översättningen har ett d20-system. Den har fördelen att den är relativt liten, men därifrån kommer också nackdelen att den är skevbalanserad.
Wasted West är ett efter-katastrofen-spel, men det har egentligen inte så enkla regler. Grunden är enkel men man har olika tärningar och olika många tärningar till många färdigheter. Systemet bör ersättas med Savage World (samma regelmotor med "enklare"), som jag inte har läst.
Spelet är i sig en fristående fortsättning på spelet Deadlands som utspelar sig 1873. Allting går på tok där och tvåhundra år senare så klampar rollpersonerna in och försöker klara sin vardag.
/Han som bara har läst igenom spelet men aldrig spelat det
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.