Bästa enkla BRP-fantasy-spelet?

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Jag tycker problemet är att tro att strid är ett brädspel. Att tro att valen ges av systemet istället för av den situation du befinner dig i. /.../ hur hade du löst det i Basic D&D? En d6 och 5-6 så hade du träffat och gett personen -2 på sitt nästa slag för initiativ kanske? Eller något annat du hittar på.
Så din lösning för att få något intressant är att spelledaren ska hitta på regler allt eftersom?

Vad är det som får striden intressant i det du skrev. Vad är intressant för dig i detta fall?
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Om du med trasigt menar "jag gillar det inte", så sure. :) Men trasigt brukar innebära "fungerar inte" och då har du fel.
Jag klickade "Like" för jag gillar att det finns olika perspektiv!

När jag spelar rollspel och det är strid brukar det vara på allvar. Spelarna vill verkligen att deras rollpersoner ska överleva, och vinna striden. De tänker inte: fast det är ju rätt coolt att bli slagen medvetslös, bli tagen till fånga, torterad, plundrad på alla mina ägodelar, och kanske räddad av resten av gruppen om några veckor.. eller inte.

Det som då är BRA (fungerar), är om spelsystemet är förutsägbart, balancerat och rättvist, så att det dels går att göra en rimlig riskbedömning och att man också förstår att om man "förlorar" en strid så är det inte för att SL jävlas.

Det som också är BRA (fungerar) är att om det som sker har någon slags rimlighet. Du kan inte slåss med det bredsvärdet (eller, du har baschans=3) för du råkar har FV=18 i slagsvärd, och det är något HELT annat. Lika olika som att du inte kan simma bara för att du kan historia.

Det som är DÅLIGT (fungerar inte) är om man behöver diskutera/argumentera mellan SL och Spelarna (ni som spelat Talisman vet nog vad det innebär), och liksom förhandla sig till ett önskat resultat. Spelare 1 slår på motståndstabellen för att hålla fast/vräka ner fienden, och Spelare 2 sticker dolken som gör 1T4+1 i ljumsken på fienden som har ABS överallt, och han blöder ihjäl på 4 ronder (helt realistiskt). Det är kanske lite roligt när Spelarna gör det, men om SL plötsligt hittar på att en grupp svartnissar gör det mot spelarna, då kommer det bli skitdålig stämning.

Strid är det som oftast avgör liv eller död i rollspel. Ett system fungerar om rimligt tävlingsinriktade spelare kan förstå och acceptera vad som händer. Annars fungerar det inte. Och Drakar och Demoner fungerar inte (då har jag ingen uppfattning efter -91).

I D&D är situationen med stolen inga problem. Stolen är ett vapen, det kanske är -2 att träffa och gör 1d3 i skada. Punkt. Combat as war, not as sport. Syftet ÄR inte att simulera den typen av detaljer. Däremot kan SL såklart beskriva det så (han hamnar på rumpan när han får stolen i ansiktet). Men det har ingen betydelse för utgången av striden.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,977
Location
Umeå
Så din lösning för att få något intressant är att spelledaren ska hitta på regler allt eftersom?

Vad är det som får striden intressant i det du skrev. Vad är intressant för dig i detta fall?
På fråga ett pekar jag tillbaka på tråden om motståndstabellen och min argumentation är att motståndstabellen inte är ett undantag. Vet inte varför du citerar något om Basic D&D i detta fall, vilket jag nyttjar som ett exempel eftersom @zo0ok själv talar om OSE innan. Det finns inga regler för att kasta en stol i OSE, men självklart är det vad som sker om jag säger att jag gör det. Att jag greppar din Yxa när du anfaller mig är inte "hitta på regler" det är att implementera regler som finns utifrån vad du säger att din karaktär vill göra. Inte svårare än så.

Sen finns det ett helt stycke om vad som är intressant för mig som du uppenbarligen hoppade över. Sammanfattningsvis: situationen och hur den kan förändras av lyckade och misslyckande handlingar, samt vad den förändrade situationen får för större effekter på karaktärer och världen.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
I wonder if the system is occasionally more clever than it is given credit for.

Armor is an interesting question: "High armor is too difficult to overcome" is a common complaint. What happened historically when people started wearing really heavy armor? People dropped their shields and started using big polearms and two handed weapons that could inflict enough damage.

And when everyone is switching to two-handed weapons, you have fewer parries (and parrying is at a higher cost) which means no ping pong.

If you have a set-up where guys with shortswords are fighting guys in full plate armor, then I would suggest that
A: Your setting is a mess. Fix it :)
B: The guy with the shortsword SHOULD get bulldozed. Its like bringing a WW1 tank to a cold war tank battle.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,977
Location
Umeå
När jag spelar rollspel och det är strid brukar det vara på allvar. Spelarna vill verkligen att deras rollpersoner ska överleva, och vinna striden. De tänker inte: fast det är ju rätt coolt att bli slagen medvetslös, bli tagen till fånga, torterad, plundrad på alla mina ägodelar, och kanske räddad av resten av gruppen om några veckor.. eller inte.

Det som då är BRA (fungerar), är om spelsystemet är förutsägbart, balancerat och rättvist, så att det dels går att göra en rimlig riskbedömning och att man också förstår att om man "förlorar" en strid så är det inte för att SL jävlas.

Det som också är BRA (fungerar) är att om det som sker har någon slags rimlighet. Du kan inte slåss med det bredsvärdet (eller, du har baschans=3) för du råkar har FV=18 i slagsvärd, och det är något HELT annat. Lika olika som att du inte kan simma bara för att du kan historia.

Det som är DÅLIGT (fungerar inte) är om man behöver diskutera/argumentera mellan SL och Spelarna (ni som spelat Talisman vet nog vad det innebär), och liksom förhandla sig till ett önskat resultat. Spelare 1 slår på motståndstabellen för att hålla fast/vräka ner fienden, och Spelare 2 sticker dolken som gör 1T4+1 i ljumsken på fienden som har ABS överallt, och han blöder ihjäl på 4 ronder (helt realistiskt). Det är kanske lite roligt när Spelarna gör det, men om SL plötsligt hittar på att en grupp svartnissar gör det mot spelarna, då kommer det bli skitdålig stämning.

Strid är det som oftast avgör liv eller död i rollspel. Ett system fungerar om rimligt tävlingsinriktade spelare kan förstå och acceptera vad som händer. Annars fungerar det inte. Och Drakar och Demoner fungerar inte (då har jag ingen uppfattning efter -91).

I D&D är situationen med stolen inga problem. Stolen är ett vapen, det kanske är -2 att träffa och gör 1d3 i skada. Punkt. Combat as war, not as sport. Syftet ÄR inte att simulera den typen av detaljer. Däremot kan SL såklart beskriva det så (han hamnar på rumpan när han får stolen i ansiktet). Men det har ingen betydelse för utgången av striden.
Jag tänker snarare att det finns rätt många olika sätt att hantera stolen i B/X, att hantera den som ett vapen är ETT sätt, att hantera den som en distraktion för att få ett övertag på kommande rundas initiativ kan vara ett annat sätt, att hantera den som ett hinder i vägen för fienden för att kunna röra sig ut ur rummet och spika igen en dörr ett tredje, osv, allt har bara med varför vi kastar stolen och vad som är rimligt.

Kring BRP så ser jag nog fortfarande bara preferenser här och inte att något är trasigt. Att känns till sina chanser, sure. Men vad är då enklare än BRP skulle jag kontra med? Att ha en motståndare med 50% i sitt anfall och jag vet att jag har 30% att parera, det är bara att räkna ut chansen jag tar skada direkt där. Att tycka det är rimligt att ha en högre chans i Bredsvärd för att en är skicklig med Långsvärd? Sure, det låter rimligt. Men det är inte trasigt. Skulle till och med säga att gamla DoD har lösningen inskriven i texten med sina olika vapentyper om en vill fixa det, men som sagt spelet klickar ju på trots det problemet. Observera här, jag tycker inte den lösningen är bra, eller att föredra, jag bara tycker inte spelets regelsystem är trasigt pga av det. Trasigt är ett överanvänt ord som jag tycker bör nyttjas när något faktiskt är trasigt. Det var väl ungefär kritiken med B/X och allt D&D förr också, helt brutet finns bra regler för strid och det enda du kan göra är att klubba monster och ta deras skatter? Uppenbarligen handlade det mer om perspektiv än faktiskt trasighet. Däremot när regler faktiskt är trasiga, när det innebär att vi garanterat lyckas eller garanterat misslyckas, när en viss kombo av något får effekter som uppenbarligen inte alls är menade, osv.

Kring att bli nedbrottad av nissar så, jo. Som spelare äskade jag när exat detta när det skedde under en session Drakar, satan vad panik den spelaren vars karaktär som blev nedbrottad fick och satan vad vi andra kämpade för att rädda karaktären i fråga. Det var fantastiskt! Inte för att vi gillade att det gick dåligt, inte för att vi inte ville vinna eller överleva, utan för att något faktiskt hände som riskerade livet på en kamrat. Vet inte varför detta skulle bli en diskussion ens? SL säger, fem nissar kastar sig över dig, tre av dem lyckas med sitt slag för närstrid, deras sammanlagda STY är x mot din STY.... kör... varför skulle en spelare diskutera saken? Det finns ju inget att diskutera om inte fem nissar bara dök upp ur tomma intet? Det fina är ju att fienden agerar på ett sätt som tvingar mig att göra något annat än falla tillbaka på anfall/parad, de agerar på ett roligare sätt, på ett farligare sätt, och helt plötsligt är situationen en annan än den var innan och jag måste agera utifrån det. Som spelare vill jag ju att min rollperson ska överleva och gå segrande ur en strid, på samma vis vill jag det som spelledare för jag hejar ju fan på spelarnas karaktärer, men enda sättet att heja på dem på riktigt, enda sättet att faktiskt gå segrande ur striden och pusta ut, är att se på motståndaren med sitt 50% i anfall, mina 30% i parering och inse att jag har 35% chans att ta skada här, och det kan innebära att min karaktär dör.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,041
Kring BRP så ser jag nog fortfarande bara preferenser här och inte att något är trasigt.
Jag tycker att strider i DoD är dåliga men inte trasiga. Dåliga för att de lätt kan bli evighetslånga och utan några intressanta val när man står och studsar på varandras sköldar och rustningar, men eftersom perfekta slag och fummel finns så att det tar det slut förr eller senare är det inte aktivt trasigt.

Men även det som är dåligt men inte trasigt behöver åtgärdas. Dåligt är illa nog.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,977
Location
Umeå
Jag tycker att strider i DoD är dåliga men inte trasiga. Dåliga för att de lätt kan bli evighetslånga och utan några intressanta val när man står och studsar på varandras sköldar och rustningar, men eftersom perfekta slag och fummel finns så att tar det slut förr eller senare är det inte aktivt trasigt.

Men även det som är dåligt men inte trasigt behöver åtgärdas. Dåligt är illa nog.
Om en bara anfaller, parerar, anfaller, parerar, 100% medhåll.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Trasigt är ett överanvänt ord som jag tycker bör nyttjas när något faktiskt är trasigt. Det var väl ungefär kritiken med B/X och allt D&D förr också, helt brutet finns bra regler för strid och det enda du kan göra är att klubba monster och ta deras skatter?
Jag tror vi kan vara överens om att BRP och B/X fungerar i sin "comfort zone".

Sedan är det klart att när man närmar sig utkanten av comfort zone, så kan man ju då:
a) som du, gärna hitta på och improvisera regler (gärna med motståndstabellen), för att bryta dödläge
b) som jag, föredra att reglerna ger rimligt förutsägbara, rättvisa och rimliga utfall, och sedan kan man krydda storyn med fluff om man vill

Jag tror faktiskt att det mest är en fråga om kultur och vad vissa spelare och spelgrupper föredrar och vad som gillar och funkar.
Jag tycker att det du skriver om motståndstabellen verkar roligt, på riktigt. Men jag har lite svårt att se att det fungerar för oss.

Det finns ju en annan SL-aspekt här.

Om SL ska vara "oberoende domare", och spelet ska vara speligt-dödligt, så måste (nog) reglerna vara rättvisa och tydliga.
Om SL mer är "regissör", och spelet är mer samberättande, så kan man nog ha, och föredra, lösare regler.

Men som jag upplever DoD85 (eftersom det är i den tråden vi råkar vara), så tycker jag det är dåligt (och möjligtvis hanterbart genom att göra det mer löst). Jag tror man kan ha ett bra system (just nu spelar vi DCC), som också är lite löst, flexibelt och möjliggör ad-hoc. Man måste inte ha ett dåligt obalancerat system för att uppskatta ad-hoc-regler.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,977
Location
Umeå
Och vad mer stöder faktiskt reglerna? Man kan förstås improvisera utanför det, men det är i sig ett tecken på att reglerna kanske inte är så bra.
Det är ju inte improvisation eller hitta på regler. Det är en implementering av reglerna som redan finns där. "Eftersom antalet tänkbara situationer är nästintill oändligt går det inte att ange någon exakt regel som täcker alla möjligheter. Spelledaren måste avgöra när det är lämpligt att använda ett räddningskast. Oftast tar man till ett räddningskast när det inte finns någon annan regel som man kan använda för att avgöra vad som händer." (DoD 85 sid 14).

Knuffa upp en dörr? Knuffa omkull en fiende? Lyfta något tungt? Slita en sköld eller ett vapen ur händerna på en fiende? Klura ut ett tankeproblem? Försöka förstå hur en fiendehär ska anfalla för att kunna positionera sig taktiskt fördelaktigt? Undvika fallande klippblock? Undvika fiendens pilar som nu regnar ner över klippan vi befinner oss på?
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,041
Knuffa upp en dörr? Knuffa omkull en fiende? Lyfta något tungt? Slita en sköld eller ett vapen ur händerna på en fiende? Klura ut ett tankeproblem? Försöka förstå hur en fiendehär ska anfalla för att kunna positionera sig taktiskt fördelaktigt? Undvika fallande klippblock? Undvika fiendens pilar som nu regnar ner över klippan vi befinner oss på?
Och jag tycker att det där ofta är vek design. I fallen knuffa upp en dörr och lyfta en sten är det som ska - det är grundläggande motståndstabell. Tankeproblem och klippblock brukar bli SMI x5 eller INT x5. Det är också grundläggande.

Men mycket av det du nämner här är sådant som man utan problem kan skriva normala regler till, vilket jag tänkte exemplifiera med hur senaste RuneQuest faktiskt också gör det:

Knuffa tillbaka/omkull en fiende: Knockback, vilket innebär att du först måste lyckas med en attack och sedan slår STY + STO mot STO + SMI. Att en attack måste lyckas först gör att det inte bara är en no-brainer att ta till för stora och starka personer som inte kan slåss. Det är svårare att knuffa omkull än tillbaka.

Avväpna en fiende: Disarm. Fungerar ungefär som Knockback, men med andra grundegenskaper.

Taktisk positionering: Battle-färdigheten använd som Augmentation.

Undvika fallande klippblock: Dodge-färdigheten.

Undvika fiendens pilar: Se vilka kroppsdelar som täcks av det skydd du hittar - pilar som skulle träffa dem träffar skyddet i stället. Du kan också täcka vissa kroppsdelar med din sköld.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
På fråga ett pekar jag tillbaka på tråden om motståndstabellen och min argumentation är att motståndstabellen inte är ett undantag. Vet inte varför du citerar något om Basic D&D i detta fall, vilket jag nyttjar som ett exempel ...
OK, nu är det andra gången som du helt ändrar argument när jag faktiskt citerar dig.

Jag tror mer på att bygga ett system som anpassar sig till spelarna (snarare än spelarna som anpassar sig till systemet), så jag är helt inne på din bana, men du har fortfarande inte svarat på vad du tycker är "intressant" i ditt sätt att strida.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,977
Location
Umeå
Och jag tycker att det där ofta är vek design.

...

Men mycket av det du nämner här är sådant som man utan problem kan skriva normala regler till, vilket jag tänkte exemplifiera med hur senaste RuneQuest faktiskt också gör det:
Det är väl klart du kan skriva detaljerade regler för allt. Tror inte jag påstått något annat. Enda jag säger är att det motståndstabellen nyttjar för är ju oftast sådant som är lite off från reglerna, specifika situationer där vi inte alltid vet hur vi ska lösa det. Är det bättre med detaljerade regler? För Drakar tycker jag inte det. Tråden visar ju redan hur låsta folk är vid anfall/parad som de två enda sakerna som du kan göra i strid? Blir det bättre för vi lägger till två val till?

Som sagt, jag säger inte Drakar är da shit och vi ska alla spela Drakar, jag säger att det är mer funktionellt än vi ger det cred för, ialf just kring detta. Om det är vek design? Kanske. Själv kan jag tycka att det finns ett värde i spel att ha flexibel resolution som kan anpassas utifrån situationen i fråga, och där måste jag säga motståndstabellen är rätt fiffig. Du kan sätta upp vad som helst mot vad som helst, mot en svårighetsgrad eller mot någon annans egenskap. Jag har ingen ren preferens kring detaljerade manövrar (menar jag har ju BW som ett av mina favoritspel) eller detta mer flexibla abstrakta, allt har väl sin roll och sin funktion.
 
Last edited:

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
It might be helpful if people are a bit more specific about what they think a better combat system looks like.

Some of the comments in the thread, I am hard pressed to think of any combat system that handles what people want :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,977
Location
Umeå
OK, nu är det andra gången som du helt ändrar argument när jag faktiskt citerar dig.
Oklart vad det är för argument du tycker ändrats, så du får specificera det om du vill ha någon tydligare förklaring på något. :)

Jag tror mer på att bygga ett system som anpassar sig till spelarna (snarare än spelarna som anpassar sig till systemet), så jag är helt inne på din bana, men du har fortfarande inte svarat på vad du tycker är "intressant" i ditt sätt att strida.
Vad menar du med mitt sätt?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
It might be helpful if people are a bit more specific about what they think a better combat system looks like.
1) Predictable - so it is possible to evaluate the risk of getting in combat
2) Reasonable - so it is easy to imagine what the systems says happens, actually happened
3) Fast - so the RPG session is not bogged down 90 minutes for beating up a few burglars
4) Straight and fair - so it is not down to argumentations and convincing the DM
5) Flexible - handling monsters, multiple enemies, as well as single fighers
6) Balanced - character skill, equipment, situation/environment and player skill have a balanced impact on the outcome
7) Options - players have options - risk/reward - but kind of real options, not just optimazation
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Jag gillar när stridssystemet är svängigt och oförutsägbart, när varje attack kan träffa och varje träff kan döda. Självklart ska det hjälpa att vara duktigare och bättre utrustad, att ha bättre taktik, ta skydd, osv. Men det ska inte bli förutsägbart eller komfortabelt. Det ska kännas som ett jävla hasardspel med livet som insats.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
205
Den bästa BRP-varianten (eller den jag gillar bäst) som jag hittat är det tragiskt nog opublicerade RuneQuest: Adventures in Glorantha, a.k.a. RQIV, från 1993 (går att hitta som pdf). Det skulle alltså blivit en uppföljare till RQ3 men begrovs innan det hann ges ut, tydligen på grund av en rättslig kontrovers som speldesignern hamnade i (för övrigt ett snaskigt stycke rollspelshistoria https://en.wikipedia.org/wiki/Oliver_Jovanovic). Det här spelet löser många av de problem som RQ3 drogs med, särskilt vad gäller stridssystemet: ett mycket enklare sätt att använda Strike Ranks, där det inte blandas ihop med förflyttning utan endast avgör slagordning, flera handlingsalternativ i strid, t ex anfalla två gånger istället för en attack/en parad, minskad dödlighet genom reduktion av RQ:s extrema skadebonus och högre trösklar för att kroppsdelar kapas/krossas, samt att man dör vid negativa totala HP istället för vid 0. Jag kan önska att BRP-linjen gått mer åt det här hållet, även om en del av ovanstående tycks ha implementerats i senaste RQ. Färdigheterna har även förfinats och utökats något. Vet inte om det är enklare än något annat BRP-spel men det har en hyfsad sammanhållen inre struktur tycker jag.

"Big Gold Book"-BRP har många förtjänster men jag avskyr deras pareringsregler, där det blir i princip omöjligt att slå igenom eller förstöra en sköld eller parervapen. Dessutom är vapnen är tämligen obalanserade, de lär vara baserade på Stormbringer men jag förstår inte varför de inte utgick från RQ3:s där de är lite mer genomtänkta. Det bästa i BGB är reglerna för flera pareringar per spelrond, samt Fate Points. Det sistnämnda är ett verktyg som något minskar risken att en spelarkaraktär dör genom ren otur, vilket annat kan sänka en kampanj (har hänt mig).

Annars gillar jag EDD skarpt. Det mesta tycker jag är väldigt funktionellt. Det som stör mig är att vapnen är lite illa genomtänkta, det blir ett gäng no-brainers och en massa vapen som ingen någonsin använder. Man kunde varit lite kreativ med att utforma lite specialfunktioner för de som gör mindre skada så de blir fullgoda alternativ (som t ex RQ:s Impale-regler). Sedan är jag inte så förtjust i yrkenas något rigida begränsningar.

Det finns ju även Harnmaster, som jag inte orkar gå in på här. Vill bara säga att det är crunchigt att göra karaktär men sen flyter själva spelet på förvånansvärt smidigt, så det är en stor favorit också. Men det kan inte heller kategoriseras som enkelt.
 
Top