Jag tror att det som TS efterfrågar kan besvaras av någotslags husreglat/avskalat 5e. Så vad ska skalas bort? Vad menas med komplexitet här?
Det verkar som om TS vill att reglerna ska vara enkla att komma ihåg. Är det då strömlinjeringen som är för låg?
I både gamla OD&D och AD&D var det absolut INTE strömlinjeformat. Här möttes flera linjer:
* Den gamla krigsspelstraditionen att avgöra saker med 1t6 (1–2 betydde oftast framgång) som användes för vissa saker (dvärgars förmåga att hitta avvikelser i stenvägar till exempel).
* Att uttrycka sannolikheter som procentchans och använda procenttärning (slå lågt) för att avgöra utfallet.
* Det "nya" systemet att slå 1t20 högt mot ett värde i en tabell (korsrefererat till motståndarens skyddsklass).
I OD&D och B/X syns detta tydligt i till exempel tjuvförmågorna, där alla förmågor utom förmågan att lystra uttrycks som en procentchans, medan lystra ("Hear noise") uttrycks i hur lågt man måste slå på 1t6 för att kunna höra något.
Eller prästernas förmåga att fördriva vandöda, där tabellen visar hur mycket du ska slå lika med eller över med 2t6.
Fyra separata utfallssystem som egentligen handlar om sannolikheter och skulle kunna skrivas om till att använda t% eller t20.
Alla D&D-versioner har tagit steg mot större strömlinjeform efter detta, och jag tycker nog att 5e är det mest strömlinjeformade hittills.
Nu har man inte ens separata värden för olika förmågor, utan den generella, gradbaserade kompetensbonusen (proficiency bonus) används till allt som man alls har kompetens i. Det enda sättet att strömlinjeforma det mer är att istället för kompetensbonus (som är typ grad/4 +2) lägga till grad. Men då måste graderna bli färre eller höjas mer sällan.
Så regelgrunden känns ganska enkel att lära sig och komma ihåg.
Egenskapsvärdena, hälsopoängen och kompetensbonusen och ett par värden till höjs när figuren stiger i grad. Men det upplevs inte alltid så intressant. Det enda som händer när din egen förmåga att skada andra ökar är att ditt motstånd blir starkare och tål mer. Du kommer ytterligare en våning ner i labyrinten, men du spelar i princip samma spel.
Det som gör det kul i mångas ögon är de saker som kan BRYTA det här regelverket. Du kan öka din förmåga att röra dig snabbare på land i små steg, men tänk om du kunde flyga? Spränga en magisk sprängladdning tio meter bort? Andas under vatten? Läsa tankar? Drabbas av ett episkt raseri ibland och bli märkbart farligare?
Saker som är kvalitativt taktiskt intressanta för äventyrande i en D&D-värld. Som ger fördelar inom ett snävt område, och det är himla kul när det området dyker upp och man får tillfälle att utnyttja det. Det blir också ett sätt att uttrycka vem figuren är. Det har med identiteten att göra. Och att spela ut dessa särskilda "kort på handen" smart kan avgöra framgången. Det är en player skill, och det gillar ju många att utveckla.
I D&D får man tillgång till detta som knep/förmågor (feats och features är i princip samma sak), som trollformler, eller som magiska föremål.
Hur man på olika sätt ger och begränsar tillgången till dessa extraordinära möjligheter, det formar hela spelupplevelsen. Vad som är roligast här, det kan vi diskutera i en annan tråd.
Men om jag vill hjälpa TS så behöver jag få veta vad som är knöligast. Specialförmågorna kommer genom olika figurbyggen av klasser och folkslag. TS vill behålla figurbyggena. Men tycker att det är krångligt med det som byggena innebär (av formler och förmågor)?
Ska förmågorna vara lite förenklade? (Då fungerar de i 5e ändå enormt mycket enklare än i AD&D1ed.) Eller färre? Eller vad?