D&D Bästa alternativet till 5e?

Det har hänt mig i alla spel jag spelat i och spellett med alla spelare och spelledare jag spelat med. Ju mer komplext desto oftare händer det att en detalj missas, ju mer sällan man spelar spelet desto oftare händer det osv.
Hm. Tänker dock att det är skillnad på att husregla något, för att bordet föredrar när det funkar si och så, och att man måste husregla för annars funkar inte spelet. Jag har själv inte spelat 5e tillräckligt för att kunna påstå att det är så, men jag hör denna andemening lite varstans.
 
Hm. Tänker dock att det är skillnad på att husregla något, för att bordet föredrar när det funkar si och så, och att man måste husregla för annars funkar inte spelet. Jag har själv inte spelat 5e tillräckligt för att kunna påstå att det är så, men jag hör denna andemening lite varstans.

Jag tror mest det är för att då många oerfarna spelar det. Det är ett ganska lätt spel jämfört med liknande spel, det har bara en massa grejer. Men folket som inte klarar av att lära sig sina spells och så i 5e hade haft en ännu värre tid i 3.5/Pathfinder eller AD&D. Det är bara att de inte spelar dem.
 
Jag tror mest det är för att då många oerfarna spelar det. Det är ett ganska lätt spel jämfört med liknande spel, det har bara en massa grejer. Men folket som inte klarar av att lära sig sina spells och så i 5e hade haft en ännu värre tid i 3.5/Pathfinder eller AD&D. Det är bara att de inte spelar dem.
Jag kan köpa det. Av det lilla jag spelat så tyckte jag att det var ett helt okej, men överkomplicerat, spel - problemet är som sagt att detta är väldigt mångas introduktion till hobbyn. Jag skulle inte bli förvånad om bara karaktärsskapandet har skrämt bort flera som testat rollspel för första gången.
 
Last edited:
Jag tror mest det är för att då många oerfarna spelar det. Det är ett ganska lätt spel jämfört med liknande spel, det har bara en massa grejer. Men folket som inte klarar av att lära sig sina spells och så i 5e hade haft en ännu värre tid i 3.5/Pathfinder eller AD&D. Det är bara att de inte spelar dem.
Kanske. Fast jag är verkligen inte en oerfaren spelare och upplever att jag behövt jobba hårdare än vad som är normalt (för mig). Nu ska jag inte göra detta till en recension av 5e men jag kan medge att det kanske inte är mängden crunch per se som är det stora problemet utan att att den är ointiuitiv (likvärdiga saker fungerar olika beroende på x) och opedagogiskt presenterad. Bara för att slänga ut några spel som jag tycker har lika mycket crunch [som 5e med PHB]: Symbaroum, Warhammer 2e, Twilight 2000. Alla dessa tyckte jag var avsevärt mycket enklare att lära sig.
 
Last edited:
Definitivt inte. Jag ogillar strid i nästan alla spel, oftast tycker jag det är riktigt tråkigt. Jag gillade det i en spelledares Alien Adventure Game och det har varit ok i några spel. Jag gillar AD&D egentligen och vet inte om det räknas in, men tycker 3E är ok och det är ju crunchigare i strid än efterföljande utgåvor. Jag gillar världarna och reglerna som helhet för de flesta sakerna och "känslan".
När jag spelleder så är de flesta strider definitivt inte timslånga men är avhängigt så många olika faktorer. Vilken utgåva av spelet, hur många spelare, hur bra är de på att vara förberedda för sin tur, och givetvis hur många varelser som är inblandande i striden.
Detta beror säker på spelstil delvis också, men självklart blir det rollspelande mellan karaktärer. Dock är det mer på spelarens initiativ än spelets enligt mig och det skulle funka utmärkt som spel utan att ha en enda dialog (vilket gärna nya spelare enligt erfarenhet faller in i, men inget unikt för DnD i min erfarenhet).

Med det sagt, skulle jag i min grupp som varit mellan 3-4 ofta varit strider som i huvudsak är 1-2 timmar långa styck (oavsett lvl). När vi gått över ca lvl 12-15 och mostren har över 500 liv och legendary resistances så kunde hela spelmöten vara en strid i princip. Och då ofta bara en BBEG (pga tidsaspekten). Enligt mig är det rätt häftigt och det spelet är skapat för.
 
Kanske. Fast jag är verkligen inte en oerfaren spelare och upplever att jag behövt jobba hårdare än vad som är normalt (för mig). Nu ska jag inte göra detta till en recension av 5e men jag medge att det kanske inte är mängden crunch per se som är det stora problemet utan att att den är ointiuitiv (likvärdiga saker fungerar olika beroende på x) och opedagogiskt presenterad. Bara för att slänga ut några spel som jag tycker har lika mycket crunch [som 5e med PHB]: Symbaroum, Warhammer 2e, Twilight 2000. Alla dessa tyckte jag var avsevärt mycket enklare att lära sig.

Jag tror inte du har fel här. Grejen med D&D 5e är att grunden är ganska lätt och strömlinjeformad. Men varenda förmåga, trollformel och magiskt föremål fungerar på sitt eget sätt! Det går liksom inte att säga att ”Alla attackformler fungerar på sätt X” eller ”All necromancy fungerar så här”. Man behöver verkligen lära sig varenda grej utan till. Vilket är lätt med vissa klasser, Champion Fighter och Totem Barbarian har bara ett par grejer. Men är du en full spellcaster har du snabbt 30 grejer du måste kunna. Och det är bara att lära sig det utantill som glosor.

Problemet spelet har är att det inte är öppet med det. Det borde stå i boken ”Första gången du spelar/vill du inte lära dig en massa OCH använda ett excell ark? Spela följande klasser:”. De har liksom lillebrorsklasser! Warlocken är spellcaster med stödhjul men de pekar inte på den som det.
 
... men jag medge att det kanske inte är mängden crunch per se som är det stora problemet utan att att den är ointiuitiv (likvärdiga saker fungerar olika beroende på x) och opedagogiskt presenterad.
Då kanske jag ska rekommendera Dunder & Drakar i alla fall. Det har absolut inte mindre mängd crunch, men jag vill hävda att det är betydligt bättre strukturerat och mer intuitivt. Likvärdiga saker fungerar lika. Inte en massa skumma subsystem för saker som kunde ha fungerat likadant bara för att "så har det alltid varit i D&D". Ett gemensamt presentationsformat för alla talanger med informativa och enhetliga nyckelord.

Kanske värt en titt?
 
Grejen med D&D 5e är att grunden är ganska lätt och strömlinjeformad. Men varenda förmåga, trollformel och magiskt föremål fungerar på sitt eget sätt!
Från dem som gjorde Magic the Gathering.

För rollspel är denna Magic-ifieringen av D&D verkligen något positivt eller något negativt - beroende på vad man vill ha.

Jag ser Shadowdark som 5e utan Magic-ifiering. Men samtidigt har Shadowdark mer moderna mekanismer än typiska OSR-spel eller B/X-kloner. Det passar mig! Fast vi spelade redan OSE, och jag kan ha fel om Shadowdark.
 
Då kanske jag ska rekommendera Dunder & Drakar i alla fall. Det har absolut inte mindre mängd crunch, men jag vill hävda att det är betydligt bättre strukturerat och mer intuitivt. Likvärdiga saker fungerar lika. Inte en massa skumma subsystem för saker som kunde ha fungerat likadant bara för att "så har det alltid varit i D&D". Ett gemensamt presentationsformat för alla talanger med informativa och enhetliga nyckelord.

Kanske värt en titt?
Ja, och därtill på svenska! Ska spana in det lite mer djupgående.
 
Jag ser Shadowdark som 5e utan Magic-ifiering. Men samtidigt har Shadowdark mer moderna mekanismer än typiska OSR-spel eller B/X-kloner. Det passar mig! Fast vi spelade redan OSE, och jag kan ha fel om Shadowdark.
Igen: det som gör att Shadowdark inte kan ersätta 5e är bristen på "paper buttons". Du får inte de speciella förmågorna att aktivera som gör att det känns som om du spelar BG3.
 
Detta beror säker på spelstil delvis också, men självklart blir det rollspelande mellan karaktärer. Dock är det mer på spelarens initiativ än spelets enligt mig och det skulle funka utmärkt som spel utan att ha en enda dialog (vilket gärna nya spelare enligt erfarenhet faller in i, men inget unikt för DnD i min erfarenhet).

Med det sagt, skulle jag i min grupp som varit mellan 3-4 ofta varit strider som i huvudsak är 1-2 timmar långa styck (oavsett lvl). När vi gått över ca lvl 12-15 och mostren har över 500 liv och legendary resistances så kunde hela spelmöten vara en strid i princip. Och då ofta bara en BBEG (pga tidsaspekten). Enligt mig är det rätt häftigt och det spelet är skapat för.
Inget sätt är fel, jag vill bara peka på att folk spelar D&D av olika anledningar och om jag inte är unik i världen så är inte spelet till för en specifik sak. Det du säger är inte fel, att utgåvor av spel har mycket stöd för en massa olika typer av strider och för många är det det bästa i systemet. För mig lät det du skrev som ett eko av hur det lät på 80-90-talet då mycket i den svenska rollspelsdiskussionen var att AD&D bara var till för att springa omkring i grottor och slåss och ta skatter. Det skulle vara svenska spel om det skulle vara riktigt rollspelande minsann! (Elitismen och gatekeepandet kom från svenska AD&D-hållet också som brukade kalla unga fans av DoD för kobolder och tyckte att deras sätt att spela var kass.)

Jag har spelat i många olika stilar, och kört alla utgåvor. Mina grupper har varit mellan 3 och 10 spelare. Allt spelar in hur lång tid strider tar. En färsk jämförelse från min nyaste kampanj, i original-D&D. Vi körde gamla Keep on the Borderlands så mestadels strider, om jag slår ut antalet monster på spelad tid så verkar det som vi tar 8-9 minuter per monster. De flesta strider i äventyret är 4-6 fiender. I denna kampanj är det 3 spelare med 3 rollpersoner var och de var alla 3:e graden och formelkastare får kasta alla sina formler 1 ggr/strid så Sleep är supereffektivt. De flesta striderna blir alltså inte timslånga, speciellt inte när vi drar ifrån det spelande som inte är strid. Största striden är mot 40 fiender så den tog över en timme.

Men skulle man göra motsvarande i 5E så skulle striderna ta typ dubbelt så lång tid då monster har mer hp, rollpersoner har fler förmågor att välja från, vapen har egenskaper bortom vikt och skada osv. 2-3 mot 7 för en kobold exempelvis så jag vet att striderna blir längre. Så det blir en fråga om design. Vill man ha timslånga strider så väljer man ett fiendeantal som ger det och vill man inte ha det så tar man färre i taget.

Jag har kanske haft 2 strider på 40 år som har tagit ett spelmöte, men jag vet inte hur exakt det är då de startade i ett spelmöte och fortsatte i ett annat. Båda var i 3.5 och involverade 50-150 motståndare. Jag har inte nått så högt som ni har i en 5E-kampanj än, men jag hade hoppat av om strider var så centralt och tog typ 1 timme varje gång.
 
Jag tror att det som TS efterfrågar kan besvaras av någotslags husreglat/avskalat 5e. Så vad ska skalas bort? Vad menas med komplexitet här?

Det verkar som om TS vill att reglerna ska vara enkla att komma ihåg. Är det då strömlinjeringen som är för låg?

I både gamla OD&D och AD&D var det absolut INTE strömlinjeformat. Här möttes flera linjer:

* Den gamla krigsspelstraditionen att avgöra saker med 1t6 (1–2 betydde oftast framgång) som användes för vissa saker (dvärgars förmåga att hitta avvikelser i stenvägar till exempel).
* Att uttrycka sannolikheter som procentchans och använda procenttärning (slå lågt) för att avgöra utfallet.
* Det "nya" systemet att slå 1t20 högt mot ett värde i en tabell (korsrefererat till motståndarens skyddsklass).

I OD&D och B/X syns detta tydligt i till exempel tjuvförmågorna, där alla förmågor utom förmågan att lystra uttrycks som en procentchans, medan lystra ("Hear noise") uttrycks i hur lågt man måste slå på 1t6 för att kunna höra något.

Eller prästernas förmåga att fördriva vandöda, där tabellen visar hur mycket du ska slå lika med eller över med 2t6.

Fyra separata utfallssystem som egentligen handlar om sannolikheter och skulle kunna skrivas om till att använda t% eller t20.

Alla D&D-versioner har tagit steg mot större strömlinjeform efter detta, och jag tycker nog att 5e är det mest strömlinjeformade hittills.

Nu har man inte ens separata värden för olika förmågor, utan den generella, gradbaserade kompetensbonusen (proficiency bonus) används till allt som man alls har kompetens i. Det enda sättet att strömlinjeforma det mer är att istället för kompetensbonus (som är typ grad/4 +2) lägga till grad. Men då måste graderna bli färre eller höjas mer sällan.

Så regelgrunden känns ganska enkel att lära sig och komma ihåg.

Egenskapsvärdena, hälsopoängen och kompetensbonusen och ett par värden till höjs när figuren stiger i grad. Men det upplevs inte alltid så intressant. Det enda som händer när din egen förmåga att skada andra ökar är att ditt motstånd blir starkare och tål mer. Du kommer ytterligare en våning ner i labyrinten, men du spelar i princip samma spel.

Det som gör det kul i mångas ögon är de saker som kan BRYTA det här regelverket. Du kan öka din förmåga att röra dig snabbare på land i små steg, men tänk om du kunde flyga? Spränga en magisk sprängladdning tio meter bort? Andas under vatten? Läsa tankar? Drabbas av ett episkt raseri ibland och bli märkbart farligare?

Saker som är kvalitativt taktiskt intressanta för äventyrande i en D&D-värld. Som ger fördelar inom ett snävt område, och det är himla kul när det området dyker upp och man får tillfälle att utnyttja det. Det blir också ett sätt att uttrycka vem figuren är. Det har med identiteten att göra. Och att spela ut dessa särskilda "kort på handen" smart kan avgöra framgången. Det är en player skill, och det gillar ju många att utveckla.

I D&D får man tillgång till detta som knep/förmågor (feats och features är i princip samma sak), som trollformler, eller som magiska föremål.

Hur man på olika sätt ger och begränsar tillgången till dessa extraordinära möjligheter, det formar hela spelupplevelsen. Vad som är roligast här, det kan vi diskutera i en annan tråd.

Men om jag vill hjälpa TS så behöver jag få veta vad som är knöligast. Specialförmågorna kommer genom olika figurbyggen av klasser och folkslag. TS vill behålla figurbyggena. Men tycker att det är krångligt med det som byggena innebär (av formler och förmågor)?

Ska förmågorna vara lite förenklade? (Då fungerar de i 5e ändå enormt mycket enklare än i AD&D1ed.) Eller färre? Eller vad?
 
Last edited:
Jag tror att det som TS efterfrågar kan besvaras av någotslags husreglat/avskalat 5e. Så vad ska skalas bort? Vad menas med komplexitet här?

Det verkar som om TS vill att reglerna ska vara enkla att komma ihåg. Är det då strömlinjeringen som är för låg?

I både gamla OD&D och AD&D var det absolut INTE strömlinjeformat. Här möttes flera linjer:

* Den gamla krigsspelstraditionen att avgöra saker med 1t6 (1–2 betydde oftast framgång) som användes för vissa saker (dvärgars förmåga att hitta avvikelser i stenvägar till exempel).
* Att uttrycka sannolikheter som procentchans och använda procenttärning (slå lågt) för att avgöra utfallet.
* Det "nya" systemet att slå 1t20 högt mot ett värde i en tabell (korsrefererat till motståndarens skyddsklass).

I OD&D och B/X syns detta tydligt i till exempel tjuvförmågorna, där alla förmågor utom förmågan att lystra uttrycks som en procentchans, medan lystra ("Hear noise") uttrycks i hur lågt man måste slå på 1t6 för att kunna höra något.

Eller prästernas förmåga att fördriva vandöda, där tabellen visar hur mycket du ska slå lika med eller över med 2t6.

Fyra separata utfallssystem som egentligen handlar om sannolikheter och skulle kunna skrivas om till att använda t% eller t20.

Alla D&D-versioner har tagit steg mot större strömlinjeform efter detta, och jag tycker nog att 5e är det mest strömlinjeformade hittills.

Nu har man inte ens separata värden för olika förmågor, utan den generella, gradbaserade kompetensbonusen (proficiency bonus) används till allt som man alls har kompetens i. Det enda sättet att strömlinjeforma det mer är att istället för kompetensbonus (som är typ grad/4 +2) lägga till grad. Men då måste graderna bli färre eller höjas mer sällan.

Så regelgrunden känns ganska enkel att lära sig och komma ihåg.

Egenskapsvärdena, hälsopoängen och kompetensbonusen och ett par värden till höjs när figuren stiger i grad. Men det upplevs inte alltid så intressant. Det enda som händer när din egen förmåga att skada andra ökar är att ditt motstånd blir starkare och tål mer. Du kommer ytterligare en våning ner i labyrinten, men du spelar i princip samma spel.

Det som gör det kul i mångas ögon är de saker som kan BRYTA det här regelverket. Du kan öka din förmåga att röra dig snabbare på land i små steg, men tänk om du kunde flyga? Spränga en magisk sprängladdning tio meter bort? Andas under vatten? Läsa tankar? Drabbas av ett episkt raseri ibland och bli märkbart farligare?

Saker som är kvalitativt taktiskt intressanta för äventyrande i en D&D-värld. Som ger fördelar inom ett snävt område, och det är himla kul när det området dyker upp och man får tillfälle att utnyttja det. Det blir också ett sätt att uttrycka vem figuren är. Det har med identiteten att göra. Och att spela ut dessa särskilda "kort på handen" smart kan avgöra framgången. Det är en player skill, och det gillar ju många att utveckla.

I D&D får man tillgång till detta som knep/förmågor (feats och features är i princip samma sak), som trollformler, eller som magiska föremål.

Hur man på olika sätt ger och begränsar tillgången till dessa extraordinära möjligheter, det formar hela spelupplevelsen. Vad som är roligast här, det kan vi diskutera i en annan tråd.

Men om jag vill hjälpa TS så behöver jag få veta vad som är knöligast. Specialförmågorna kommer genom olika figurbyggen av klasser och folkslag. TS vill behålla figurbyggena. Men tycker att det är krångligt med det som byggena innebär (av formler och förmågor)?

Ska förmågorna vara lite förenklade? (Då fungerar de i 5e ändå enormt mycket enklare än i AD&D1ed.) Eller färre? Eller vad?
Till att börja ska jag säga att delar av problemet finns i presentationen i PHB. Det löses ju inte genom ändrade regler utan av olika referensark etc.

Men ja, i övrigt är det ökad strömlinjeformning som nog är svaret. Det gäller framför allt magi, då vi har tre olika typer av magiker vars magi besvärjelser skiljer sig från varandra. Sen har vi även haft lite oklarheter kring strid och levelling (men de områdena av mindre vikt).

Den mest uppenbara lösningen hade nog varit om SL typecastat oss mycket hårdare och tvingat oss att ta roller som är lättare att hantera i reglerna, men det tåget har avgått så det kvittar nu.
 
Jag kan köpa det. Av det lilla jag spelat så tyckte jag att det var ett helt okej, men överkomplicerat, spel - problemet är som sagt att detta är väldigt mångas introduktion till hobbyn. Jag skulle inte bli förvånad om bara karaktärsskapandet har skrämt bort flera som testat rollspel för första gången.

Det är svårt att få en överblick med tanke på hur många spel det finns, än mindre att hinna läsa dem så det är svårt att säga hur komplext D&D är i jämförelse med andra tillgängliga spel på marknaden idag. De som blivit bortskrämda av D&D hade blivit bortskrämda av majoriteten av de spel jag läst, men majoriteten av dem jag läst är från 80-90-talet. Jag har stött på några spel själv där det varit antingen otydligt vad man ska göra i varje steg, otydligt beskrivet exempelvis för vilka tabeller man ska använda för olika typer av klasser, eller där exempelvis klasser varit utspridda i olika kapitel. I ett av dem gav jag upp, tror det var Burning Wheels första reviderade utgåva.

Det jag ser när nya potentiella spelare frågar om D&D, hur man spelar och hur man gör en rollperson så uppstår gnisslor mellan grupper som säger att man ska läsa Player's Handbook, de som säger att man ska använda onlineverktyget och de som propagerar för att man ska leta rätt på nån person irl eller online som kan hjälpa en steg för steg.

Att D&D är stort innebär både att det är mångas introduktion, och att det står för mycket av problemen som folk tar upp. Hade Vampire, Dragonbane eller Traveller varit lika stora som D&D är jag övertygad om att vi hade sett lika mycket folk ha problem som med D&D.

Eftersom jag inte är ny vet jag inte heller hur bra de produkterna är som vänder sig till nybörjarna, de olika introboxarna som kommit under åren, då jag inte haft intresse av att köpa dem.

En annan aspekt är det som jag läst om vad lärare säger och rapporter som visar på att yngre människor idag inte orkar läsa lika långa texter och instruktioner och det spelar ju in. Det gör ju hela processen svår och det är ju mycket att läsa om man exempelvis ska läsa och förstå alla klasserna i D&D innan man väljer första gången man spelar.
 
Back
Top