Eftersom tråden spretar en smula redan (antagligen därför att klockrena Ancient Greece äventyr inte växer på träd), tillåter jag mig att fråga "vad vill jag ha ut av ett Ancient Greece äventyr?"
Det viktigaste måste väl ändå vara att det finns en skillnad gentemot helt vanlig standard fantasy. Alltså, inte bara äventyret utan själva spelmotorn ska uppmuntra spelarna att kämpa för andra saker än reguljära murderhobo-motiv som pengar och vapen (dvs magiska plus).
Jag vill helst att spelet inte bara säger "spelarna förväntas motivera sina karaktärer av [lägg in tillräckligt episkt syfte här]" utan verkligen bygger in detta i spelsystemet. Kanske lite klumpigt exempel: att karaktärerna får sina eftersträvade magiska bonusar utav att uppnå vissa episka syften, snarare än att loota monster.
Om dina spelare redan från början klarar av att ändra sin spelstil behöver du inget av detta; jag funderar mer på hur man kan använda sig av gängse rollspelarens låga begär och styra om dem till att uppmuntra episkt tänk och episkt handlande. Om även den hårdnackade minmaxaren börjar bete sig som en klassisk hjälte har spelet lyckats. Om spelet leder till sedvanligt murderhobo-beteende om inte spelarna frivilligt avstår att bete sig som sådana tycker jag inte det erbjuder något systemstöd för mytologiskt äventyrande.
---
Sedan förutom att XP, levling och bonusar ges en alternativ, distinkt episk, utformning...:
- I motsats till den aktuella filmen vill jag se klassiska historier utan hämningar. Dessa äventyr behöver inte passa en puritansk överkänslig publik. Jag vill inte se något moraliserande över hjältarnas (och gudarnas!) låga beteenden. Den grekiska panteonen är ökänd för att vara småaktig, grälsjuk och avundsjuk även jämfört med andra förkristna traditioner! Om jag kan chocka spelarna med gudarnas grymma, själviska och småaktiga beteende - desto bättre

För mig är det självskrivet att all svärd å sandaler fantasy ska vältra sig i orättvisor slaveri sköna damer inoljade mansbringor. De simpla sjömän som historierna var skrivna för hade inte varit imponerade över Chris Nolans blodfattiga film... :-/
- Spelarna lär spela hjältar så att använda ett system som Dungeons & Dragons behöver inte passa dåligt. Sean K Reynolds valde ett system likt Birthright där spelarkaraktärerna per definition har en grekisk gudom som sin ena förälder och får någon passande fördel eller förmåga. De är alltså halvgudar i den grekiska betydelsen; inte nödvändigtvis övernaturliga personer som lätt kan passera för att vara reguljära människor, och om det gick dåligt för den andra, mänskliga, föräldern kan karaktären lätt vara förbittrad gentemot gudomen. Detta är inte en kampanj där en level 20 karaktär kan utmana gudarna (som obarmhärtigt skulle förinta varje uppstickare) men det är heller ingen grisodlarfantasy och det är ingen som inbillar sig människors lika värde.
- Det kan vara trickigt få till rätt stämning. Om gudarna är nyckfulla och du kan dö när som helst skapar det lätt en cynisk dystopisk "lev i dag för du kanske är död i morgon" stämning som mer passar typ Cyberpunk eller Neo-Western eller, då, Conanesque "mercenary" svärd och sandal fantasy. En Ancient Greece kampanj måste fokusera på att uppfylla sitt öde, och att aldrig sluta kämpa hur illa det än ser ut. Inte att berika sig själv. Samtidigt är detta ju rollspel och inte litteratur - i slutändan måste spelarens fria vilja vara det avgörande (det blir mer teater än rollspel om slutet redan är fastlåst).
- Detta är inte en miljö för "slå ihjäl tjugo banditer för 100 guld" uppdrag. En annan likhet med Birthright är att det fungerar nog bäst om varje mytologiskt monster är unikt. Det finns bara en hydra och det finns bara en minotaur. Dylika varelser är aldrig fartgupp och kommer aldrig klungor. Det är Hydran inte en hydra. Det är Minotauren, inte åtta minotaurer och tre cykloper.
Det vore nog behändigt att bygga en lista över öden/motiv/äventyrstrådar.