Nekromanti Avlidna darlings

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
En sak jag gillar med femman är ändå att dom gjort det ännu mer natlang än till och med gamla Basic och gamla Advanced. Visst, att tänka i "turns" har sina fördelar (och i D&D next playtesten var det så! Dom hade tagit tillbaka gamla turnssystemet ett tag!) och jag hade önskat att dom hade kvar lite av det men det är samtidigt väldigt praktiskt att det är "minutes". Att saker väger pounds gillar jag också och att movementen är i feet.

I The Black Hack slår man en tärning varje gång man använder en pil, säg om man har en d8 i det. Och om man slår 1 eller 2 så byts det till en d6 och när man då till sist gör det på en d4 är det slut på pilar. Väldigt skoj och spännande men… totalt onödigt. Blir ju inte ett dugg smidigare. Och en massa oklarheter om hur man köper nya pilar, hur man gör om man hittar en speciell magisk pil osv. Ja… nej.

På S-G var det nån som föreslog ett system med pärlor och tärningar för att hålla reda på tiden och jag ville peppa hen. För jag hade inte hjärta… jag har själv kommit på och testat ett snarlikt system men det blev bara att jag råkade slå till det + det var så osjälvklart när saker egentligen hände bortom abtraktionsnivån.

En av mina slagpållar GURPS skröt om att dom "breaks everything down into plain English and simple numbers. Distances are given in feet and miles, rather than arbitrary units; times are given in minutes and seconds." Men ju men jag började spela andra spel desto mer såg jag att det var ett område där dom faktiskt hade rätt. Det är praktiskt. För att kunna göra rulings. För att kunna göra spelet modulärt. Även om resten av GURPS är… jåbbigt med å.

Har ni fler exempel på darlings som fått (eller borde ha fått) stryka med?

En annan, men det är OT för D&D-forumet, darling som borde fått stryka med är procedural-systemet med spelkort i Dramasystem. Jag tycker inte det är nåt fel på resultaten det systemet ger. En ebb & flow–baserad utzoomad konflikt-level mekanik med spelkort. Fine. Men den är så annorlunda mot vanligt rollspel (vilket var avsiktligt, för att inte spelarna skulle gå in i vanliga mönster) vilket gör den svår att lära sig, svår att komma ihåg, svår att lära ut. Skulle bara rekommendera den för dom som verkligen älskar systemet och vill committa helt till det. Annars, lyd rådet på sidan 65 och kör WaRP eller Fudge eller ditt valfria "normala" rollspel för dom bitarna.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
En annan sån här "ever-so-clever darling" som gärna kan få stryka med för min del är range bands och zones!

Zoner i princip kräver att man ritar en synlig karta och det gillar jag inte alls. Men priset tar ju ändå range bands. Att hålla på med distinktioner mellan "medium away" och "very far away" och sånt blir bara det värsta av båda världar. Det finns undantag, spel som använder namngivna avstånd som platspredikat istället för bara en annan färgläggning på måttbandet, men jag har oftare sett det göras fel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Avstånd går väl att lösa lätt utan papper?
Utom räckhåll > långt avstånd > kort avstånd > närstrid.
Sedan tar det en runda att byta avståndsområda
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Med fyra bands kan det bli svårt att komma ihåg avstånden mellan alla och dessutom blir frågan "om jag går längre från Hanna, kommer jag då närmare eller längre från Lotta?"

"Vector space" kallar jag sån spatialitet för.
I mina house rules till femman finns det istället "mêlée groups" a.k.a. "frays" och så kan man gå in i en fray, gå från en fray till valfri annan fray, gå utanför alla frays, och gå fram till nån som står utanför och påbörja en ny fray med den. Att lämna en fray då drar man på sig OA.

Kallar detta för . Så fort avstånd, ranges och movements verkligen börjar spela roll, då byter vi till 5e RAW att räkna fot mellan alla osv, kallar det systemet för "Chases & Volleys". Där kan skillnaden mellan 198 fot och 204 fot vara avgörande. Försöker använda chases&volleys så lite som möjligt och ordinary fight så mycket som möjligt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Typexempel på Ordinary fight: alla är i samma rum.
Exempel på chases&volleys: RP flyr från ett monster i en labyrint samtidigt som dom förseker frosta den och skjuta pilar på den. RP och monstren är på varsin sida av en ravin och skjuter varandra. RP jagar en SLP som springer för livet genom skogen.

Försöker göra även chases&volleys så enkelt som möjligt. Ex vis för jakt: skriver upp avståndet på en lapp. När dom knappar in räknar jag bort så många feet och tvärt om.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nu dags för nästa darling som borde ha kolat. Dr Who initiativsystemet med "Talkers, Runners, Doers, Fighters". Jag avskyr det och det får mig att inte vilja se det TV-programmet.

Det är så himla clever och gulligt det systemet men jag tycker inte om att alla ska säga vad dom tänker göra innan dom gör det. Hela declare action systemet tycker jag är jättebökigt. Har spelat med D&D-grupper som haft liknande procedur. "Först ska du säga vad du ska säga vad du ska göra, sen ska du göra det genom att säga det".

A. "Jag tänker lägga en besvärjelse."
B. "Jag tänker skjuta pilbåge."
C. "Jag tänker hugga med svärdet".
[räkna räkna fråga prata undra räkna räkna]
C. "Nu hugger jag med svärdet."
B. "Nu skjuter jag med pilbågen."
A. "Nu lägger jag en besvärjelse."

Nej tack!!!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
(Hela det här med free and clear är ett exempel på samma otyg.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Åh här har vi två andra.
Först. Fortune in the jäkla Middle. Kändes som ett buzzword som forgeiterna fått för sig. Att slå tärningen, men sen inte vara nöjd utan ändå pilla med poäng och betala och satsa och eskalera osv osv. Ja, nej.


Nästa: Bell Curve. Så sjukt missförstått. Är relevant när man vill ha ett fullt utfall. Ex vis hp loss eller slå fram grundegenskap. Är bara en källa till buggar när det kommer till sannolikheter. Linjärt stämmer med hur folk tänker. Du har en fjärdedels chans att klara det? Och du kan lägga på femton procentenheter till om du gör si eller så? Inga problem. I kurva blir det jämt fel. +3 är så himla annorlunda än +4.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,712
Location
Göteborg
2097;n245950 said:
Först. Fortune in the jäkla Middle. Kändes som ett buzzword som forgeiterna fått för sig. Att slå tärningen, men sen inte vara nöjd utan ändå pilla med poäng och betala och satsa och eskalera osv osv. Ja, nej.
Fast långt ifrån all Fortune in the Middle ger dig ju chans att pilla runt efter tärningsslaget. Jag skulle säga att de allra flesta system med Fortune in the Middle bara är intention-slag-beskrivning, utan något pillande.

The Forge Provisional Glossary said:
Fortune-in-the-Middle (FitM)

Employing a Fortune Resolution technique (dice, cards, etc) prior to fully describing the specific actions of, physical placement of, and communication among characters. The Fortune outcome is employed in establishing these elements retroactively. This technique may be employed with the dice/etc as the ultimate authority of success or failure (e.g. Sorcerer) or with the dice/etc outcome being potentially adjusted by a metagame mechanic (e.g. HeroQuest). See my review of Hero Wars, see also discussions in the Alyria forum.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Aj att jag hade haft detta om bakfoten i alla år, genant.

Ok, ok, jag har testat såna system också. Jag tycker inte om dom heller men det är pilla med resultatet–varianten jag verkligen avskyr.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
Skill system i D&D. De är ett onödigt tillägg. Också tjuvkikade och alla klasser efter den.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Iofs fick spelkortskopplingen mig att tänka att tjuven har ett syfte. Dom tre grundklasserna var spader (fighter var första klassen), klöver (magiker var andra klassen) och hjärter (clerics var tredje klassen). Finns något hyllande i källmaterialet i att införa ruter, tjuvar. Bilbo + diverse pulphjältar.

Men. Det finns ett krux.

Tjuven bygger på list. List är en player skill. Svärdshugg, Fireball och Turn Undead är character skills. Att klura sig genom en dungeon är inte det.

Jag är glad att femman har löst det mha sneak attack. Tjuven är en squishy striker och det är gott så. Men ofta är en warlock bättre. Dom är också bra strikers och deras familiars kan scouta.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
2097;n246010 said:
Iofs fick spelkortskopplingen mig att tänka att tjuven har ett syfte. Dom tre grundklasserna var spader (fighter var första klassen), klöver (magiker var andra klassen) och hjärter (clerics var tredje klassen). Finns något hyllande i källmaterialet i att införa ruter, tjuvar. Bilbo + diverse pulphjältar.

Men. Det finns ett krux.

Tjuven bygger på list. List är en player skill. Svärdshugg, Fireball och Turn Undead är character skills. Att klura sig genom en dungeon är inte det.

Jag är glad att femman har löst det mha sneak attack. Tjuven är en squishy striker och det är gott så. Men ofta är en warlock bättre. Dom är också bra strikers och deras familiars kan scouta.
Mitt problem med tjuven i AD&D och tidigare är att alla borde kunna göra sakerna tjuven gör med en special mekanik genom att rulla mot sina atribut. I nyare versioner är det här fixat, tjuven är till och med en av mina favoritklasser i 4ed där det är klassen som dödar saker hårdast. Sedan är tjuven underpowered i 5ed och 3.X vilket är synd, för tematiskt är det coolt! Vem vill inte spela Aladin eller Garreth eller The Grey Mouser?

Med det sagt, den längst spelade karaktären i någon D&D kampanj jag någonsin varit GM för var Miette som var Single klass rogue från level 1 till 20.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ranger är iofs hårdast dödande klassen i 4ed! Men det är en nitpick, håller med dig i grund. I trean är den ett skämt, det har du helt rätt i.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
2097;n246023 said:
Ranger är iofs hårdast dödande klassen i 4ed! Men det är en nitpick, håller med dig i grund. I trean är den ett skämt, det har du helt rätt i.
Ja båge Rangern är mer badass, men då måste du vara på avstånd och när jag spelat 4ed har det mest varit i trånga grottor och då har rogues, speciellt bugbear sådana, lyst ljusast.

Alv Avenger med Ranger multiklass är nästan lika farlig som båge Rangern dock och kan nästan inte missa... Fram till erratan :( Så där fick jag helt bygga om en karaktär en gång :p
 

Rob

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
93
2097;n236194 said:
Det är så himla clever och gulligt det systemet men jag tycker inte om att alla ska säga vad dom tänker göra innan dom gör det. Hela declare action systemet tycker jag är jättebökigt. Har spelat med D&D-grupper som haft liknande procedur. "Först ska du säga vad du ska säga vad du ska göra, sen ska du göra det genom att säga det".
Jag tycker att declare sättet att hantera initiativ på (AD&D, B/X, Becmi) har väldigt många fördelar med hur senare versioner har valt att göra det.

1. Du får inte effekten att karaktärerna i hivemind-mode sitter och räknar squares på sin battlemat på ett sätt som helt och hållet bygger på att spelarna ser striden med ett helikopter perspektiv. Istället får de ge en beskrivning av vad de tänker göra men det påverkas kraftigt av huruvida man vinner initativet.

2. Det är ett väldigt bra sätt att begränsa hur mäktiga casters blir d v s en magiker måste säga att de börjar kasta fireball och om man sedan förlorar initiativet och blir träffad så tappar man sin fireball.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja att nerva helikopter-hivemindet är oerhört positivt. Bra poäng Rob och välkommen tillbaka till WRNU, vi har saknat dig!

Men jag vill nerfa det på andra sätt.
 
Top