Nekromanti Avancerade Stridssystem

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Vad tycker du om avancerade stridssystem (exempelvis Eon/ Western)....
Vad har det för Nackdelar?

Vad är Fördelarna med det?

Vilka spel tycker du har bra stridsregler och varför är dessa bra?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,562
Location
Rissne
Swedish Chef;n108865 said:
Vad tycker du om avancerade stridssystem (exempelvis Eon/ Western)....
Ganska illa, personligen.

Swedish Chef;n108865 said:
Vad har det för Nackdelar?
De tillför generellt komplexitet samtidigt som de mest tillför illusionen av realism.

Jag är extremt dålig på (och ointresserad av) att lära mig komplexa regelsystem, så de innebär för mig bara att jag måste spendera en massa tid både in-game och mellan spelmöten med saker jag finner extremt urtråkiga (tabeller, tärningsslag och matematik).

Swedish Chef;n108865 said:
Vad är Fördelarna med det?
Får folk som är roade av sådant tillför avancerade stridssystem illusionen av realism. De kan också tillföra en känsla av bredare valmöjligheter.

Swedish Chef;n108865 said:
Vilka spel tycker du har bra stridsregler och varför är dessa bra?
Jag tycker att mitt eget spel Rotsystem har bra stridsregler. De bästa jag sett, faktiskt. Annars hade jag ju använt något annat system. Jag gillar det för att det är enkelt, snabbt och (om man vill) dödligt.

Det näst bästa är paradoxalt systemet som går under namnet Volt. Jag använde en version av det i More than Human. Det är ganska avancerat, men det är såpass strömlinjeformat att det funkar ändå.

Sen gillade jag Fantasy!s stridssystem när jag läste det, men jag inte känt på det i verkligheten. Även där var det enkelheten som lockade mig.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,335
Location
Malmö
Jag har lite tankar på området.

Det första är att komplexitet inte är ett egensyfte. Det måste finnas en poäng med det. Den poäng jag, personligen, ser med högre komplexitet är om det ger mer valmöjlighet. Vanligen är det tyvärr motsatt effekt för komplexa system - valmöjligheter hackas upp och pytsas ut, så att du måste sänka en massa poäng i en enda sak för att kunna göra den bra, eller sprida poäng och vara strax över snitt på några få saker.

I Eons fall så får man en massa saker man kan välja, sedan slår man, sedan slår man skada på exakt plats... För folk som inte har någon fantasi eller orkar hitta på saker och saker som WoDs health levels är för abstrakta så är sånt trevligt, antar jag. Men det blir upphackat, tar längre tid och tar coola beskrivningar/händelser från spelarna. Jag ser personligen mer potential i att beskriva ett generellt utfall (t ex "din attack skadar eller dödar goblinen, vad händer?" eller "du misslyckas med att övertala vakten. Varför?")

Personligen gillade jag Null State, men det är FÖR dödligt för ye average kampanj. Rotsystem kanske är bra, inte testat spelet än (le gasp!).

Volt har inte suttit rätt med mig, för övrigt.

Eon fungerar okej i strid när man har referenskort (i övrigt är det klunkigt om man bryr sig om alla subsystem, oftast inte en grej som händer), men ligger inte på min favoritlista. Jag kan se att folk gillar det. Jag gör det inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Swedish Chef;n108865 said:
Vad tycker du om avancerade stridssystem (exempelvis Eon/ Western)....
För tjugo år sedan tyckte jag det var världens grej, så till den grad att jag var med och skrev ett av dem och stoppade in en massa detaljer.

Nu för tiden slipper jag helst.

Swedish Chef;n108865 said:
Vad har det för Nackdelar?
Jag orkar inte lära mig dem.

Swedish Chef;n108865 said:
Vad är Fördelarna med det?
De säljer.

Swedish Chef;n108865 said:
Vilka spel tycker du har bra stridsregler och varför är dessa bra?
Doctor Who: Adventures In Time And Space, för det premierar att man uppträder i samma anda som i tv-serien: först agerar de som snackar, sedan de som springer, därefter de som meckar, och slutligen de som slåss. Så väljer du att slåss så är risken stor att du antingen är omkullpratad, förbisprungen, eller instängd av någon ämlans rymdturist med en sonisk skruvmejsel som drar ner den där pansardörren, innan du får chansen att skjuta. Dessutom är det skitenkelt och snabbt och ger spelare möjlighet att göra Galna Grejer.

Golden Sky Stories: Heart-warming roleplaying, för det har inga stridsregler. Det har ett sätt att lösa situationer som går ut på att man har ett värde som ska över en svårighet, och räcker inte värdet så kan man öka på poängmängden från Feelings- eller Wonder-poängpotterna. Man kan säga att våld är sättet man löser situationen på, men då tycker folk i staden inte om en längre, och det är från staden som man hämtar sina Feelings och Wonder.

Dungeons&Dragons 5, för det är faktiskt busenkelt och man bygger på det allt eftersom man går upp i level. Men i grunden, när det är din tur, slå ett anfallsslag mot motståndarens AC. Lyckas du, slå skada. Fienden få så mycket ont. Klurigheten i D&D5 (och de flesta D&D-iga spel) kommer av att man börjar med ett fåtal varianter av den där – standardanfall, någon specialare som kan användas någon gång om dagen, någon annan specialare som gör mer skada men har någon annan begränsning, eller liknande – men allt eftersom man går upp i level så får man fler möjligheter. Men poängen är att man lär sig dem allt eftersom.

Panty Explosion, för det är objektivt världens bästa rollspel! När du vill göra något, säg vad du vill göra och hur du vill göra det. Hur du vill göra det avgör vilken av ens fem elementära aspekter man använder. Varje sådan är en pöl om mellan 1 och 5 tärningar. Du får satsa hur många du vill ur pölen, från en till allihop. Det väljer du själv, men när de har använts så har de använts och pölen återställs inte förrän i nästa scen. Sen slår du så många tärningar som du satsar. Får du minst en 5+ så lyckas du med din handling, och din bästis beskriver vad som hände. Misslyckas man så är det rivalen som beskriver vad som hände.

"Så vilken tärning slår man?" hör jag vän av ordning fråga. Det beror på hur poppis du är. Är du mest poppis så får du slå tiosidiga tärningar. är du minst poppis så får du slå sexsidiga tärningar. Alla andra får slå åttasidingar. Och mest och minst poppis avgörs genom omröstning varje dag i spelet.

"Och vem är den här bästisen och rivalen?" Jo, varje spelare utser en annan spelares rollperson som sin bästis, och en annan som sin rival. Rivalen beskriver alltid när man misslyckas, och bästisen beskriver alltid när man lyckas, såvida man inte använder psykiska krafter, för då är det rivalen som beskriver även när man lyckas under resten av scenen.

"Och hur mäter man skada?" På två sätt. Det ena är att man misslyckas tre gånger i rad i en scen. Då är man ute. Det kan vara för att man blir skadad och medvetslös, eller för att man kastas ut, eller bara för att man säger "screw you, guys, I'm going home!" Det andra sättet är att det blir en konsekvens av ens önskade handling som man tar hänsyn till när man fortsätter med ståryn.

"Men vänta nu, om jag säger att jag dödar Hans…" – "Hanako. Ni spelar japanska skolflickor med eller utan psykiska krafter som råkar ut och/eller är för hemska monster." – "…okej, Hanako. Om jag säger att jag dödar Hanako genom att, öh…" – "…spränga hennes huvud med dina knappt kontrollerbara telekinetiska krafter?" – "…öh, kan jag det? Dör Hanako då?" Jajjemen! Kladdigt dessutom, eftersom rivalen förmodligen beskriver hur huvudet exploderar så att blod och hjärnsubstans skvätter mot taket och ditt ansikte och din skoluniform och dessutom lägger till att hela skolklassen får total panik och från och med nu betraktar dig som ett ogudaktigt monster, delvis på grund av dina lysande röda ögon och att du svävar två fot över marken och att varenda lysrör i klassrummet exploderar. Livet är hårt när man är en japansk skolflicka med psykiska krafter. Men poängen är att du faktiskt kan ha ihjäl vem som helst med en handling.

Se, Panty Explosion litar på att du är en vuxen spelare som vill berätta en cool ståry och att ni inte sabbar för varandra.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,739
Location
Stockholm
Swedish Chef;n108865 said:
Vad tycker du om avancerade stridssystem (exempelvis Eon/ Western)....
OM jag orkar lära mig dem så kan de vara helt OK.

Swedish Chef;n108865 said:
Vad har det för Nackdelar?
Jobbigt att lära sig, generellt hög handling time.

Swedish Chef;n108865 said:
Vad är Fördelarna med det?
Många valmöjligheter är ett sätt att skapa taktisk komplexitet och taktisk komplexitet är ju en bra grej i ett spel som eftersträvar just "taktisk komplexitet". Typexemplet är i mina ögon Pathfinder som har förbannat mycket regler för strid (alltså, i princip ALLA regler är stridsregler och det finns en jääääävla massa regler) som lyckas skapa taktisk komplexitet på bekostnad av att det är sjukt tidsintensivt att penetrera systemet väl nog för att kunna använda komplexiteten.

Swedish Chef;n108865 said:
Vilka spel tycker du har bra stridsregler och varför är dessa bra?
Thrice av Rickard Elimää, för att det är det enda spelet jag stött på som skapar taktisk komplexitet med väääääldigt enkla komponeneter. Kombinationerna, synergin och sättet spelarna tillsammans löser problem i strid efter fem minuters regelgenomgång är imponerande.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Avancerade stridssystem tar lång tid att lära sig, segar ner spelet till snigelfart, samt tillför inget bra till själva spelet.

Det finns inga fördelar med avancerade system.

Bra stridsregler har OSR-spel och Ensamma vargen. De är enkla system som man kan lära sig på ett par minuter och som gör att striderna går snabbt att spela. Snabba och dödliga strider ger mer inlevelse i spelet.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
207
Location
Mariestad
Har under många, många år spelat HârnMaster och på 90-talet så var det "inne" med avancerade spel. Dessutom så gjorde vi spelet ännu mer avancerat med husregler. Nu kan jag spela HM så ur regelsynpunkt så flyter det väl, men det är fortfarande en viss tröghet i det, det kommer man inte ifrån. Trögheten kan förta en del utav känslan eftersom då vissa momentum i spelet kan försvinna i väntan på bokföring, bläddring. Dessutom så den där speciella känslan man kan få i ett rollspel, har ingenting med regler att göra (även om det finns de som tror det). Den känslan kan till och med infinna sig oftare om man inte har ett tungt regelsystem som ligger över spelbordet.
Kanske har med åldern att göra, men förra året så gick vi ifrån att spela HârnMaster till att spela M:0 och det var länge sedan som jag har haft så kul i ett rollspel som jag har haft det här året. Och reglerna till M:0 är varken realistiska eller tunga (och därför inte i vägen).
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Jag älskar komplexa system, Western är helt genialt! :D
Särskilt de nya närstridsreglerna med gott om taktiska val och en kamp om initiativet.
Wastelands var länge en favorit men tyvärr led det av överdriven komplexitet, och det måste finnas ett syfte som någon skrev tidigare i tråden.

Fördelarna är att det blir fler valmöjligheter, inte bara den som slår högst utan även att göra rätt taktisla val spelar roll. Gill även när fler aspekter har regelstöd. Självklart lan man rollspela att reultatet av att motståndaren fick in en träff blir att du bryter benet och blöder ihjäl om du inte får hjälp inom x minuter osv, men jag föredrar matematik och tabeller! :)

Nackdelar är såklart att det kan krävas matematik och/eller mer tid. Vissa tycker kanske att de blir berövade en del av sin kreativitet när de inte får beskriva själva vad som sker...

Spel med bra stridsregler:
De ovan nämnda givetvis... Samt Noir och kanske något otippat med tanke på mina svar, även Mutant år Noll. Mutant lyckas på ett väldigt okomplicerat sätt täcka in mkt i reglerna (allt från att du blir ledsen till svält och törst).


Edit: Med Noir gillar jag initiativbrädet, sättet att räkna avfyrade kulor och säkert mer, var ett tag sen jag läste och spelade det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Bästa stridssystemet är alla spel som avgör strider med ett tärningsslag (Don't Rest Your Head, InSpectres, Remember Tomorrow, Utpost) och spel som avgör strider utan tärningsslag (Montsegur 1244, Svart av kval, Prosopopée*).

* Prosopopée har regler och tärningsslag för att lösa problem, men det finns inga regler för att använda våld och inget attribut som känns vettigt att använda, så vill man ta till våld så får man helt enkelt beskriva vad som händer.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Jag skulle hävda att Eon inte har ett avancerat stridssystem. Det har ett stridssystem med en massa steg och en massa onödiga detaljer, med det finns ingen egentlig komplexitet och systemet får inte fram en rad taktiker som man inte skulle fått med ett system som är lättare att använda eller lära sig.

Ett bra avancerat regelsystem har fördelen att det skapar ett riktigt taktiskt djup och gör "Combat as sport" till en rolig grej. Det har nackdelen att om det är dåligt gjort är det svårt att lära sig eller använda samt att det ofta tar lång tid att skapa karaktärer.

Ett bra avancerat regelsystem är D&D 4ed som är väldigt avancerat men ändå lätt nog att använda att jag kan sätta ett karaktärsblad i händerna på en ny spelare och de är igång på 10 minuter. Det finns ingen ursäkt att för att göra ett regelsystem svårare att använda än så, då är det inte mer avancerat det är bara dåligt designat.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,916
Location
Ludvika
Swedish Chef;n108865 said:
Vad tycker du om avancerade stridssystem (exempelvis Eon/ Western)....
Vad har det för Nackdelar?
Jag har börjat tappa orken med avancerade regler överlag, eftersom det kräver bättre koll på reglerna. Något enklare mer i stil med OSR-DnD har fördelen att i värsta fall behöver jag ha en vapentabell nära till hands. Samtidigt tycker jag lite mer avancerade system är rätt kul så länge det är i princip pick 'n choose (man väljer färdiga allternativ) men fortfarande har lite armbågsutrymme för att improvisera om man kommer på någon lite mer unik aproach. Men antingen skall det vara ett helt fenomenalt bra system om jag ska lära mig ett nytt, annars är det typ WFRP eller möjligen Shadowrun som jag kan hyfsat bra redan som gäller så jag slipper plugga så mycket.

Nackdelen är dock det som kan stjälpa det hela. Så länge alla inblandade har hyffsad koll på reglerna så funkar det bra. Ingen behöver ha 100% koll, men alla bör ha bra koll på alla grundläggande funktioner och helst skall så gott som alla regler vara täckta av spelarnas sammanlagda kunksap (plus att alla bör vara okej med att man slår i böckerna om nu ´behöver plocka fram en sällan använd regel). Under de här omständigheterna brukar det funka riktigt bra även om man måste kolla upp något, och spelet flyter på i hyfsat högt tempo.

Men så fort man har någon som är helt ny till reglerna (ett övergående problem) eller någon som helt enkelt vägrar att sätta sig in i reglerna oavsett hur många gånger man spelar (ett permanent problem som skulle kunna grunda sig i ointresse för konceptet, men även kan ha en massa andra orsaker trots att systemet i sig är uppskattat av personen) så blir ett mer avancerat system ofta såååååå segt eftersom man måste förklara varje steg och påminna om alla finesser som finns att tillgå. Och det är sjukt jäkla tråkigt.

Där tycker jag mer OSR-iga spel har den stora fördelen att reglerna är så pass simpla att alla som kan räknas som fungerande rollspelare borde ha koll på dem efter sin första strid, och behöver de förklaras ligger de på nivån:

"Vad har du i attackbonus? Okej, slå en tärning. Du träffar, vad har du i styrkebonus? Okej, slå en tärning. Monstret står fortfarande upp."

Swedish Chef;n108865 said:
Vad är Fördelarna med det?
De har fler och mer avancerade regler och funktioner, vilket är en fördel eftersom detta är kul (OBS, personlig åsikt så klart). Och innan någon idiot föreslår FATAL så vill jag bara på peka att NEJ. Jag tar gärna min dricka i ett stort glas, det betyder inte att jag vill ha den i en jäkla atlantångare. Och regler är så klart inte heller automatiskt roliga bara för att de är komplicerade, de måste även vara "bra" (enligt någon slags vag, personlig definition som bygger på att de är bra om jag gillar dem, och jag gillar dem bara om de är bra).

Swedish Chef;n108865 said:
Vilka spel tycker du har bra stridsregler och varför är dessa bra?
Jag tycker WHFR 2nd edition och 40K-rollspelen är rätt jäkla bra. Ingalunda perfekta så klart, men bra och roliga att spela. Shadowrun (också 2nd edition) känndes rätt bra de väldigt få gånger jag spelat det, men där har jag verkligen en väldigt begrännsad erfarenhet av strid och det var länge sedan, så jag har svårt att avgöra hur bra det faktiskt funkar under längre spelande med mer strider.

Så klart finns det dock lite tolkningsutrymme i vad man menar med avancerade, och jag kan fullt ut köpa om någon inte tycker att det här är exempel på särskilt avancerade spel, men eftersom jag jämför med typ avskalat OSR så är de avancerade för mig.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,895
Location
The Culture
Jag skulle i teorin gilla ett avancerat stridssystem om det är avancerat på rätt sätt. Jag vill se ett stridssystem som är avancerat på samma sätt som schack -- alltså att det tvingar mig att göra ett svårt val varje gång det blir min tur. Jag är inte alls intresserad av stridssystem som bara är ett komplicerat sätt att få fram ett slumptal som avgör hur ont min motståndare får av min attack. Då använder jag hellre ett system som gör samma sak, men på ett enkelt sätt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,558
Jag gillar generellt rollspel med fokus på problemlösning och inlevelse. Därmed blir stridssystem med avancerade regler lätt en bromskloss. Samtidig gillar jag att ha regler som ger möjligheter till variation och som inte låter spelaspekten hamna i skymundan. Nu har jag inte spelat det på länge men jag vill minnas att Star Wars D6 är bra då det ligger på precis lagom regelnivå för min smak.
 
Top