Nekromanti Av Blod Komna

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Nu har det inte pratats så mycket på forumet om vad folk tycker om Av Blod Komna, lite har kommit fram men jag har samlat ihop lite av mina tankar om äventyret, håll med om det jag säger eller inte... :gremwink: Jag har försökt hålla allt spoilerfritt så alla kan läsa det här.

Som inledning kan man säga lite om äventyrets struktur. Det är uppbyggt i form av scenarios, som kan utspela sig eller inte utspela sig beroende på rollpersonernas handlingar. Vissa scenarier kan utspela sig även om RP inte är direkt involverade och man kan på så sätt få en fri och levande stämning i äventyret, något jag tycker saknas i många äventyr.

Well, here goes... Det är ett ganska långt inlägg, men flika gärna in vad ni tycker om äventyret (om ni läst det)...

Kapitel 1 - Targus
Äventyret utspelar sig i Damarien och i det första kapitlet får man en grundlig genomgång av dess huvudstad, Targus. Detta kapitel innehåller inte bara information knutet till äventyret utan även mycket som man kan använda sig av om rollpersonerna bara råkar befinna sig i Targus. De första två sidorna handlar om Targus i ett översiktligt perspektiv och sedan kommer det flera sidor där viktiga platser i Targus räknas upp, allt ifrån kyrkogårdar till torg, hamnar och värdshus. Här blir det ganska mycket text som säger lite om allt möjligt i Targus och jag ser detta som en sorts uppslagsverk mer än något man sträckläser.

Skulle man läsa igenom allt skulle man dock gärna ha haft en lös stadskarta som man kunde titta på medan man läste om de olika platserna. Nu är man tvungen att bläddra till sista sidan i kapitlet och sedan leta upp var platsen ligger, sedan bläddra tillbaka för att fortsätta med nästa plats och det drar ner läshastigheten avsevärt. Hade jag haft tillgång till en scanner eller kopiator hade jag nog haft en kopia på stadskartan bredvid mig medan jag läste. En lös karta är något som hade kunnat vara nyttigt att ha på Neogames hemsida, inte minst för att kunna dela ut till spelarna som befinner sig i staden. I övrigt gör stadskartan att man får en bra överblick över hur det ser ut i Targus. Att Neogames har övergett de stadskartor som återfinns i till exempel Asharien & Soldarn är tur, denna är nämligen mycket snyggare och ger en bättre stämning.

Stora delar av detta första kapitel kan läsas av både spelledare och spelare, vilket är bra. Jag hade dock önskat mig mer översikt över hela Damarien, men antagligen sparas den informationen till den kommande Damarienmodulen, och det finns ju lite att läsa i Geografica Mundana.

Kapitel 2 - Fraktionerna
Det andra kapitlet beskriver olika rivaliserande maktfraktioner i Targus, den som trodde att Thamas Vitfjäder var den enda makten i Damarien och Targus har gruvligt misstagit sig. Precis som kapitlet om Targus kan man använda denna information utanför äventyret för att göra Targus till en levande och intrigerande stad. Man får övergripande information om de olika fraktionernas mål och medel. Man får även reda på lite om varför de olika fraktionerna inte utrotat varandra ännu, något som kan vara nog så bra att veta inför det stundande äventyret. De översiktliga beskrivningarna av fraktionerna och dess nyckelpersoner räcker helt klart till och eftersom texten inte går in på allt för mycket detaljer är det enkelt för en spelledare att lägga in element som han eller hon tycker passar in. När jag läste kapitlet kom jag på flera små äventyrsuppslag som hade kunnat bli intressanta att spelleda.

Kapitel 3 - Nattfärd
I det tredje kapitlet börjar själva äventyret för rollpersonerna, här poängterar man att det är bra om man spelat del ett och två i Sylfens Vrede men kommer även med några alternativa sätt att få in rollpersonerna i intrigen, vilket är bra om man vill hoppa över en eller båda av de tidigare delarna i äventyrssviten. Inledningen är stämningsgivande och helt i min smak. En korrekturmiss har gjort att en karta över ett litet vägkapell har blivit fel i detta kapitel, det är lite onödigt men spelar inte så stor roll egentligen. Det är enkelt att som spelledare rita upp ett litet kapell, om man ens behöver en karta över det. Inledningen är inte så fri för rollpersonerna. Det finns vissa saker som måste göras, men inledningen är ganska kort och resten av äventyret ger mycket mer frihet åt spelarna och deras rollpersoner.

Kapitel 4 - Skugglekar
Efter den korta inledningen kommer det stora kapitlet med själva äventyret och det är nu jag märker att det här äventyret skiljer sig markant ifrån de tidigare delarna i Sylfens Vrede. Man upptäcker direkt att detta inte är något äventyr som skrivits för en helt ny spelledare. Det är mycket att hålla reda på, många personer och många små detaljer som kan spela stor roll för utvecklingen. Men i kapitlet finns även en rubrik om upplägg, där man förklarar hur en nybörjare kan lägga upp äventyret. Jag vet inte om detta är tillräckligt för att det ska fungera att spelleda för en nybörjare, men om man läser kapitlet några gånger och sätter upp egna stödpelare ska man nog kunna klara av det. Skillnaden är dock enorm om man jämför med Diamantäpplet där äventyrandet egentligen går på räls hela vägen.

Jag ser även att det kan bli svårigheter i att motivera rollpersonerna att spela med i äventyret, det finns mycket som kan göra att rollpersonerna väljer att försöka fly eller på annat sätt göra att äventyret blir svårt att fortsätta med. Är man bara beredd på att detta kan hända som spelledare borde det dock inte vara något problem att få in spelarna på rätt spår igen, då det står spelledaren ganska fritt att plocka ibland de färdiga scenarion som finns eller hitta på egna. Det är som jag redan nämnde mycket mer jobb som spelledare i detta äventyr än i de tidigare då många situationer kan uppstå som inte täcks upp av själva äventyret. Samtidigt ger detta stor frihet till spelarna, de kan känna att de har frihet att agera som de själva tycker passar deras rollpersoner, men de gör kan få stora konsekvenser och det gäller att spelarna tänker efter innan de handlar, annars kan det gå illa för dem.

De personbeskrivningar man får i kapitlet om fraktionerna kommer också till stor nytta när man spelar den här delen av äventyret. Om spelledaren vill kan han eller hon göra väldigt målande beskrivningar utifrån dessa och använda dem för att dra in rollpersonerna i äventyret.

De färdiga scenarion som gör upp den stora delen av äventyret är bra skrivna, även här ges stora friheter till rollpersonerna att ta sig an de olika utmaningarna på de sätt de tycker passar dem. Spelledaren har mycket material att arbeta med men det är inte begränsande, jag känner att jag skulle kunna utveckla dessa scenarier åt flera olika håll. Beroende på hur rollpersonerna väljer att agera. Förutom de scenarier som beskrivits mer noggrant så finns det några kortare scenarier som man kan ha med om man vill. Alla scenarier är frivilliga, så jag kan tänka mig att äventyret kan se väldigt olika ut beroende på vilken spelgrupp man är i. Något som gör att man som spelledare skulle kunna tänka sig att spela igenom äventyret med flera olika grupper, bara för att se vilka skillnader som uppstår. Utöver detta finns här utrymme att slänga in egenkomponerade scenarier, något som jag definitivt kommer att göra om det passar, som jag nämnde får man många uppslag i fraktionerkapitlet.

Även i detta kapitel finns dock korrekturmissar som var lite för enkla för att missas. Det hänvisas bland annat till en bild som inte finns och även till ett brev som inte heller det finns. Bilden har dock kommit upp på Neogames hemsida. Det känns fortfarande lite onödigt och även om brevet finns beskrivet i texten hade det varit mycket mer stämningsfyllt att kunna dela ut ett brev till spelarna. Jag hoppas att ett sådant brev kan dyka upp på hemsidan.

Kapitel 5 - Loazade
Sista kapitlet är äventyrets avslutning, även detta är ganska fritt och kan sluta på många olika sätt. Det finns en huvudväg som verkar vara tänkt att spelarna ska ta, men den är inget tvång och alternativen behandlas lite kort. Det finns inte mycket annat att säga, kapitlet är kort och det är en värdig avslutning som gör att man vill fortsätta att läsa och spela igenom nästa del så fort ABK är avslutat. Här finns även färdighetsvärden och liknande för de spelledarpersoner som finns, som det ska vara helt enkelt.

Sammanfattning
Sammanfattningsvis kan man säga att äventyret kräver en hel del jobb ifrån spelledarens sida men kan säkert vara mycket tillfredställande att spela igenom. Beroende på spelledarstil kan man som spelare få väldigt stora friheter och känna att man har möjlighet att göra saker och ting på sitt eget sätt. Mycket positivt, det behöver inte ens vara så att hela spelgruppen går åt samma håll och det kan nog bli intressanta diskussioner mellan rollpersonerna i en del grupper om hur man bör agera.

Bilderna i äventyret är snygga och passar in på stämningen i äventyret, de är ganska mörka och de flesta passar väldigt bra in på det som står beskrivet i texten. Synd att en bild saknas och bilden till vägkapellet måste vara fel bild.

Mysterierna kring Sylfens Vrede blir lite klarare i ABK, samtidigt som det väcker nya frågor man vill ha svar på, och man vill som spelledare gärna sätta tänderna i nästa del för att få veta mer och jag tror detta kommer gälla spelare också. Man vill gräva djupare i det här och jag vågar påstå att ABK är Neogames klart bästa äventyr, kanske ett av de bästa svenska äventyren någonsin? Det är väl mina personliga åsikter iallafall. Frågan är om del fyra kan leva upp till förväntningarna man fått efter att ha läst detta äventyr?
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Av Blod Komna - impressioner

På många sätt markerar detta äventyret starten på vad jag hoppas ska vara en ny era för eon, i alla fall vad gäller sturkturen på modulen och "vuxenheten" eller erfarenhetskravet.

Vi talar ofta på forumet om saker som att rollspelshobbyn består av en massa gamla gubbar och gummor, men ingen släpper äventyr eller spel för den målgruppen (i svergie mind you) (Noir undantaget, men det är så nytt att jag inte inkluderar det), detta äventyr kan vara det första jag sett. Vad betyder det? Jo, att det inte är rälsat, att det kräver att spelledaren vet vad hon gör, att man lätt kan göra handlingen komplicerat, intrikat, mogen etc., att där inte finns en massa skriptade strider och så vidare.

Jag för min del hoppas att man fortsätter släppa sådant här material till eon, och då menar jag material strukturerat på det vis Av blod komna är strukturerat, jag kan inte uttala mig om själva äventyret eftersom jag endast skummat modulen än så länge.
 
Top