Faehrengaust
Stallpappa
Håller på och finslipar/balanserar närstridsregler och jag tog givetvis hjälp av min vän ChatGPT. Tänkte skriva några ord om processen och hur det har funkat för den som är intresserad.
OBS: Detta är ingen generell AI diskussion utan en diskussion om hur man kan använda AI/Simulering för att testa regler.
Jag har jobbat i tre steg.
1. Spelat strider med ChatGPT som SL
Jag började med att skapa några färdiga rollpersoner. I systemet som jag har så krävs det bara 1 Färdighet, 4 Krafttyper (motsvarar grundegenskaper i någon mening) och utrustning.
Sedan bad jag ChatGPT spela någon av personerna medan jag spelade en annan. ChatGPT fick sköta om tärningarna och redovisa alla slag och beräkningar. Jag gav den lite olika instruktioner mellan gångerna och varierade värdena lite.
Spelade igenom ca 30 strider och rättade ett par konstigheter som jag upptäckte. Sen var jag nöjd med att reglerna funkade i grunden.
2. Vibe-kodning av simulator
Sedan vide-kodade jag en simulator. Det tog 1 prompt så hade jag en fungerande sådan (det är så jäkla kraftfullt!). Jag sa bara åt den att jag ville ha samma möjlighet för manuella strider som jag haft i chatten och att jag dessutom ville jag ha möjlighet att simulera större antal strider automatiskt. Och jag ville ha möjlighet att ändra på värden i GUI't.
Efteråt har jag filat och ändrat på simulatorn flera gånger genom nya promptar. Och jag har uppdaterat den flera gånger baserat på regeländringar som jag gjort.
Nu kunde jag testa flera olika uppställningar med olika viktade beteenden. Med en knapptryckning kör den 1000 strider och presenterar resultat.
Det här ledde till att jag hittade flera balansproblem som jag kunde rätta till. Med tiden har jag adderat flera variabler att testa och jag kommer att fortsätta göra så.
3. Analys av simulationer
Ett balansproblem som gäckade mig var att långspjutet var för bra och jag förstod inte varför utifrån simuleringsdatat. Då bad jag ChatGPT att köra simuleringen och analysera den vilket resulterade i att den gav mig en tabell med parametrar som påverkade resultatet och den gav mig flera olika variationer. Där kunde jag hitta ett problem i hur en av mina Hållningar (typ gard) fungerade - den hade större effekt än jag tänkt mig just i kombination med långspjut.
Det jag kunde göra nu är att be den köra simuleringen med en viss regeländring utan att faktiskt ändra i mina regler eller simulatorn. På det sättet kunde jag mycket snabbt testa mig fram till vilken parameter jag skulle pilla på för att kunna komma till önskat resultat.
Detta har visat sig otroligt kraftfullt och jag kan nu testa massvis med varianter på mycket kort tid utan att skriva mer än kortare prompter. Vad blir följderna om jag lägger till den här egenskapen på Yxa? Vad blir följden om jag lägger till det här fummelresultatet? Etc.
Detta har även visat sig vara ett effektivt sätt att testa förenklingar av reglerna. Vad blir konsekvenserna om jag tar bort den där specialregeln? Det har gjort att jag kunnat skala av och förenkla utan att förlora mer än någon % i något utfall.
Slutsats
Otroligt kraftfullt verktyg. Har hållit på i ca 4 timmar sammanlagt och kunnat förbättra mina regler avsevärt.
Dessutom är det kul. Skulle nog kunna bygga vidare på simulatorn och få det till något spelbart i sig
Dock är jag helt medveten om att detta inte ersätter riktigt speltest. Det är en sak att reglerna faktiskt fungerar och ger rätt utfall, men en annan hur strider känns runt spelbordet. Men, det är skönt att kunna komma till spelbordet med någonting som jag vet fungerar i grunden. Då kommer frågorna inte handla om spelbalans utan om känslan.
Lite bilder så klart, först Kombattanterna:

Sedan resultat av simulering:

OBS: Detta är ingen generell AI diskussion utan en diskussion om hur man kan använda AI/Simulering för att testa regler.
Jag har jobbat i tre steg.
1. Spelat strider med ChatGPT som SL
Jag började med att skapa några färdiga rollpersoner. I systemet som jag har så krävs det bara 1 Färdighet, 4 Krafttyper (motsvarar grundegenskaper i någon mening) och utrustning.
Sedan bad jag ChatGPT spela någon av personerna medan jag spelade en annan. ChatGPT fick sköta om tärningarna och redovisa alla slag och beräkningar. Jag gav den lite olika instruktioner mellan gångerna och varierade värdena lite.
Spelade igenom ca 30 strider och rättade ett par konstigheter som jag upptäckte. Sen var jag nöjd med att reglerna funkade i grunden.
2. Vibe-kodning av simulator
Sedan vide-kodade jag en simulator. Det tog 1 prompt så hade jag en fungerande sådan (det är så jäkla kraftfullt!). Jag sa bara åt den att jag ville ha samma möjlighet för manuella strider som jag haft i chatten och att jag dessutom ville jag ha möjlighet att simulera större antal strider automatiskt. Och jag ville ha möjlighet att ändra på värden i GUI't.
Efteråt har jag filat och ändrat på simulatorn flera gånger genom nya promptar. Och jag har uppdaterat den flera gånger baserat på regeländringar som jag gjort.
Nu kunde jag testa flera olika uppställningar med olika viktade beteenden. Med en knapptryckning kör den 1000 strider och presenterar resultat.
Det här ledde till att jag hittade flera balansproblem som jag kunde rätta till. Med tiden har jag adderat flera variabler att testa och jag kommer att fortsätta göra så.
3. Analys av simulationer
Ett balansproblem som gäckade mig var att långspjutet var för bra och jag förstod inte varför utifrån simuleringsdatat. Då bad jag ChatGPT att köra simuleringen och analysera den vilket resulterade i att den gav mig en tabell med parametrar som påverkade resultatet och den gav mig flera olika variationer. Där kunde jag hitta ett problem i hur en av mina Hållningar (typ gard) fungerade - den hade större effekt än jag tänkt mig just i kombination med långspjut.
Det jag kunde göra nu är att be den köra simuleringen med en viss regeländring utan att faktiskt ändra i mina regler eller simulatorn. På det sättet kunde jag mycket snabbt testa mig fram till vilken parameter jag skulle pilla på för att kunna komma till önskat resultat.
Detta har visat sig otroligt kraftfullt och jag kan nu testa massvis med varianter på mycket kort tid utan att skriva mer än kortare prompter. Vad blir följderna om jag lägger till den här egenskapen på Yxa? Vad blir följden om jag lägger till det här fummelresultatet? Etc.
Detta har även visat sig vara ett effektivt sätt att testa förenklingar av reglerna. Vad blir konsekvenserna om jag tar bort den där specialregeln? Det har gjort att jag kunnat skala av och förenkla utan att förlora mer än någon % i något utfall.
Slutsats
Otroligt kraftfullt verktyg. Har hållit på i ca 4 timmar sammanlagt och kunnat förbättra mina regler avsevärt.
Dessutom är det kul. Skulle nog kunna bygga vidare på simulatorn och få det till något spelbart i sig
Dock är jag helt medveten om att detta inte ersätter riktigt speltest. Det är en sak att reglerna faktiskt fungerar och ger rätt utfall, men en annan hur strider känns runt spelbordet. Men, det är skönt att kunna komma till spelbordet med någonting som jag vet fungerar i grunden. Då kommer frågorna inte handla om spelbalans utan om känslan.
Lite bilder så klart, först Kombattanterna:

Sedan resultat av simulering:
