D&D Att tänja på på DnD

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Är DnD "tänkt" att spelas på ett specifikt sätt?
("default" är DnD5, men ni får även diskutera andra DnD-versioner)

Kan ni ge exempel på andra sätt att spela DnD på?
Kanske för att ge mer fokus på intriger, mysterier, skräck, romantik...
(om möjligt förklara eventuella regeländringar, eller ändringar i äventyrstruktur för att andra spelsätt ska stödjas)

Jag är INTE ute efter alternativa sätt som nödvändigtvis fungerar bra.
Jag är ute efter brainstorming och vill se vansinniga idéer.

Ex 1:
Som OSR-spelare vill jag ha dödligare spel genom att nerfa natural healing i DnD5.
Eftersom jag redan postat mina husregler i andra trådar döljer jag dem här:
1. Hamnar man på 0 hp en andra gång samma dag så börjar man med ett missat death save, en tredje gång 2 missade death saves, en fjärde gång så är man död.
Denna regel är till för att rollpersoner inte ska studsa upp igen och börja slåss efter de blivit helade och fått tillbaka 1 hp - de ska bli mer försiktiga.
Missade death saves nollställs efter en long rest.

2. Man dör inte på minus max hp (excessive damage), utan på max hp vid level 1 + level.
Vid level 1 är det som vanligt förutom att man lägger till ett (för sin level). Vid level 2 ökar det bara med ett, o.s.v.

3. Använder man HD för att få tillbaka hp vid en short rest slår man sina HD, delar med 2 och avrundar nedåt.

4. Man får INTE tillbaka hp vid long rest.
Man FÅR tillbaka HD.
Man kan välja att använda sina HD (se punkt 3) så man vaknar med mer hp.

Ex 2:
En vanlig OSR-regel är xp för guld.
I DnD-versioner som inte ger xp för guld:
Dela all vanlig xp man får med 10.
Man får sedan 1 xp per gp man hittar.
Jag har själv inte spelat med denna regel, men andra har och den fungerar.

Ex 3:
I datorspel förekommer det att när monster dör så innehåller deras kropp en värdefull kristall, d.v.s. "Skatter" är en del av monsternas kroppar.
(vanliga djur har inte dessa kristaller, utan det är "onaturliga" monster)

Ex 4:
Man skulle tänka sig att "level" är en "gudomlig" förmåga.
D.v.s. enda sättet att gå upp i level är att besöka ett tempel och få en "välsignelse"

Ex: 5
I kinesisk litteratur är det vanligt med kultivering, d.v.s. att man mediterar för att nå upplysning (buddhism och Daoism), men det är även mycket alkemi där man ter piller istället för att dricka potions.
Man skulle tänka sig att gå upp i level genom att dra sig tillbaka och meditera, sedan måste man lyckas med ett tärningsslag (ungefär som skill checks i BRP) för att gå upp i level.
Men kan även köpa dyra piller, eller hitta exotiska föremål som ökar ens procentchans att gå upp i level.
 
Vi kör DCC i MiddleEarth. DCC har ett enkelt XP-system där man får 1-4 XP per "encounter" (behöver inte vara strid). Vi delar ut +1 (typiskt) för sådant som "hjälper de fria folken". Det är mest ett sätt att markera att kampanjen inte handlar om att guldplundring, utan att kampen mot Sauron är det övergripande målet. Om man spelade en version av D&D där man får XP för guld, så kanske man ska ompröva just det i Middle Earth.
 
Ta bort all startutrustning och startkapital. Låt spelarna välja typ 1 vapen eller så, för en mer OSR-aktig "grind" i början där allt blir en jakt på guld för att skaffa sig grundläggande utrustning.
 
Vet inte om detta passar in eller är för vanilla.

Men ett av mina små sidoprojekt är en Pathfinder-setting där klass och level inte är abstraktioner, utan hur settingen fungerar. I god manga-manér "bryter man igenom" till ny level, och antingen sker via meditation eller vid ett emotionellt ögonblick. Olika kulturer har olika namn för level 1-5. 1-5 är vad vanliga människor kan bli (de flesta når som mest level 3 under sin livstid). Det finns dock de som är "berörda av gudarna" och kan levla snabbare och högre.
 
Vi kör DCC i MiddleEarth. DCC har ett enkelt XP-system där man får 1-4 XP per "encounter" (behöver inte vara strid). Vi delar ut +1 (typiskt) för sådant som "hjälper de fria folken". Det är mest ett sätt att markera att kampanjen inte handlar om att guldplundring, utan att kampen mot Sauron är det övergripande målet. Om man spelade en version av D&D där man får XP för guld, så kanske man ska ompröva just det i Middle Earth.
Mest för att förtydliga:

Xp i DCC liknar mer milestones i DnD5?

1-4 xp per encounter när det behövs 10 xp för första levlingen?
 
Jag vet flera grupper som mest har DND som inramning och sen kör typ bara relation och intrig. Det är något med att ha boken liggande även om reglerna typ inte används.

Verkar rätt vanlig väg att gå bland friformare som gör skillnad på Fastaval-style scenarion och penna-papper.
 
Man kan köra Birthright liknande kampanjer där man spelar adel eller liknande och spelar ut politiska intriger, fältslag med mera.
 
Vet inte om detta passar in eller är för vanilla.

Men ett av mina små sidoprojekt är en Pathfinder-setting där klass och level inte är abstraktioner, utan hur settingen fungerar. I god manga-manér "bryter man igenom" till ny level, och antingen sker via meditation eller vid ett emotionellt ögonblick. Olika kulturer har olika namn för level 1-5. 1-5 är vad vanliga människor kan bli (de flesta når som mest level 3 under sin livstid). Det finns dock de som är "berörda av gudarna" och kan levla snabbare och högre.
Kanske inte riktigt vad du beskriver, men jag har lekt med tanken att rollpersonerna är "medvetna" om reglerna.
D.v.s. folk VET att det är skillnad mellan en level 2 fighter och en level 3 fighter och vad som krävs för att levla upp.
 
Jag vet flera grupper som mest har DND som inramning och sen kör typ bara relation och intrig. Det är något med att ha boken liggande även om reglerna typ inte används.

Verkar rätt vanlig väg att gå bland friformare som gör skillnad på Fastaval-style scenarion och penna-papper.
Använder man ens character sheets då?
 
Mest för att förtydliga:

Xp i DCC liknar mer milestones i DnD5?

1-4 xp per encounter när det behövs 10 xp för första levlingen?
Jag är inte säker på om du frågar eller förtydligar...

Jag uppfattar/uppfattade milestones i DnD5 som att man sätter upp kampanjemål som man kopplar till upplevlandet.

I DCC räknar man XP. Man börjar med 0 XP på Level 0. Level 1 kräver 10, Level 2 kräver 50, Level 3 kräver 110... osv.
Men monstren har inga XP, och man får inga XP för skatter. Istället belönas man med 1-4XP baserat på hur farligt det var.

Så ja, det krävs 1-4XP för att stiga till level 1 vid 10 XP. Det är ju den sk "funneln", när rollpersonerna så att säga "föds" från att vara sluskar och bönder, till att bli hårdnackade äventyrare.
 
Men ett av mina små sidoprojekt är en Pathfinder-setting där klass och level inte är abstraktioner, utan hur settingen fungerar. I god manga-manér "bryter man igenom" till ny level, och antingen sker via meditation eller vid ett emotionellt ögonblick. Olika kulturer har olika namn för level 1-5. 1-5 är vad vanliga människor kan bli (de flesta når som mest level 3 under sin livstid). Det finns dock de som är "berörda av gudarna" och kan levla snabbare och högre.

Kanske inte riktigt vad du beskriver, men jag har lekt med tanken att rollpersonerna är "medvetna" om reglerna.
D.v.s. folk VET att det är skillnad mellan en level 2 fighter och en level 3 fighter och vad som krävs för att levla upp.

En tanke jag haft i samma anda är något i still med Elder Scrolls gillen, där varje klass motsvarar ett eget gille och din level är din faktiska status i gillet, och nya förmågor och sådan helt enkelt är att gillet ger dig tillgång till mer avancerade tränare hemliga tekniker.
 
Jag är inte säker på om du frågar eller förtydligar...
En kombination av bägge.
Jag uppfattar/uppfattade milestones i DnD5 som att man sätter upp kampanjemål som man kopplar till upplevlandet.

I DCC räknar man XP. Man börjar med 0 XP på Level 0. Level 1 kräver 10, Level 2 kräver 50, Level 3 kräver 110... osv.
Men monstren har inga XP, och man får inga XP för skatter. Istället belönas man med 1-4XP baserat på hur farligt det var.

Så ja, det krävs 1-4XP för att stiga till level 1 vid 10 XP. Det är ju den sk "funneln", när rollpersonerna så att säga "föds" från att vara sluskar och bönder, till att bli hårdnackade äventyrare.
Jag har ju spelat DCC så jag förstod vad du menade förut, men jag tänkte att personer som inte är vana vid DCC knde bli förvirrade.
Nu är det tydligare. :)
 
En tanke jag haft i samma anda är något i still med Elder Scrolls gillen, där varje klass motsvarar ett eget gille och din level är din faktiska status i gillet, och nya förmågor och sådan helt enkelt är att gillet ger dig tillgång till mer avancerade tränare hemliga tekniker.
DnD5 är konstruerat på så sätt att det inte är så stor skillnad mellan levels (bounded accuracy), vilket t.ex. gör att t.ex. ett specifikt monster är användbart över ett span av fler levels än i tidigare versioner.

I 13th Age däremot uppfattar jag det som att det är större skillnad mellan levels (motsatsen till Bounded Accuracy).
Det är nog bättre att fråga @Bolongo , forumets 13A-expert (jag har inte haft möjlighet att spela 13A ännu).

Jag uppfattar 13A som ett bättre spel om man vill få känslan av "breakthrough" när man går upp i level, lite mer som att komma till en ny Tier i DnD5.
 
Kanske inte riktigt vad du beskriver, men jag har lekt med tanken att rollpersonerna är "medvetna" om reglerna.
D.v.s. folk VET att det är skillnad mellan en level 2 fighter och en level 3 fighter och vad som krävs för att levla upp.
Ja. Så en anställning kan kräva en viss klass och level. Sedan kan en level bevisas genom att antingen utföra något (t.ex. en Feat) som har den förutsättningen, eller att viss identifieringsmagi används. Sedan att identifieringsmagin också kan mäta hur långt man har kvar till nästa level, så vissa kallar level 1 för level 10 (så level 27 egentligen betyder level 2 och 70% för att nå level 3).
 
DnD5 är konstruerat på så sätt att det inte är så stor skillnad mellan levels (bounded accuracy), vilket t.ex. gör att t.ex. ett specifikt monster är användbart över ett span av fler levels än i tidigare versioner.

I 13th Age däremot uppfattar jag det som att det är större skillnad mellan levels (motsatsen till Bounded Accuracy).
Det är nog bättre att fråga @Bolongo , forumets 13A-expert (jag har inte haft möjlighet att spela 13A ännu).

Jag uppfattar 13A som ett bättre spel om man vill få känslan av "breakthrough" när man går upp i level, lite mer som att komma till en ny Tier i DnD5.
Citerade du rätt person nu?

Jag gillar 5es bounded accuracy (typ en av dess bästa features) och har inget intresse av spel med större skillnad.
 
I 13th Age däremot uppfattar jag det som att det är större skillnad mellan levels (motsatsen till Bounded Accuracy).
Det är nog bättre att fråga @Bolongo , forumets 13A-expert (jag har inte haft möjlighet att spela 13A ännu).
Det som motsvarar proficiency bonus i 13A är att man lägger på sin level på alla slag. Å andra sidan finns det bara 10 levels. Så skalan är från 1 till 10 istället för 2 till 6.
 
Back
Top