Nekromanti Att spela med konfliktresolution

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Fast man narrerar ju varje gång man använder en trait eller tar fallout också, och hela tiden finns risken att man trampar backstoryn på fötterna. Så fort spelaren säger att han vill använda "kvinnokarl: 1T8" i sin sociala interaktion med den lesbiska baronessan så har ett sådant övertramp skett.
Det är inget hinder. Rulla in ditt trait, du trampar inte på någon backstory för att du berättar hur du flörtar med henne. På samma sätt är det möjligt för henne att rulla in "Jag attraheras inte av män 2t10" eller liknande. Så nope.

När spelaren ger baronessan komplimanger i syftet att föra med sig henne mot ankdammen så visar du i din text ett skolexempel på hur rollpersonen lyckas med handlingen, men förlorar konflikten. När du hittar på en ny anledning åt baronessan att fortsätta hålla konflikten igång så är det ett fall av "nya vakter kommer!"
Men jag skulle aldrig i ett konfliktresolutionsspel tolerera att jag sätter staken "jag vill smyga in i kontrollrummet utan att vakterna i tornet ser mig"; lyckas med tärningsslaget; få höra hur min karaktär smyger sig in oupptäckt; bara för att i nästa scen få höra hur jag kommer in i kontrollrummet och blir upptäckt av vakterna som sitter och fikar där inne.
Nope, det är konfliktresolution hela vägen. Baronessan vill inte lämna bordet, men hon går med på det, men vill själv bestämma vart, spelaren går inte med på det, och då har vi en ny konflikt. Det enda som är lite unket är första konflikten, när spelaren vill framtvinga en viss reaktion hos Baronen, jag bedömer att just den reaktionen är tveksam men låter honom få en annan reaktion istället, som också avslöjar något om vem Baronen är och kanske också något om Baronessan, dvs Baronen ler lite för självsäkert, är lite för obrydd, osv.

Här är det åter igen samma problem, jag diskuterar ett spel, du diskuterar ett flytande spel som inte finns som en gång har intentioner, en annan gång stakes och ingenstans vet vi hur spelet hanterar sociala konflikter. Sorcerer fungerar på ett specifikt sätt. Låt säga att jag har dig fångad i ett rum, jag vill tvinga ur någon information ur dig och vi rollspelar, jag slår will mot din will, för du är inte villig att ge mig den (dvs en intressekonflikt i fiktionen mellan två karaktärer). Jag vinner, låt oss säga med alla mina tärningar. Det här säger oss egentligen ingenting om HUR din karaktär kommer reagera. Det är så reglerna är. Det är inget fusk. Det är inte handlingsresolution. Det är bara så Sorcerer fungerar. Men, alla tärningar jag vunnit med, de kan jag rulla in i nästa konflikt, när jag bashar upp dig mot väggen, misshandlar dig, eller vad jag nu vill göra härnäst... Dvs. Sociala konflikter skapar inget annat än ett övertag, men du kan aldrig tvinga någon att göra något i Sorcerer.

Men, om vi ska köra en stor tråd igen om vad som är konflikt och handlingsresolution, låt oss starta en ny tråd om det så vi inte tappar bort din ursprungliga fundering. För det här är väl egentligen inte relevant när det kommer till att besvara den?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Åh, jag håller inte med. Möjligt att jag kunde gått in mer på detalj hur och varför karaktärerna inte går med på vad de gör och hur de försöker motverka vad som sker (baronen biter sig i tungan, baronessan fnittrar och säger att det är kallt ute men hennes sovrum... men det förutsatte jag var en självklarhet)

Karaktären stryker baronessans rygg och vill verkligen få baronen ur balans, baronen biter sig i tungan, andas lugnt, höjer glaset och skålar och ser för sitt inre hur baronessan när natten kommer dricker karaktärens blod direkt från hans hals... Klockren konflikt.

Karaktären vill få baronessan att följa med ut där hans sällskap väntar för att föra henne till kyrkan och där spärra in henne i en krypta, baronessan vill inte bli lämnad ensam utan håller sig helst i större sällskap, talar emot och drar sig undan, men karaktären fortsätter och försöker övertala henne. Klockren konflikt.

Baronessan försöker i vart fall få bestämma vart, drar karaktären mot baksidan av huset där hennes två varghundar finns. Karkatärens vänner är dock gömda runt ankdammen så som han instruerat, så han vill få henne dit, helst utan att sällskapet runt bordet märker något. Klockren konflikt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Det här är ju ingenting annat än en dold svårighetsgradshöjning. Istället för att säga "Dra av tio tärningar" (eller vad man nu säger i Sorcerer) så låter du spelaren få göra flera slag där den till sist kommer att misslyckas. Vore det inte snyggare att säga varför insatsen inte lyckas? Att redan vid första slaget säga: "Du ser hur baronen inte verkar ta någon notis om er två, utan istället har sina ögon fästa på en ung man som sitter intill honom. Han ler och verkar väldigt inställsam."
Nope. Det är tre olika konflikter med olika personer inblandade.

Först med baronen för att tvinga fram en reaktion hos honom.

Nästa med baronessan för att få henne att lämna bordet och följa med ut.

Sist en fysisk konflikt med baronessan för att få henne att följa med åt det håll som karaktären vill.

På vilket sätt är det en svårighetsgradshöjning? De rör olika intentioner och den första har inte ens samma deltagare.

Som jag skrev till Rising, den första är kanske lite unken, kanske lite att jag som SL vrider intentionen lite på sniskan för att få det att fungera med min SLP, men, på samma gång skulle jag vridit min SLP om spelaren vunnit stort i det slaget, låtit baronen bli svartsjuk när han ser henne tillsammans med en annan, oavsett hur hans känslor är för henne är hon trots allt hans... för att inte tala om hans ansvar... något kan ju hända henne.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I de system som jag har spelat så finns det ingenting att slå för i ditt exempel, därför att spelaren bara har sagt vad hon vill, inte vad hon gör
Alltså; jag tog för givet att situationen som sådan skulle räcka för att visa att det hela var en social tillställning där karaktärerna ägnade sig åt småprat, mingel och cocktailkonversationer. Detaljerna lämnade jag därhän för att det inte hade med vad jag sökte illustrera med exemplet att göra. Så när jag skrev:

"Spelaren: Jag försöker göra hennes man svartsjuk"¨

...så skulle det i praktiken - runt bordet - ha kunnat inbegripit omfattande prenarration, förslag på egenskaper och traits att använda i situationen, bruk och användande av berättelsepoäng och andra metaresurser, bla bla; vad som nu än gäller för regelsystemet i fråga.

Jag bara abstraherade det till ett allmänt "jag försöker - ovetandes - göra något som på grund av information du har i Dolda Lådan är omöjligt".

Däremot tycker jag personligen att det är helt bakvänt att fokusera på handlingen i konfliktresolution. Hela poängen är ju att man ska kunna misslyckas med handlingen och ändå vinna konflikten.

Det spåret är dock inte så aktuellt i just den här tråden.

Kan spelaren säga, "om jag lyckas så blir baronessan kåt av vad jag gör och säger", så har inte spelledaren backstory authority, för då kan spelarens slag definera hennes sexuella läggning.
Grejen är att man har påstått att det skulle kunna finnas vattentäta skott mellan olika former av narrationsrättigheter. Ett typiskt exempel har varit att spelaren skall kunna berätta hur hans rollperson med en rapp värjsnärt demaskerar den maskerade skurken, men att spelledaren fortfarande skall behålla bestämmanderätten över vem det är som gömmer sig bakom masken.

Vad mitt exempel sökte visa var att även ytterst enkla och oskyldiga handlingar kan klampa den dolda lådan på fötterna. Baronessan var gift - så klart att spelaren då tar för givet att hon är mottaglig för den manliga rollpersonens förförelseförsök. Jag försökte påvisa precis vad du säger här ovan - att så fort man går utanför strikt handlingsresolution så finns det hela tiden en risk att vad spelaren narrerar gör övertramp om spelledaren har ett dolt, förberett äventyr.

Därför; så fort som ordet "konfliktresolution" betyder något annat och större än "handlingsresolution med motståndsslag" så blir det direkt nästan omöjligt att som spelledare begagna sig av en dold låda. I min mening är det värdelöst att ens försöka. Det blir bara så att spelarna sätter upp målsättningar som inte kan gå i uppfyllelese, att de ger sig in i konflikter som inte kan vinnas/förloras, att man får se sina initiativ annuleras och att man måste be om lov när man narrerar, osv.

Nå, det var ett utvik.

Fast skillnaden handlar väl mer om ifall situationen/konfliken avgörs av tärningsslag eller av spelarens och spelledarens skådespelarförmågor? Eller?
Nä. Det låter jag vara osagt. Det går utmärkt att spela den sociala scenen i ett tradspelsparadigm både med och utan tärningar, såväl som med och utan hänsyn till spelarnas skådespelarprestationer.

visst finns det väl massor man kan narrera för den skull? Typ vad man gör och vad man säger, och, inte minst hur det går som tärningsslaget visar.
Det finns massor med sätt att klampa den dolda lådan på fötterna när man narrerar hur man gör något. Batmans spelare kan ha avväpnat Jokern och sedan berätta om hur han skjuter honom i ena knäskålen med dennes egna revolver - trots att spelledaren vet att revolvern som Batman tagit från Jokern i själva verket är en skämtartikel som enbart skjuter ut en flagga som det står "bang!" på.

Det enda man kan narrera om man vill vara säker på att inte klampa den dolda lådan på fötterna är vad ens egen rollperson säger och gör - alltså ren handlingsresolution (eller "konfliktresolution" om man med det ordet menar "handlingsresolution med motståndsslag" vilket jag inte gör).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Rising said:
...hur han skjuter honom i ena knäskålen med dennes egna revolver - trots att spelledaren vet att revolvern som Batman tagit från Jokern i själva verket är en skämtartikel som enbart skjuter ut en flagga som det står "bang!" på.
Då säger väl förslagsvis spelledaren att "en flagga ploppar ut, Bang! står det på den. Jokern skrattar elakt..."

Vart finns problemet?

eller "konfliktresolution" om man med det ordet menar "handlingsresolution med motståndsslag" vilket jag inte gör)
Finns det en anledning att du använder termer på ett sätt som inte överensstämmer med hur de redan är definierade? Konfliktresolution finns ju redan som en definition? Varför ska du ha det till att vara något annat? Det är väl inte speciellt svårt att bara säga "Ok, jag har problem med konfliktresolution med stakes där spelaren får narrera in fakta i berättelsen om han vinner, hur..." då har du definierat vilken form av konfliktresolution som du snackar om istället för att argumentera för att det du menar med konfliktresolution ÄR konfliktresolution och allt annat är något annat...
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Poppe said:
Rising said:
...hur han skjuter honom i ena knäskålen med dennes egna revolver - trots att spelledaren vet att revolvern som Batman tagit från Jokern i själva verket är en skämtartikel som enbart skjuter ut en flagga som det står "bang!" på.
Då säger väl förslagsvis spelledaren att "en flagga ploppar ut, Bang! står det på den. Jokern skrattar elakt..."

Vart finns problemet?
Problemet ligger i att konflikten som ledde fram till att spelaren sa det trolgitvis började med "lyckas jag så nedgör och oskadliggör jag Jokern" - *rull rull* - "Du lyckades, beskriv hur du gör det". Här skall Batman-spelaren alltså ha frihet att beskriva hur han oskadliggör Jokern, och väljer att göra det med Jokerns egna revolver - men detta misslyckades eftersom spelledaren hade dold information.

Spelaren får i det här fallet antingen tjafsa emot - "det gör det ju inte, jag slog ju fram att jag skulle lyckas oskadliggöra honom" - ändra sig - "nehej, nejmen då gör jag inte så, då knäar jag honom i magen istället" - eller anpassa sig efter fakta - "jaha, då kastar jag pistolen i ansiktet på honom för att sedan knäa honom istället". Inget av dem är särskilt roligt om spelaren var beredd på att när stakesen är satta, slaget är slaget, och lyckat, så kan han berätta hur efter eget huvud.

Jag förstår precis var Risings problem ligger: spelarfrihet och dold SL-information kan clasha och bli jobbiga.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,544
Location
Slätta
Pilzeman said:
Problemet ligger i att konflikten som ledde fram till att spelaren sa det trolgitvis började med "lyckas jag så nedgör och oskadliggör jag Jokern" - *rull rull* - "Du lyckades, beskriv hur du gör det". Här skall Batman-spelaren alltså ha frihet att beskriva hur han oskadliggör Jokern, och väljer att göra det med Jokerns egna revolver - men detta misslyckades eftersom spelledaren hade dold information.

Spelaren får i det här fallet antingen tjafsa emot - "det gör det ju inte, jag slog ju fram att jag skulle lyckas oskadliggöra honom" - ändra sig - "nehej, nejmen då gör jag inte så, då knäar jag honom i magen istället" - eller anpassa sig efter fakta - "jaha, då kastar jag pistolen i ansiktet på honom för att sedan knäa honom istället". Inget av dem är särskilt roligt om spelaren var beredd på att när stakesen är satta, slaget är slaget, och lyckat, så kan han berätta hur efter eget huvud.

Jag förstår precis var Risings problem ligger: spelarfrihet och dold SL-information kan clasha och bli jobbiga.
Men det blir bara jobbigt om spelaren ser ett problem med att den dolda lådan strular med dennes intentioner. Det enda som detta genererar är att nytt "här är vi" med nya förutsättningar.

I exemplet med den lesbiska baronessan så skulle jag dock i resolutionen av det hela troligen ge spelaren mer information som resultat av dennes konfliktseger. På samma sätt skulle jag i exemplet med Jokern eventuellt ge spelaren en hint om att Jokern inte verkar vara vidare rädd när pistolen norpas eller liknande och ge dem möjligheten att agera vidare i någon sorts överläge.

Jag menar, är det ändå inte syftet med den dolda lådan, att den skall öppnas och utforskas?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Sen när har rollspel börjat handla om något narrativt flöde som inte får stoppas, revideras eller förklaras och fördjupas? Det finns väl inget fel med att någon säger "ok, så jag ställer mig såhär och hugger typ i en vid båge mot hans huvud" och spelledaren säger "ah fast han befinner sig alltså på flera meters avstånd från dig, du kommer inte nå fram med svärdet från den platsen utan du måste ner bredvid honom där han står på upphöjningen..." Det är en fördjupning av situationen, en förklaring, ett förtydligande, inget fel med det. Precis som spelledarens förtydligande om pistolen, inte mer än att spelaren bara reviderar och säger "ok, så flaggan ploppar ut, och jag kastar upp den i luften lite nonchalant och klipper till honom över pannan, bang! och han ramlar bakåt, medvetslös."

Problemet här är följande:

Vi talar om ett fiktivt system som inte finns. Det som är ett problem med konfliktresolution här är uteslutande nonsens (detta specifika problem alltså, inte Risings ursprungliga bekymmer) och jag skulle tycka det var väldigt intressant om något faktiskt kunde beskriva när detta hänt i faktiskt spel, inte såhär, påhittat på ett forum. För: De spelen där det är viktigt att bestämma vilken sorts pistol Jokern har har förhoppnignsvis inte regler där spelaren kan ändra på det genom en enkel narration och spel där man kan bestämma vilken pistol Jokern har med en enkel narration, har förhoppningsvis inte regler som uppmanar till att man skall bestämma just detta. Och, förhoppningsvis är alla införstådda med hur spelet fungerar, vad det kan innebära och få för effekter, om så inte är fallet.

Så, åter igen, vart är problemet? Referera gärna till en faktiskt situation i ett faktiskt spel, inte påhittat.

Edit: Nonsens är kanske hårt men vad jag syftar på är att jag inte ser det hela som ett problem som finns. Ursäkta om någon tar illa vid sig.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,083
Location
Göteborg
Okej, där kan jag inte hjälpa dig. Jag trodde jag visste vad Rising pratade om, men nu ser jag hur du menar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Pilzeman said:
Okej, där kan jag inte hjälpa dig. Jag trodde jag visste vad Rising pratade om, men nu ser jag hur du menar.
Ber än en gång om ursäkt om (eller jag tycker ATT det var så) mitt inlägg lät snorkigt och kort. Har många bollar i luften när jag skrev det och har insett att jag då oftast utelämnar en viss ödmjukhet och mest låter otrevlig. Så ursäkta för det. :gremsmile:

Det känns lite som att det bara är ett problem när man sitter och teoretiserar kring det, jag har aldrig upplevt ett sådant här problem i faktiskt spel och jag tror att det alla gånger har mer med att man inte följer de råd spelen ger (att man tex inte aktivt visar sin stad och dess problem i Dogs) utan kör sitt eget race...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Då säger väl förslagsvis spelledaren att "en flagga ploppar ut, Bang! står det på den. Jokern skrattar elakt..."
Vart finns problemet?
Sen när har rollspel börjat handla om något narrativt flöde som inte får stoppas, revideras eller förklaras och fördjupas?
Well, jag har ett problem med att prata en massa, vara kreativ och engagera mig i scenen, och sedan få detta omintetgjort. Det slukar väldigt mycket energi att bidra till att skapa awesome och sedan se detta ryckas från ens händer.

Det är anledningen (en av dem, iaf) till att jag ogillar prenarration. Man säger en massa, och sedan kan ett tärningsslag leda till "nej, det blev inte så."

Det är som med spelstilen som Han är en stor förespråkare av; där spelarna kan hjälpa till att införa saker i omgivningarna. Om man mitt uppe i en strid säger något coolt som "när skurkarna är på väg att komma upp för trappan rycker jag ner en kolsyresläckare från väggen, hivar den emot trappuppgången och bränner av ett skott emot den. Killen längst fram stöts bort av tryckvågen och slungas ut genom fönstret!" - det är coolt, energin är uppe, alla diggar stämningen. I ett sånt läge vill jag som spelledare aldrig annulera vad som just har narrerats. Man vill bara bygga vidare, hålla energin uppe och brodera ut vad som redan sagts.

Att avbryta och säga "ah, nej, Batman. Sorry; din story om hur du sköt Jokerns knäskål var ascool, verkligen, men nu är det så här att revolvern du höll i var en skämtatrapp, så vad som egentligen hände efter att du tryckte av avtryckaren var detta:" - det tar bort så mycket energi från scenen.

Finns det en anledning att du använder termer på ett sätt som inte överensstämmer med hur de redan är definierade?
Senast vi diskuterade detta så hade du, Måns, jag och Genesis alla olika åsikter om hur termen var definierad. Jag utgår från hur termen först definierades när den myntades, eftersom den innebörden inte redan täcks av något annat ord eller begrepp i hobbyn; vilket jag personligen tycker är en väldigt användbar definition. Jag har dock full förståelse för att det finns andra tolkningar, och jag hoppas att jag använder ordet respektfullt och visar på andra tolkningar när meningsskiljaktigheter skulle kunnat uppstå.

Det är väl inte speciellt svårt att bara säga "Ok, jag har problem med konfliktresolution med stakes där spelaren får narrera in fakta i berättelsen om han vinner, hur..."
Fast problemet (det jag tycker är ett problem, alltså) finns i alla ändar av resolutionsmekanismen, och även i flera speltekniker. När man använder en trait, när man inramar en scen, när man sätter en stake, osv.

Till och med i Lumpleys ursprungliga exempel om att knäcka ett kassaskåp för att avslöja bossens skumraskaffärer; spelaren tar här och bestämmer att det finns skumraskaffärer att avslöja, samt att de skall finnas på kontoret där rollpersonen befinner sig. Trots att det var spelledaren som skötte all narration i Lumpleys klassiska exempel, så har spelaren redan klampat omkring i den dolda lådan. Hela poängen med Lumpleys exempel var faktiskt att spelaren skulle få klampa omkring i den dolda lådan - även om spelaren bara satte stakes och sedan lät spelledaren sköta all narration.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Att avbryta och säga "ah, nej, Batman. Sorry; din story om hur du sköt Jokerns knäskål var ascool, verkligen, men nu är det så här att revolvern du höll i var en skämtatrapp, så vad som egentligen hände efter att du tryckte av avtryckaren var detta:" - det tar bort så mycket energi från scenen.
Så, problemet är att någon har narrerat en massa som inte hörde samman med spelet. Spelaren förväntades inte narrera den delen, eller hade inte ens ansvar för att bestämma vilken sorts pistol det var, detta var inte kommunicerat, eller spelet var såpass löst sammansatt att det fungerade att göra det ändå, och därav problematiken. Som sagt, ta ett faktiskt spel och diskutera utifrån det, eller ett faktiskt fall i faktiskt spel, jag tror det här är ett ickeproblem som sker när vi diskuterar fiktiva spel på den här nivån.

Senast vi diskuterade detta så hade du, Måns, jag och Genesis alla olika åsikter om hur termen var definierad.
Sist vi diskuterade detta var väl Genesis redan i Kina och jag tyckte jag och Måns var rätt överens om en definition (dvs resolutionen triggas av intressekonflikter i fiktionen och ämnar att lösa denna konflikt)? Eller minns jag helt fel?

...spelaren tar här och bestämmer att det finns skumraskaffärer att avslöja, samt att de skall finnas på kontoret där rollpersonen befinner sig.
Ok, det här kanske förklarar endel. Så som jag läser exemplet, och som jag faktiskt tror är vad som det hela syftar till, är INTE att spelaren genom konfliktresolutionen skriver in i berättelsen att det finns smutsaffärer att avslöja, det är redan etablerat, det är därför spelaren har sin karaktär på kontoret, han har bestämt att det är nu de ska avslöjas, vad det handlar om är istället att konflikten står mellan karaktärens intresse att hitta smutset och skurkens intresse att hålla det dolt, kassaskåpets intresse att hålla smutsaffärerna inlåsta, eller vad vi nu vill få det till. Att spelaren dikterar att det över huvud taget finns smutsaffärer från början, klingar illa med hur herr Bakers spel i regel ser ut. Men att det däremot skulle handla om att bestämma att det finns någon form av bevismaterial och att det nu är dags att hitta dem och göra ett avslöjande, klingar däremot väldigt väl med hur de flesta fungerar (skapa en situation med problem, men aldrig lösningar på dem).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det känns lite som att det bara är ett problem när man sitter och teoretiserar kring det
Absolut. Hela det här utviket tog ju avstamp i att du menade att man kunde spela konfliktresolution med dold låda; och jag menade att ingen gör det i praktiken.

Inte med en Lumpleysk konfliktresolution. Jag tror ingen ens skulle få för sig att försöka, för det är sådana helt olika spelstilar. Jag har aldrig hört talas om någon som förberett ett äventyr på det sätt såsom man förberedde dem till Chock (fullt av hemligheter, mysterier, gåtor och ledtrådar, där spelarna var tvugna att försöka luska ut hur man skulle gå till väga för att fördriva spöket till slut) till någon sorts konfliktresolutionsspel. Idén vore rätt absurd.

Så min avsikt var att visa att hela den här tanken är en hypotetisk skrivbordskonstruktion.

Det finns gränsfall i mitten; om spelarna har så begränsade narrationsrättigheter att det i praktiken är att likna vid handlingsresolution - och om spelledarens gör förberedelser, men snarare lägger dem i personliga fack i den öppna lådan snarare än att ha dem i dolda lådan (= en maskerad skurk är ett utomordentligt exempel på en sådan "öppen" hemlighet. Alla spelare kan se vad som är hemligt och har inga problem med att låta bli att råka göra ett övertramp); men i princip så är de båda olika stilarna väldigt skilda upplevelser.

Och det är därför jag upplevt mig komma in i scener på konstiga sätt när jag spelat min AW-rollperson på ett sätt som hade fungerat bättre i ett handlingsresolutionsspel med dold låda, än i AW. De båda är olika saker, och det är inte så lätt att man bara kan gestalta sin rollperson trovärdigt i båda typerna av spel och nå framgång.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Så...

Vi spelar rollspel. Du går in på en bar, möter en främling. Hans namn är Mr Smith, ni språkar, dricker sprit tillsammans och du tycker han verkar vara en rätt reko karl. Vad du inte vet, är att han är den maskerade hämnaren som dödar kvinnor i trakten, han har kommit för att hämnas på någon, men det gick lite snett så han tycker att han lika gärna kan ha ihjäl alla. Så länge han inte har masken på sig, är han i den dolda lådan, right? Du vet inte ens om en maskerad hämnare. Du har ännu inte ens hört talas om att det har skett mord i trakten, du har ju precis kommit fram. På vilket sätt hindras du i ditt interagerande med mannen? Visst, spelar vi med någon slags stafettnovellsresolution, så kanske all min prepp går om intet när du säger att du känner igen honom och han är din morbror som älskar dig och slår tärning och vinner. Men anta att vi inte gör det, anta att du respekterar att jag har ansvar för innehåll/backstory. Vad finns det för hinder?! Att du försöker övertala honom att följa med hem till din far som är väldigt ledsen, men han vet att han nyss varit där och dödat din syster och att de med all sannolikhet kommer känna igenom honom, hindrar dig inte från att interagera med honom.

Det känns snarare som vad du säger är att konfliktresolution innebär att spelledaren inte har rätt att hålla på den dolda lådan, han kan inte neka någon att se in i den hur som helst eller att flytta saker från den till en öppna. I så fall, absolut. Det är väl hela poängen? Att lyfta över den biten i händerna på spelarna. Du börjar övertala honom om att följa med hem och lyckas och där har du, utan att du vetat om det själv, interagerat med den dolda lådan på så vis att du skapat en situation för att få den öppen. Right?

Det finns gränsfall i mitten; om spelarna har så begränsade narrationsrättigheter att det i praktiken är att likna vid handlingsresolution
Fast de har ju inte direkt med varandra att göra. De är egentligen frikopplade. Narrationsrättigheterna kan ligga hos min gammelfarbror, det gör inte att vi sysslar med det ena eller det andra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så som jag läser exemplet, och som jag faktiskt tror är vad som det hela syftar till, är INTE att spelaren genom konfliktresolutionen skriver in i berättelsen att det finns smutsaffärer att avslöja, det är redan etablerat, det är därför spelaren har sin karaktär på kontoret
Men det finns ju inte - enligt exemplet - nödvändigtvis skumraskaffärer att avslöja?

Spelaren har uppenbarligen skäl att misstänka att sådana dokument skulle kunna finnas på kontoret - det är därför han är där - men i handlingsresolutionsexemplet så är det upp till den dolda lådan att avgöra om det faktiskt finns några sådana dokument, och i sådana fall var.

Som vi ser tydligt i exemplet så skulle dokumenten precis lika gärna kunna ligga i soptunnan som i kassaskåpet. Kanske finns de inte i huset öht.

Det är just att fördela av författarskapet som Lumpley pekar på är grejen med konfliktresolution: "Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship"

Det är att ta bort det privilegiet från spelledaren som skiljer de båda metoderna åt.

vad det handlar om är istället att konflikten står mellan karaktärens intresse att hitta smutset och skurkens intresse att hålla det dolt, kassaskåpets intresse att hålla smutsaffärerna inlåsta, eller vad vi nu vill få det till.
Självklart handlar konflikten om något sådant. Men om du påstår att en konfliktresolutionsspelledare skulle kunna slå tärningar för att se om kassaskåpsknäckandet skulle kunna lyckas (och att konflikten gällde om rollpersonen skulle kunna knäcka kassaskåpet, medan kassaskåpet ville väsnas och locka till sig vakterna utanför), och sedan säga att det bara fanns lagliga dokument innuti, då tycker jag att du misstolkar exemplet grovt.

Spelarens mål är att find the dirt on the supervillain, och spelledaren ger upp en del av sina författarprivilegier för att se till att det målet kan uppnås i scenen.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
..bara en tanke, är det nån som kombinerat handlings- och konfliktresolution i ett spel?

Kan se framför mig ett spel där interagerande med människor i intriger och annan påverkan av det mänskliga psyket (övertyga, hota, förföra o.dyl) och liknade körs med konfliktsresolution, medan strid och andra mer fysiska aktiviteter är klassisk handlingsresolution.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Spelarens mål är att find the dirt on the supervillain, och spelledaren ger upp en del av sina författarprivilegier för att se till att det målet kan uppnås i scenen.
Du missuppfattar mig. Vad jag säger är att "the dirt" är vad authorship handlar om, inte att någon "är" en superskurk. Det handlar om att spelaren har plot authority och genom att interagera med systemet kan han hitta "the dirty", om det sen fanns det innan, kom till nu, är en helt annan sak, men superskurken var absolut en superskruk innan spelaren slog slaget.

Det hela faller tillbaka på author stance, dvs att ta beslut och handla med sin karaktär på ett sätt som gör att vi är medvetna om ett metaperspektiv i historien, vi är medvetna om att hur jag handlar nu, utifrån information jag bara vet, kanske vet min karaktär det också, men han/hon behöver inte göra det, är jag med och skriver historien genom att putta den framåt, skapa plotpunkter. Dvs att jag går till skurkens kontor och söker efter bevis, är mitt sätt att nyttja author stance (och plot authority) för att säga "nu är det dags för något nytt, jag är medveten som spelare att lyckas jag så hittar jag bevis mot skurken". Det är alltså inte samma sak som att säga "lyckas jag, så är skurken en skurk.".

och sedan säga att det bara fanns lagliga dokument innuti, då tycker jag att du misstolkar exemplet grovt.
Absolut. Vi är överens. Och, om skurken inte är en skurk, så finns det ju inget som gör att han vill hålla sina papper hemliga, och, därför, ingen konflikt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
...en annan grej med kassaskåps-exemplet är att alla bara utgår ifrån att det finns komprometterande saker där med konfliksresolution. Det blir svårt att ha vinkeln att det hela är en setup, killen är oskyldig, kassaskåpet innehåller bara pengar, och den verklige, ännu ej avslöjade skurken, har lurat rollspelarna i en fälla. Kassaskåpets ägare är inte skurken. När de är där kommer polisen, och allt verkar som om rollpersonerna försöker råna en helt oskyldig vanlig affärsman.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Poppe said:
Absolut. Vi är överens. Och, om skurken inte är en skurk, så finns det ju inget som gör att han vill hålla sina papper hemliga, och, därför, ingen konflikt.
Lite förvirrad här: Om jag som spelledare nu vill att rollpersonerna ska tro att kassaskåpets ägare är en skurk, trots att han är oskyldig? Hur gör jag då?
 
Top