Nekromanti Att skriva brädspelsregler

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,713
Efter att jag nyligen råkat köpa Axis & Allies Europe så konstaterade jag där samma sak som jag sett i många andra brädspel:

Reglerna är fulla av meningslöst ordbajsande! Är det status att ha tjocka regelböcker?

I ett brädspel är det mycket viktigare att ha klara, koncisa regler än i ett rollspel. Man kan ju inte improvisera som man kan i ett rollspel. Det måste vara lätt att hitta den viktiga informationen.

Jag skulle kunna skriva om reglerna till de flesta brädspel på mindre än halva textmängden, med mycket högre läsbarhet. Reglerna lider av samma övertydlighet som ett juridiskt dokument, fast utan det juridiska dokumentets skärpa.

Följande exempel tar upp en halv sida i regelhäftet (A4 (eller någon liknande amerikansk variant)):

Combat continues until one of the following four situations occurs:

A. The attacker retreats. After both the attacker and defender
have rolled, the attacker may retreat, thereby stopping that
particular battle. The attacking land units may only retreat to
an adjacent friendly territory that was under the owner?s control
at the start of the turn ? and from which any of the attacking
land units came. The units must all withdraw together to the
same territory.
Aircraft may retreat to any friendly land territory, island or
aircraft carrier still within movement range and under its
owner?s control since the beginning of the turn. Retreating
planes, however, are still subject to enemy antiaircraft gunfire
if they pass over territories with AA guns.
Return the defending units that survived from the battle board
to the territory.
Note: Retreating is an attacker?s privilege only.

B. The attacker is destroyed. If the defender destroys all
the attacking units, the battle is over. Remove all destroyed
units from play and return the defending units that survived
to the territory.

C. The defender is destroyed. If the attacker hits all the defending
units, the battle is over after the defender counterattacks.
Remove all destroyed units from play and return the attacking
units that survived to the territory.

D. Both attacker and defender are destroyed. If all units are hit
during an attack and counterattack, the battle is over. Remove
all destroyed units. The defender retains control of the territory.
Detta hade man man utan att tappa information kunnat komprimera ner till något i stil med följande:

The battle is over when either side has no units left. If no units from either side is left, the defender wins.

The attacker (only) may retreat to an adjacent friendly territory which has been under his control since the start of his turn and from which at least one attacking unit came. All units retreat as a group to the same territory. Aircraft may retreat to any valid landing site within range.
Det är allt som behövs. Resten är antingen tomgångstugg (det är tex självklart att det inte är sidan som blir av med alla enheter som vinner) eller förklaras på annat ställe (tex var får flygplan landa).

Lägg till detta att man har massor av vitt utrymme, dåligt index, ologisk indelning, helt opåkallade bilder och utdragna, korkade och onödiga exempel så ser ni vart det är på väg. Man hade dessutom kunnat lyfta ut den historiska bakgrunden och informationen om vad spelpjäserna föreställer till en separat sektion (hur intressant är det under pågående spel att pjäsen som symboliserar jaktplan för USA föreställer en P38 Lightning och den som symboliserar jaktplan för Tyskland föreställer en Stuka(?!?!)?

De 30 sidor som reglerna består av hade antagligen kunnat dras ned till 12, kanske 8 om man gjort en kompaktare layout med lite mindre typsnitt. Man skulle kunna byta ut en hel del löptext mot enkla punktlistor som listar förutsättningar/regler, vilket är mycket mer användbart under spel.

Hur mycket lättare hade det blivit och hur mycket mindre regelfrågor skulle man behöva diskutera?

Här rackar jag ner på A&A Europe, men fenomenet förekommer i nästan alla spel.

Är det bara jag som ser detta som ett problem?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,451
Location
Göteborg
Lösning: gör dom ännu tjockare

Jag kan hålla med om att det är bättre med bra regler än med dåliga. Ett problem tror jag dock är att användnigen innan man börjar spela inte är likadan som den användningen man har av det under spelet. Under spelet så vill man oftast endast ha svar på specifika regelfrågor som kommer upp. Då är det mest praktiska att ha en regelbok som består av:
1. Tydliga rubriker
2. Punktlista med alla regler som berör ämnet.
Här skulle man nog egentligen inte behöva en enda rad med löptext och om spelet är ordentligt speltestat så ska man kunna få med alla regler som berör ett ämne. Jag skulle dessutom kunna tänka mig att flera regler står med på flera ställen i en sån här skrift.

Att lära sig spelet från en punktlista tror jag dock är betydligt mycket svårare än från löptext då sammanhang oftast framstår mycket bättre ifall man får just sammanhang och inte bara lösryckta regler/förutsättningar.
När jag läser regeltexter för första gången för att lära mig det så tycker jag tvärtom det är trevligt ifall läsningen i sig är intressant (och jag kan då tillexempel tänka mig att spelare som köper AA europe tycker det är intressant med P38 lightnings och vad det nu kan vara). Bra exempel på sådana är i princip allt från cheapass games som innehåller tillräckligt mycket humor för att inlärandet ska bli kul. Dessutom så är det alltid bra med exempel så att man inte har missförstått något av reglerna, hur töntiga exemplen än verkar vara.

Sen tycker jag några av dina förslag är att skjuta sig själv i foten då det verkar för dig ha blivit ett egenvärde av att istället göra korta regelböcker. Hur menar du att ett mindre typsnitt skulle göra det enklare att hitta och eller förstå texten?

Så vad jag skulle önska är snarare att ytterligare en regelbok följde med där en användas before play och en användes during play men där båda innehöll kompletta regler.

Det är också intressant ur en hel annan synpunkt att spelet du nämner är amerikanskt och dessutom krigsspel. På något sätt så känns det som att amerikanare alltid ska ordbajsa en massa (är väldigt tydligt för bland annat tekniska läroböcker). Och jag tror att i just krigsspelskretsarna så kan det vara status med en tjock regelbok. För "Tyska spel" (inte nödväntigtvis från tyskland) så tror jag snarare att det är tvärtom.

Ett annat problem jag har haft med regler är istället att dom har glömt att ta med regler för en hel del situationer, som kanske tycktes självklara för tillverkarna. Standardexemplet för alla spel som använder någon form av "händelsekort" är att 'stacken' inte är defineriad. Alltså om någon spelar ett kort som säger, ta två kort från X och släng bort dem, kan då X innan detta inträffar spela ut sina kort istället för att slänga dem? Men fler exempel finns.
Ibland så ligger problemet inte heller i regelböckerna utan att i reglerna är för luddiga men det är ju ett helt annat problem som dock är närbesläktat och ibland förväxlas med det första.

Slutligen så är ju frågan hur stort problem det här verkligen är? Hur många läser egentligen regelböcker? Skulle tro att av dom som spelet ett slumpvist utvalt spel så är det mellan 1/5 och 1/10 som faktiskt har läst reglerna så för de allra flesta så är det spelet och inte regelboken som är det intressanta att förbättra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"The battle is over when either side has no units left. If no units from either side is left, the defender wins.

The attacker (only) may retreat to an adjacent friendly territory which has been under his control since the start of his turn and from which at least one attacking unit came. All units retreat as a group to the same territory. Aircraft may retreat to any valid landing site within range. "


När får jag retreata? När vi slagit våra slag, innan skada utdelats, kanske?
Vilka får kontra, och när sker egentligen detta?
Om jag attackerar och slår ut försvararen, men han lyckas döda alla mina gubbar i sin kontringsattack; då är det väl fortfarande jag som har kontrollen över territoriet? Det är ju jag som har vunnit!

Osv. Jag tycker den texten du citerade ifrån faktiskt var rätt ren. Ska man få med allt så måste man skriva en hel del, och inte hoppa över något som man kan "ta för givet" att alla förstår. Det är skillnad på att beskriva ett helt nytt främmande spelsystem, jämfört med att förklara något för en person som redan har fått ett grepp om vad det handlar om. Det där märktes tydligt med Magic, som väldigt många köpte samtidigt utan att riktigt ha någon koll på, och där alla var rätt otåliga när de skummade igenom regelboken första gången. Det spelet spelade alla på sina egna sätt och där hade man extrem nytta av att reglerna var så pass byråkratiskt skrivna. (Ett typiskt exempel från vår spelgrupp handlade om folk som använde strip mine för att ta bort just det mountain-kort som var nödvändigt för att kunna betala den obligatoriska röda manan som behövdes i en Fireball eller en Disintegrate, och som tyckte att det borde kontra besvärjelsen.)

I ett rollspel har man alltid en spelledare som kan dra till med regler på en höft så att det blir trovärdigt, men ett brädsel kräver ett helt annat mått på tydlighet, eftersom alla spelare gärna vill tolka reglerna på ett för dem fördelaktigt sätt (en klassiker på det området är chanskort i Monopol o.dyl som säger "ta 20.000 från alla medspelare" där man kan protestera och säga "jamen jag är en motspelare!"). Därför är det bra med ett torrt byråkratiskt språk så att det inte finns några tvetydigheter om vad några spelmoment egentligen innebär.

---

Dåliga index och ologiska uppdelningar är förstås inget bra, men jag anser faktiskt att reglerna skall ta så få saker som möjligt för givet. Sedan tycker jag nog att generösa marginaler och bilder bara lättar upp och gör läsningen trevligare. Dessutom blir det lättare att navigera sig i texten på det viset, så det uppskattar faktiskt jag. Men visst; punktlistor är bra, och jag håller med om att man kan ta spelvärldsinformation och separera den från de riktiga reglerna.

Jag har egentligen inte så stora problem med det här själv, utan som spelkonstruktör tänker jag mest på hur själva spelet är utformat. Man kan utforma spel på vissa sätt så att det blir enklare att skriva lättförståeliga regler i slutändan. Många spel har regler som är rätt schyssta att använda, men som är extremt jobbiga att förklara. Magic är ett bra exempel med sin "untap" och "upkeep"-fas, som kommer tidigt i turordningen men som man inte riktigt kan begripa innan man först förklarat vad "tap" är, i vilka situationer man gör det och vad som exempelvis kan hända under upkeep-fasen. Man måste altså spela en hel runda innan man ens kan förklara vad som egentligen händer i början av ens runda.

Jag föredrar att konstruera spel som kan förklaras i chronologisk ordning, så att man kan beskriva spelmomenten efter hand som de dyker upp.

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,713
Re: Lösning: gör dom ännu tjockare

Ett problem tror jag dock är att användnigen innan man börjar spela inte är likadan som den användningen man har av det under spelet. (snip)
Jag håller med om att inlärning är en sak och referens är en annan. I inlärningsdelen kan allt spännande bakgrundsinfo och sånt finnas, medan referensdelen i princip ska vara i "kokboksform", dvs koncisa checklistor.

Att lära sig spelet från en punktlista tror jag dock är betydligt mycket svårare än från löptext då sammanhang oftast framstår mycket bättre ifall man får just sammanhang och inte bara lösryckta regler/förutsättningar.
Det beror ju på vad det gäller. Min kommentar var när det ändå är någon form av uppräkning, tex:

En person anses utslagen då
- Hitpoints är 0 eller mindre
- Personen ger upp
- Personen är medvetslös
- Personen är under hypnotisk kontroll

Att skriva sådant som ett stycke löptext gör det varken enklare eller överskådligare.

När jag läser regeltexter för första gången för att lära mig det så tycker jag tvärtom det är trevligt ifall läsningen i sig är intressant (och jag kan då tillexempel tänka mig att spelare som köper AA europe tycker det är intressant med P38 lightnings och vad det nu kan vara).
Intressant, men blanda inte in det bland reglerna.

Sen tycker jag några av dina förslag är att skjuta sig själv i foten då det verkar för dig ha blivit ett egenvärde av att istället göra korta regelböcker. Hur menar du att ett mindre typsnitt skulle göra det enklare att hitta och eller förstå texten?
Två anledningar. Dels har man i detta specifika fall använt ett opåkallat stort typsnitt, vilket bara är jobbigt. Dels så innebär färre sidor och eventuellt mindre format att man kan kopiera upp ett referenshäfte så att varje spelare kan ha sin egen uppsättning att titta i. Jag gjorde till exempel ett sådant häfte för Zombies!, vilket på ett dubbelsidigt A4 (vikt till A5) sammanfattade alla regler till grundspelet och de två första expansionerna. Det är gjort för att alla lätt ska kunna kolla.

Att ha sina egna regler innebär dessutom att man inte behöver avslöja sina planer genom att fråga saker som "Får flygplan anfalla ubåtar?" (Vilket förresten är en bug i A&A:E, där de inte får göra det. På riktigt sänkte flyget i särklass flest ubåtar.).

Så vad jag skulle önska är snarare att ytterligare en regelbok följde med där en användas before play och en användes during play men där båda innehöll kompletta regler.
Det hade ju varit idealet.

Det är också intressant ur en hel annan synpunkt att spelet du nämner är amerikanskt och dessutom krigsspel. På något sätt så känns det som att amerikanare alltid ska ordbajsa en massa (är väldigt tydligt för bland annat tekniska läroböcker). Och jag tror att i just krigsspelskretsarna så kan det vara status med en tjock regelbok. För "Tyska spel" (inte nödväntigtvis från tyskland) så tror jag snarare att det är tvärtom.
Njä, håller inte riktigt med där. Civ (och Advanced Civ) tycker jag har rätt bra regler (och det kommer från samma företag), däremot har exempelvis Junta usla regler. Settlers hamnar i ett mellanskikt, där man har en kom-igång-del och en referensdel, men intrycket dras ned av en del onödiga klumpiga formuleringar. Age of Reneassence har väldigt jobbiga regler.

Jag tror helt enkelt att det är en fråga om författarens förmåga.

Ett annat problem jag har haft med regler är istället att dom har glömt att ta med regler för en hel del situationer, som kanske tycktes självklara för tillverkarna.
Japp, det är ganska vanligt, alternativt att man inte förutsett en situation som kan inträffa. Här är återigen Civ lysande, jag har hittills aldrig sett en situation som inte täcks av reglerna i det spelet (och jag har spelat det mycket!).

Slutligen så är ju frågan hur stort problem det här verkligen är? Hur många läser egentligen regelböcker? Skulle tro att av dom som spelet ett slumpvist utvalt spel så är det mellan 1/5 och 1/10 som faktiskt har läst reglerna så för de allra flesta så är det spelet och inte regelboken som är det intressanta att förbättra.
I brädspel så tror jag att de flesta läser reglerna, åtminstone en eller ett par spelare kring brädet har läst dem. Hade man kunnat komprimera ner dem så tror jag att fler hade läst dem.

Det är ju som jag nämnde stor skillnad på brädspel (vilket i det här sammanhanget inbegriper kortspel och annat också) och rollspel. Man spelar med ett annat syfte (att vinna), man spelar på ett annat sätt (ingen spelledare) och därför behöver varje spelare känna till reglerna åtminstone översiktligt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,713
När får jag retreata? När vi slagit våra slag, innan skada utdelats, kanske?
Beskrivs några stycken bort.

Vilka får kontra, och när sker egentligen detta?
Menar du försvara så får alla i området försvara, vilket beskrivs en bit bort. Menar du något annat så vet jag inte vad du syftar på.

Om jag attackerar och slår ut försvararen, men han lyckas döda alla mina gubbar i sin kontringsattack; då är det väl fortfarande jag som har kontrollen över territoriet? Det är ju jag som har vunnit!
Nej, som det står i texten så vinner försvararen om ingen sida har enheter kvar.

Jag ska kanske förtydliga och säga att den texten bara behandlar hur man avgör vem som vinner ett slag. Allt annat kring striden beskrivs på annan plats.

Jag tycker den texten du citerade ifrån faktiskt var rätt ren. Ska man få med allt så måste man skriva en hel del, och inte hoppa över något som man kan "ta för givet" att alla förstår.
Det enda jag egentligen tog bort från min variant var vem som vann om bara ena sidan hade enheter kvar (vilket jag anser vara självklart) och var flygplan får landa (vilket beskrivs på annan plats). Sedan kan jag ju erkänna att texten var ett hastverk, så det går nog att hitta småmissar i den. Min avsikt var inte att skriva en perfekt regeltolkning utan att göra en poäng.

Därför är det bra med ett torrt byråkratiskt språk så att det inte finns några tvetydigheter om vad några spelmoment egentligen innebär.
Jag håller med om det, vilket är en anledning till att jag framhöll Civ som ett föredöme. Man ska dock inte ha med sådant som inte behövs eller krångla till det i onödan för att det ska låta mer avancerat. Jag kommer i jobbet i kontakt med en hel del trafikföreskrifter, där ser man tydligt hur en del använder ett opåkallat byråkratiskt språk helt i onödan. Naturligtvis ska det vara korrekt och redigt språk, men målet är i slutänden läsbarhet, inte en uppvisning av författarens förmåga att skriva komplicerade meningar.

Man kan utforma spel på vissa sätt så att det blir enklare att skriva lättförståeliga regler i slutändan.
Japp, håller med helt.

I A&A:E träffar tex jagare på 3 eller lägre (om jag minns rätt) i sjöstrid, men 2 eller lägre om de stöttar en landstigning. Det finns ingen visuell indikation på denna skillnad i det material spelarna har framför sig, det nämns bara inskjutet i ett textstycke i reglerna. Man har alltså skapat en helt egen regel för en ändring i sannolikhet på 1/6, vilket är speciellt oviktigt eftersom de bara får skjuta en gång i detta sammanhang. I mitt tycke en onödig regel som kunde tagits bort, alternativt märkts ut i de papper spelarna har framför sig.

Magic är ett bra exempel med sin "untap" och "upkeep"-fas, som kommer tidigt i turordningen men som man inte riktigt kan begripa innan man först förklarat vad "tap" är, i vilka situationer man gör det och vad som exempelvis kan hända under upkeep-fasen. Man måste altså spela en hel runda innan man ens kan förklara vad som egentligen händer i början av ens runda.
Japp, fast å andra sidan så har du väl varken untap eller upkeep första rundan? Man borde alltså kunna konstatera att första rundan hoppas de över och börja med de relevanta faserna i stället.

Jag föredrar att konstruera spel som kan förklaras i chronologisk ordning, så att man kan beskriva spelmomenten efter hand som de dyker upp.
Japp, eller åtminstone i en klar logisk ordning där ingenting behöver bygga på något som förklaras senare (Vilket är en anledning till att jag håller på att försöka omarbeta mitt stridssystem. Allt hänger ihop så att det inte finns en naturlig startpunkt att förklara från.).
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,451
Location
Göteborg
Re: Lösning: gör dom ännu tjockare

Äh, vi verkar ju vara ganska överens, svårt att fightas då. Ska bara kommentera en detalj:
I brädspel så tror jag att de flesta läser reglerna, åtminstone en eller ett par spelare kring brädet har läst dem. Hade man kunnat komprimera ner dem så tror jag att fler hade läst dem.

Det är ju som jag nämnde stor skillnad på brädspel (vilket i det här sammanhanget inbegriper kortspel och annat också) och rollspel. Man spelar med ett annat syfte (att vinna), man spelar på ett annat sätt (ingen spelledare) och därför behöver varje spelare känna till reglerna åtminstone översiktligt.
Vadå, spelar inte du rollspel för att vinna??? Sen har vi flera brädspel med spelledare ex. Falling -Cheapass och Jeopardy-säkert nåt stort farligt företag.

Och jag skulle tro att för de flesta spel så tror jag att ca en person runt spelbordet har läst reglerna nämligen ägaren. Men inte alltid är ens det fallet. Har flera spel som jag själv äger och har spelat på hög kompetativ nivå utan att ha läst reglerna. Där det mest extrema exemplet kanske är Diplomacy i vilket jag utan att ha läst reglerna kan titulera mig f.d. svensk mästare.

Andra spel vars regler jag inte har läst (och äger alternativ spelat minst ett 20tal gånger) är t.e.x just Settlers, Carcassone, Schack, Risk.

Bohnanzas regler är så föredömligt korta att jag läst dem på tyska (utan att kunna ett ord tyska) och fått i princip allt rätt. (Bilder och exempel är ju trevligt).

Sen håller jag absolut med om att Juntas regler är kassa. Vilket inte minst uppenbarade sig förra Lincon när inte ens arrangörerna var överens om vad som egentligen stod i reglerna.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,713
Re: Lösning: gör dom ännu tjockare

Och jag skulle tro att för de flesta spel så tror jag att ca en person runt spelbordet har läst reglerna nämligen ägaren.
Det är olyckligt om det är så, det ger ju de andra spelarna sämre förutsättningar.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,451
Location
Göteborg
Att förklara regler

Var ett tag inne på att låta dig få sista ordet... fast nä. Saken är den att jag fortfarande tror mig ha en poäng som inte gått fram. Du har säkert rätt när det gäller spel som A&A. Men dessa spel är undantag. För de flesta spel så kan reglerna förklaras fullständigt och i de fall taktiktips och dylikt finns även dessa förklaras och allt detta helt muntligt.
Typexemplet är Schack. Andra exempel är Svälta räv, Diplomacy, Settlers, Bohnanza, Svea Rike, TP, osv.
På något sätt så verkar du utgå ifrån att det är omöjligt att förklara reglerna för en person till en annan, verbalt, jag förstår inte varför det skulle vara så.

Sen brukar det hela också jämnas ut genom att alla slår på den som har spelat spelet mest men det är ju en helt annan fråga ;-)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,713
Re: Att förklara regler

För de flesta spel så kan reglerna förklaras fullständigt och i de fall taktiktips och dylikt finns även dessa förklaras och allt detta helt muntligt.
Typexemplet är Schack. Andra exempel är Svälta räv, Diplomacy, Settlers, Bohnanza, Svea Rike, TP, osv.
På något sätt så verkar du utgå ifrån att det är omöjligt att förklara reglerna för en person till en annan, verbalt, jag förstår inte varför det skulle vara så.
Jo, visst kan man förklara reglerna, men minnet är oftast ganska kort, så de är ändå i underläge jämfört med om de har en egen papperskopia.

Sen brukar det hela också jämnas ut genom att alla slår på den som har spelat spelet mest
Jo, iofs. Det brukar till och med överkompenseras på det sättet...
 
Top