Nekromanti Att skapa kvasivetenskap och liknande i RPG

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Jag är en stor motståndare till kvasivetenskap IRL men i rollspel, speciellt SF, har den ju en given platts. Kvasivetenskap kan, om man är lite vidsynt , även ses som magi. En del spel gör en ansats till att förklara magin på ett sådant sätt att den blir en (kvasi)vetenskap. Eon är ju ett ganska tydligt exempel på detta tycker jag. Nu tänkte jag ställa frågan: Vad bör man tänka på när man skapar kvasivetenskap? Något som jag personligen tycker är viktigt är att det finns lite mer än: ”det funkar” att luta sig mot. Även viss konsekvens är väl eftersträvans värt tycker jag.

Men jag vill höra fler åsikter. Vad tycker ni andra?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Hur menar du?

Jag är inte helt säker på vad du är ute efter. Om vi tar två exempel som de flesta känner till.

I de gamla Star Wars-filmerna finns ingen kvasivetenskap, man förklarar eller försöker inte härleda the Force, den bara finns där.

I de nya Star Wars-filmerna däremot, finns det en hel en del kvasivetenskap uppbyggt kring det hela (till exempel de här prylarna i blodet som gör att man kan använda kraften).

Är det den här typen av kvasivetenskap du är ute efter eller hur menar du?
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
lite förtydliganden hoppas jag

Ja, mer eller mindre. vi kan ta ett till exempel.
I Gurps Technomancer förklaras magi som konsekvenser av en speciell sorts partiklar (tror det heter ozpartiklar) och magianlag är genberoende. Genen i fråga producerar ett protein som heter theokenisin som gör en till magiker.

i Eon har de ju sina filament, som vad jag förstår är byggstenar i världsväven, och sen också de där magiteorierna med fält och att effekten uppkommer när "magitätheten" i en punkt blir hög nog.

Så ja.....det är mer eller midre såna härledningar jag är ute efter
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Töntighet, stämning och nödvändighet

Vad bör man tänka på när man skapar kvasivetenskap? Något som jag personligen tycker är viktigt är att det finns lite mer än: ”det funkar” att luta sig mot. Även viss konsekvens är väl eftersträvans värt tycker jag.
Framförallt bör man tänka på att man verkligen behöver det, att det tillför någonting. Om jag fortsätter med Star Wars som exempel tyckte jag mest det var töntigt när de började förklara att det fanns partiklar i blodet som... bla bla... det tillförde ingenting alls, det var bara töntigt. Om man däremot kan göra det på ett vettigt sätt och som du säger, på ett konsekvent sätt, då kan det säkert bidra till att göra världen mer begriplig.

Allting handlar om vilken stämning man vill ha. Personligen föredrar jag att undvika det här helt i rollspel, just därför att det inte tillför speciellt mycket. Nu kan det förstås finnas undantagsfall där det tvärtom kan vara väldigt stämningshöjande om det görs bra. Vem vet, jag kanske bara sett för många dåliga exempel.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,061
Location
Linköping
Re: Töntighet, stämning och nödvändighet

Jag kan hålla med om Star Wars men förklaringar är oftast trevligt men det gäller ju till exempel att hålla dem på rätt nivå och inkludera rätt saker i dem. Att bara säga att de etruskiska och romerska teckentydarna kan se gudarnas vilja på hur fåglarna flyger känns lite tunt men om man hänger på något i stil med att djuren har en nära koppling till gudarna och dessutom varje gud har sitt nära-kopplade-sändebudsdjur; hackspett för Mars och så vidare, så är det bara trevligt - tycker jag.
Man behöver ju inte nädvändigtvis ha en teknisk-naturvetenskaplig förklaring till något så mystiskt som Kraften bara för att det är SF. Mystiska förklaringar för mystiska saker så att säga men de får gärna ha en logik och/eller konsekvens. Jag skulle ju hellre se att förmågan till Kraften var något som satt i själen och givetvis förs en del av föräldrarnas själskraft vidare till barnen eller något i den stilen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Allt har att göra med vilka konsekvenser det ger.

Midiklorinerna fanns i Star Wars för att det skulle finnas något mätinstrument som kunde mäta hur stark kraften var i någon. Det tyckte jag sög, och gjorde kraften astråkig och förutsägbar.

Om man däremot säger att magi är en form av vansinnesströmmar som genomsyrar allt i världen, och att den magiska förmågan är att kunna kontrollera detta vansinne, då ger det i sig en massa konsekvenser: Man kan ha magiker som försökt lägga jättestora besvärjelser och blivit galna på kuppen, till exempel, och man skulle kunna se på en by att de magiska strömmarna är särskilt starka där (om många börjar bli galna genom mystiska omständigheter).

Om man nu tycker att den konsekvensen är häftig, då är den förklaringen bra.

Att ha en kvasivetenskap som inte ger några som helst (tydliga) konsekvenser, det är att bara snacka skit, och varken SF- eller fantasygenren behöver mer skitsnack. Då är det mycket bättre att bara säga "det här rymdskeppet kan åka snabbare än ljuset" eller "du har pyrokinetiska krafter" och sedan skita i att försöka förklara det. Om någon lökig akademiker börjar bjäbba om att överljushastighet är omöjligt så är det bara att säga att framtida forskning visat att Einstein hade helt åt helvete fel, att både gravitation och ljus är två helt andra krafter än vad man trodde på den mörka senmedeltiden (=vår tid) och att det naiva nästan-grottmänniskor (=vi) trodde var svarta hål i själva verket bara är stora rymdsugilugisar. Osv.

Kvasivetenskap har endast en berättigad plats i en berättelse om den ger några berättelsemässiga konsekvenser.
 
Top