Att ingjuta estetik i hemmasnickrade världar

Stämma

Guds tvångstanke
Joined
17 Jul 2020
Messages
497
Location
Södertälje/Uppsala
I en tråd om ett helt annat ämne fälldes en kommentar som lät intressant:
Håller med. Dessutom är Mercers värld väldigt vanilj och den har noll egen estetik.
Det fick mej att fundera på hur man som spelledare gör för att förmedla en estetik eller väcka en särskild visuell känsla. I visuella medier kan man använder man visuella medel, men rollspel är alltsomoftast en muntlig aktivitet. Dess råämne är språket. Den lättaste estetiken att förmedla språkligt är nog den som spelarna redan känner till. Alla vet hur en orch ser ut.

Kruxet med detta är det lätt får smaken av vanilj, de gemensamma referenspunkternas spår är vältrampade. Den sortens estetik kan lätt få grötsmak, den känns tuggad redan innan den hamnat i munnen. Vill man skapa något eget med en egen visuell känsla blir det dock svårare att kommunicera denna.

Hur gör ni då för att ge era hemmaskapta världar en egen estetik, och hur förmedlar ni denna vid spelbordet?
 
Jag har testat med stämningsmusik och d:o bilder. Men jag har mer och mer börjat luta åt att det effektivaste är att ge ordentligt med karaktär åt det som är .. hur ska man säga, spelmekaniskt aktivt. I ett grottkräl är det alltså monster, grottans sätt att fungera (halvfull med vatten, väldigt kletiga väggar, sönderfallande dörrar etc), skatter och magiska föremål som behöver få en personlighet som säger nåt om settingen. Detta då de är de punkter som jag känner att spelarna fokuserar på - sådant som bara är "window dressing" zoomar spelare gärna ut lite medans man pratar om, för de förstår på nåt sätt att det inte är det viktiga. Detta sagt med en brasklapp att spelare såklart funkar olika - en del tar in allt med stor entusiasm, även sådant som är rätt perifert, medans jag spelat med rätt många som har huvudfokus på det som har s.a.s. spelmekanisk betydelse. Därmed inte sagt att en rolig men meningslös SLP inte kan ge mkt färg - men beskrivningar av vegetation, stenväggar osv blir lätt lite suddigt för en del spelare.
 
Brukar försöka nämna något om kläder, färger och mönster. Om det finns utrymme, även beskriva ”oviktiga detaljer” … dekoration, föremål, syssla, och nämna om det värderas högt/lågt, hör hemma i någon annan kontext än där de möter det.
 
Vad du har för krokar kan ju oxå ge färg. Om du drar in RPna i trubbel genom att en oskyldig blöder på dem när vederbörande blir misshandlad av skurkar som har den korrupta lokala ordningsmaktens godkännande, och sen dras in i skit pga att de försökte säga ifrån, då har du ju berättat en del om settingen redan där.
 
Jag använder det Chuck Palahniuk kallar "refränger", återkommande fraser som är centrala i beskrivningen. Tex har jag bara ett språk i min värld, baserat på skapelseberättelsen: "In the beginning was the Word, from which the world was created." Genom att återkomma till den frasen i olika sammanhang, så blir det en del av bilden, att språk är viktigare än bara kommunikation.
 
Beroende på settingen kan komma ganska långt med att plocka in låneord eller prefix/suffix på ord för att leverera känslan i spelvärlden.
Coriolis är rätt bra på det, genom att använda ord som Tabula istället för dator eller Datadjinn istället för mjukvara. Det gör ju dock att tröskeln ökar lite, eftersom man måste förklara orden eller I alla fall ge spelarna tillräckligt med kontext för att de ska förstå innebörden.
 
Hitta på något stort och gonzo om varje större del av settingen (en grej räcker, mer än det blir svårt att ta in) och gå STENHÅRT på den saken i början.
 
Begreppet refränger hade jag inte hört förut. Men jag använder ungefär samma metod, men lite bredare: att upprepa några typiska drag och situationer i världen. Jag gör ibland en enkel tabell som jag slår på för att hamra in stämningen i spelarna.

Sinisa har också ett bra koncept i Tistelriddare. Det var ett tag sedan jag läste, men principen är att en ganska vardaglig detalj (som ett guldmynt på fönsterbrädan) har en koppling till mycket större frågor. Jag tänker mig det som en tråd som löper från myntet till vanlig vidskeplighet och mytologi, vidare över den faktiska situationen, historiska händelser och kosmologin. Detaljerna blir starka betydelsebärare och man kan använda dem för att påminna spelarna om hur världen känns och fungerar.
 
Back
Top